饭田原则

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饭田原则的概述

  饭田原则:企业管理人员应当形成这样一种习惯,即在统筹考虑企业生死存亡的基础上,考虑现在应该如何行动。

  提出者:日本国际经济学家饭田忠雄。

  评注:治本之策为善策,长久之计乃大计。

饭田原则的管理启示

  轻重缓急须不同

  饭田原则是企业管理人员在进行决策时所必须遵从的一个原则:先有重要的、关乎企业存亡的决策,再去考虑一些细枝末节的问题。事情总有轻重缓急之分,决策更是如此。

管理定律
AL续
安慰剂效应卢维斯定理
阿尔巴德定理蓝斯登定律
暗箱模式蓝斯登原则
阿尔布莱特法则垃圾桶理论
阿姆斯特朗法则蓝柏格定理
阿什法则雷鲍夫法则
艾奇布恩定理懒蚂蚁效应
阿罗的不可能
定理
牢骚效应
艾德华定理洛克忠告
艾科卡用人法则拉图尔定律
阿伦森效应鲁尼恩定律
暗示效应拉锯效应
安泰效应M
氨基酸组合效应木桶原理
B墨菲定律
彼得原理蘑菇管理定律
不值得定律马太效应
贝尔效应名片效应
保龄球效应米格—25效应
布里特定理马蝇效应
比伦定律末位淘汰法则
柏林定律麦克莱兰定律
巴菲特定律目标置换效应
彼得斯定律梅考克法则
白德巴定理摩斯科定理
布利丹效应美即好效应
波特定律马斯洛理论
布利斯定理曼狄诺定律
波特法则冒进现象
布朗定律毛毛虫效应
伯恩斯定律摩尔定律
布利斯原则木桶歪论
名人效应
拜伦法则N
冰淇淋哲学鲶鱼效应
比林定律南风法则
邦尼人力定律尼伦伯格原则
玻璃天花板效应凝聚效应
巴纳姆效应纳尔逊原则
半途效应希尔十七项
成功原则
贝尔纳效应鸟笼效应
贝勃规律O
边际效应奥卡姆剃刀定律
菠菜法则奥格威法则
标签效应奥狄思法则
杯子理论奥美原则
弼马瘟效应欧弗斯托原则
搬铁块试验P
C螃蟹效应
长尾理论帕累托法则
刺猬法则帕金森定律
长鞭效应皮格马利翁效应
磁石法则破窗效应
磁力法则皮尔斯定律
蔡戈尼效应皮京顿定理
从众效应皮尔·卡丹定理
权威效应披头士法则
蔡格尼克记忆效应攀比效应
超限效应Q
全球化链条定律群体压力
传染效应乔布斯法则
参与定律犬獒效应
成事定理青蛙法则
拆屋效应乔治定理
出丑效应秋尾法则
D强手法则
多米诺骨牌效应齐加尼克效应
达维多定律情绪效应
倒金字塔管理法R
定位法则热炉法则
大荣法则柔性管理法则
杜利奥定理儒佛尔定律
杜根定律洛克定律
迪斯忠告人性定理
灯塔效应|锐化效应
达维多夫定律S
德尼摩定律三强鼎立法则
杜嘉法则手表定律
杜邦定律水坝式经营法
登门槛效应首因效应
叠补丁效应生态位法则
等待效应
德西效应
狄伦多定律
多看效应
E生鱼片理论
250定律隧道视野效应
恶魔效应
F500强企业经
典管理法则
反暗示效应
弗洛斯特法则双木桶理论
辐射效应失真效应
适才适所法则
飞轮效应史坦普定理
弗里施法则史华兹论断
肥皂水效应舍恩定理
凡勃伦效应史提尔定律
法约尔原则斯坦纳定理
费斯诺定理矢泽定律
费斯法则“4+2”法则
复壮效应思维的定势效应
反馈效应社会惰化效应
反木桶原理苏东坡效应
弗洛伊德口误森林效应
峰终定律
G圣人理论
声誉磁场
光环效应T
格雷欣法则同仁法则
身体语言
古狄逊定理跳蚤效应
沟通的位差效应特雷默定律
管理沟通论踢猫效应
沟通无限论托利得定理
古德曼定理特里法则
古德定律铁钉效应
格利定理蜕皮效应
孤峰原理汤水效应
果子效应托伊论断
过度理由效应投射效应
过度学习效应同群效应
功能固着心理头鱼理论
感觉剥夺实验鸵鸟政策
铁锹试验
态度改变—
糖果实验
W
感情效应王永庆法则
共生效应韦特莱法则
箍桶理论威尔逊法则
乌兹纳泽定律
H威尔德定理
花盆效应翁格玛丽效应
花生试验
环境蓄势
黑洞效应
蝴蝶效应沃尔森法则
霍桑效应沃尔顿法则
华盛顿合作定律沃森定律
猴子理论王安论断
互惠关系定律韦尔奇原则
杰亨利法则温德定律
海潮效应无折扣法则
横山法则沃特曼定律
海恩法则武器效应
猴子大象法则X
赫勒法则新木桶定律
信心获得咸鸭蛋理论
怀特定律斜坡球体定律
哈默定律夏皮罗法则
坏苹果法则西点军校的
经典法则
霍布森选择效应希望效应
海因里希法则虚荣效应
和谐定理Y
哈罗效应羊群效应理论
亚佛斯德原则
J“100-1=0”定律
酒与污水定律鱼缸理论
激励倍增法则影响世界的
100个定律
金鱼缸效应蚁群效应
吉格勒定理雅格布斯定理
吉尔伯特定律印刻效应
吉格定理150定律
吉德林法则Yerkes-Dodson
法则
竞争优势效应约翰逊效应
监狱角色模拟
实验
野鸭精神
棘轮效应邮票效应
近因效应优先效应
经验的逻辑
推理效应
优势富集效应
金属切削试验延迟满足实验
K因果定律
苛希纳定律异性心理
快鱼法则雁阵效应
异性效应
酝酿效应
拥有效应
坎特法则Z
卡贝定律智猪博弈理论
克里奇定理坠机理论
柯维定理自来水哲学
卡尔岑定理煮蛙效应
刻板效应自吃幼崽效应
L自我参照效应
雷尼尔效应自我选择效应
零和博弈帐篷理论
柯维定理最高气温效应
卡尔岑定理詹森效应
雷尼尔效应责任分散效应
蟑螂效应
座椅舒适感
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  一个优秀的企业管理人员所必须具备的素质之一就是每天在面临大大小小的上百个决策时,能够一眼挑出重点,并迅速作出回应。CarsGroup总裁兼执行主管雷伊·荷洛克斯曾经说过:尽管许多经理人员的业务极其复杂,然而都应该要追寻“如出一辙”的经营手法——即保持一致的思虑、言行,而这势必助长企业的运转效率。在此有三点建议:首尾一贯并能洞察未来的决策,二元化的责任承担,有效的沟通

  对于一名无法有效窥知未来、拟订决策的执行主管,除非他是经营的是一人企业,要不然他根本无法在偌大的企业中圈得一席之地。经理人员的首要工作在于发布企业的决策并确认实施步骤的方式,他们应该担负起同等的职责。在英国企业界中,常可听到有人申诉着:“我真的不知道这究竟是怎么一回事,可是这些都是一定要办的呀!”这种现象不仅存在于领导阶层,还发生在中层管理人员身上。因此,管理人员作为决策的最终拟订者,所担负的责任是极其重大的,在事关企业存亡的决策面前,尤其需要果断迅速作出判断,并且需要区别重点,了解轻重之分。

  因此,企业是否能挑选出合格的管理人员就成了一件关乎企业存亡的大事。没有扫何一个企业的管理可以归诸于单一个人,管理功用的精髓就在于能知人善任,激励优秀人才。现代企业讲究的是团队合作精神,按照系统论的观点来看,“1十1”是大于2的!

  因此,企业成功最重要的促成因素就是群体。审慎地挑选出适当的人选,挑选出一些郁果断地拟订决策,再从失败或成功的经验中吸取教训,从而愈发干练的人物来作为企业的高层管理人员。这说起来简单,做起来就不是那么一回事了。必须靠平时不断的双察,留意每个人的发展动态。在检视的过程中,不仅要发掘能干的下属,还要剔除办事不力的员工。必须注意的是,既然挑选出了人才,不管派任的职务轻重,都应赋予其全权处理的职权。只有做到这些,才能塑造出杰出的经理人才,独当一面,在企业的若干决策中做到游刃有余。

  管理人员需要有的素质前面已经提过,尤其是需要具备首尾一贯并能洞察未来的抉策能力,这样才能在掌握大局的情况下控制好一些突发小事件,使企业朗着预期的方向发展。相应的,管理人员的挑选和培养也应该侧重于这方面的素质。

饭田原则的案例分析[1]

  任天堂:游戏软件业的霸主

  提起超级马力、魂斗罗、赤色要塞这样的游戏,经历过20世纪90年代初期的人几乎无人不知,而这些游戏,都是由日本老牌的游戏软硬件制造商任天堂开发出来的。虽然现在的网络游戏单机游戏种类日益繁多,图像音响效果也越来越逼真,但是一直是各家平分秋色,极少有公司能达到任天堂当时的境界。即使是如今,任天堂的老牌霸主地位依然来减,2002年,任天堂报告的净利润为672.7亿日元,远高于其他同行业公司。

  提到任天堂的发迹史,绝对不能不提任天堂20世纪80年代的社长山内溥。任天堂公司的前身只是一家小作坊,成立于1889年,在1975年之前,一直默默无闻,生产如纸牌、扑克牌、麻将、象棋等极普通、简单的休闲娱乐品,惨淡经营,勉强度日。

  直到1975年,山内溥接掌这家作坊,情形才有所转变。当时的日本已经掀起了电子热,电子娱乐产品也开始发展,山内溥认为这是一个契机,于是开始招收理工科的大学生,进军电子游戏业。1977年,任天堂与三菱电机合作,开发出面向家庭的录音游戏软件,1978年推出小型电子计算机的游戏软盘,1979年又开发出大型游戏机,1980年研制出电子游戏与数字表盘结合的家用游戏表。但由于娱乐产品的流行周期很短,而且石油危机的爆发导致了经济萧条,电子游戏行业的利润并不大,任天堂依然处于苦苦支撑的境地。

  山内溥意识到电子游戏娱乐行业竞争十分激烈,而任天堂进入这个行业的时间与资历均不见长,还没有树立绝对的优势。任天堂是否应该继续挺进电子游戏业?为了得到这个关乎企业发展方向的答案,山内溥首先对日本的电子娱乐市场作了一番分析。他发现娱乐商品的生命周期一般极为短暂,人们喜新厌旧的心理在娱乐产品上体现得尤为明显,产品兴起很快,但消亡更快。而电子游戏业作为一个科技型娱乐行业,只要配套的硬件设施到位,软件的推陈出新比传统的娱乐产品能更加迅速也更能迎合消费者的需求

  另外,因为软件的可复制性,成本也比传统的娱乐产品低很多,这样的娱乐消费应当具有十分强大的市场需求力和消费力。而且,当时所有的游戏软件都依附于电子计算机,但计算机在当时还是一种十分昂贵的硬件产品,普及程度极低。山内溥作了这样的分析之后,认为花费低的娱乐业正是娱乐需求的一个市场空隙,是电子游戏业尚未被识破的发展契机。

  经过这样的市场分析,山内溥终于确定了公司的发展方向:开发出与家用电视机配套的低价家用游戏机,在占据游戏市场后,再靠开发配套的游戏卡赚钱。鉴于公司在硬件开发方面起步较晚,没有竞争优势,家用游戏机开发出来后,山内溥并不急于投放市场,而是冷静观察与等待,伺机而行。1983年7月,任天堂以与众不同的产品定位和廉价策略将第一批家用游戏机推向市场。别的厂家宣传自己的游戏机有游戏、计算、编排、学习等多种功能,而任天堂则宣称自己的游戏机只是具有游戏这一唯一功能,其操作方法简单明了,老少皆宜。而且因为功能单一,别的厂家游戏机价格在每台3万一5万日元,而任天堂的游戏机价格却在每台1.48万日元,用低价战术讨得了顾客的欢心。公司的低价格策略是“放长线,钓大鱼”,当人们花不多的钱高高兴兴地买下任天堂的游戏机硬件后,必然要购买配套的游戏卡,否则就玩不成游戏。

  而且,任天堂一直致力于推出更新更刺激的游戏,来诱惑消费者不断更新自己的游戏卡。虽然家用游戏机的定价较低,但是当时一套游戏卡的价格通常在4000一6000日元,利润非常高。就这样,任天堂在1983年推出的游戏机以“画面清晰、内容精彩、价格大众化”的强大优势,一上市即被抢购一空,生产线加班运转也供不应求,一举将其他8家游戏机生产厂商全部打垮,任天堂游戏机在市场上独占碧头,公司也财源广进。

  1981年,个人电脑开始在日本普及,而且个人电脑市场前景看好。很多厂家也转而生产与电脑配套的游戏软件。山内溥却再次另辟蹊径,他认为游戏就是游戏,有些时候人们需要纯粹的娱乐,却未见得需要电脑的其他功能。他决定继续在电子游戏行业走下去,推出一种便于携带而且只有游戏功能的掌上电脑

  1989年,任天堂首家开发出微型便携的“少年壮志”等考虑游戏机,1990年又研制成功具有更清晰画面和更逼真立体声的“超级游戏机”,并将其上市时间比原计划推迟一年半,以煽动市场消费者的热情,上市后立即被翘首以待的顾客踊跃抢购,掀起了阵阵市场热潮。此外,公司还不断花样翻新,为自己的游戏机配套设计了l06套新奇有趣的吸引力强的专用游戏卡,一次次撩拨起消费者的欲望,一次次煽动着市场的热浪。

  任天堂先是利用定价便宜的家用游戏机和携带方便的便携式游戏机先攻占市场,再利用配套销售的游戏卡获取利润,着实为高招。它的大功臣则是社长山内溥。山内溥清楚地知道市场空隙在什么地方,并且把填补市场缝隙作为企业的生产战略目标,再在这个战略目标的前提下开发新产品

  山内溥领导的任天堂,因为填补丁市场的缝隙,配套研发做得到位,在当时的电子游戏行业独领风骚许多年。而今的任天堂,虽然不再有当年的威风,但在游戏行业依然处于“老大哥”的地位。都说长江后浪推前浪,如果后浪不知道去学习前浪的经验,焉知道死在沙滩上的会是后浪还是前浪呢?

参考文献

  1. 侯贵松.金牌经理人必知的管理定律[M].广东经济出版社,2008.1.
  
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