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娛樂經濟學

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娛樂經濟學(Entertainment Economy)

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娛樂經濟學概述

  從18世紀工業革命以來,工業化大致經歷了工業化初期、中期、後期三個發展階段,後工業社會是繼農業社會和工業社會之後的一種社會結構,工業化後期與信息化初期基本重疊。最早進入後工業社會的國家以美國為代表,從總體上看,1956—1957年是個“拐點”,而我國現在正處於工業化中期,已經步人人均GDP 1000—5000美元的界點,隨著新興工業化進程的加快,後工業時代即將到來,娛樂元素悄悄地註入,娛樂產品形成產業鏈娛樂經濟方興未艾,娛樂經濟學呼之欲出,為我們展示了一個嶄新的經濟學研究領域。

娛樂經濟的產生[1]

  娛樂充斥在我們的生活之中,一般人在狹義的娛樂中認為那隻是演藝人員的報導。實際上廣義的娛樂包括了感官上、消費上、玩樂上、休閑中所帶給人們歡愉心情的事業都屬於娛樂事業的一員。既然娛樂是屬於產業的一種,必定存在著該產業的特有型態。

  娛樂事業除了帶給一般大眾歡愉的享受之外,亦逐漸深入各產業之中,例如數位電視的崛起、行動電話的多種功能、廣告傳遞訊息的功效以及網路的無遠弗屆都參雜了無數的娛樂元素在其中,其所創造的娛樂產值無法估算。

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[編輯]

  經濟學理論提到勞動供給曲線後彎的原理,說明瞭工資率的變化與勞動供給之影響,知名經濟學家於《經濟學2000跨世紀新趨勢》一書中提到,理論上家庭是勞動的供給者,而家庭時間的分配即可視為勞動供給數量的決定因素。家庭時間的分配又可分為從事市場活動與非市場活動兩種,當從事市場活動時可以直接獲得等值的實值報酬即為工資;從事非市場活動例如休閑時間、做家事的時間等則可獲取間接的報酬,獲得心理上的滿足。

郎咸平的娛樂經濟學“鐵律”[2]

  郎咸平所指的娛樂經濟學“鐵律”意指在通常情況下,社會經濟蕭條時期反而是娛樂產業蓬勃發展的時期,因為蕭條時期人們對娛樂更有需求。“很多巨星都是在經濟蕭條時期成長出來的。如卓別林、費雯麗、奧黛麗·赫本等等,經濟危機時期人們更願意以輕鬆幽默的形式來表達對現實的不滿、對諸多問題的反思。”

參考文獻

  1. 郭迺鋒、邱志偉、陳美琇.創新‧刺激‧體驗從迪士尼剖析文化創意產業的經營
  2. 郎咸平在廣東衛視《財經郎眼》節目中表示.2009年07月05日

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