全球专业中文经管百科,由121,994位网友共同编写而成,共计435,837个条目

電子競技產業

用手机看条目

出自 MBA智库百科(https://wiki.mbalib.com/)

目錄

什麼是電子競技產業

  電子競技運動是以信息技術為核心、軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在同一競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。如今,電子競技已經從一項運動發展成為有著巨大發展潛力的產業,這既是時代的產物也是科技發展的結果。電子競技產業是隨著20世紀90年代末世界游戲產業的快速發展而在全世界範圍內形成的一個龐大的新興產業,具有巨大的經濟效應和社會效應。

  電子競技產業作為科技產業、文化產業體育產業傳媒產業的集合體,產業間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,其發展極具創意空間,對相關產業的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經濟效益。 

電子競技產業的價值共同創造者[1]

  (一)電子競技消費者

  《世界電子競技報告》指出,2014年全世界約有2億人觀看或參與過電子競技,其中約有1300萬人經常參與電競、觀看電競直播和比賽;約有1900萬人偶爾參與電競、觀看電競直播和比賽;約有5600萬人經常觀看電競直播和比賽;同時約有1億2千萬人偶爾觀看電競直播和比賽。按照年複合增長率20%(2012年至2014年)的速度,《世界電子競技報告》保守估計,2017年全世界將會有約3億人觀看或參與電子競技。

  電子競技消費者可以分為兩類:

  • “電競迷”。他們對電子競技的關註度最高,且根據他們不同的關註水平還可以分為經常參與電競、觀看電競直播和比賽,偶爾參與電競、觀看電競直播和比賽以及經常觀看電競直播和比賽的三大群體。
  • “一般電競觀眾”。他們對電子競技的關註度不及電競迷,只偶爾觀看電競直播和比賽,僅將電子競技作為休閑娛樂的一種方式。《世界電子競技報告》的調查顯示,2014年電子競技消費者的平均消費額僅為2美元,對比傳統單項體育項目消費者(保齡球、斯諾克、自行車等運動)的20美元年平均消費額以及一般大眾體育項目(單項和多人項目)消費者的56美元年平均消費額,電子競技消費者的消費額度相對較低,仍有很大的提升空間。而作為電子競技消費者中的中堅力量,“電競迷”對電子競技相關產品的投資穩定、數額較大。

  然而,隨著年齡的增長和生活習慣的改變,越來越多的“電競迷”正在逐步轉變為“一般電競觀眾”,雖然“一般電競觀眾”並沒有“電競迷”對電子競技那麼高的參與度,但他們仍對電子競技抱有極大的熱情,樂意觀看電子競技的直播和賽事,而這也表明電子競技正不斷發展成為一項“觀賞性競技運動”。據《2014年中國游戲產業報告》的數據顯示,2014年游戲視頻直播共4935萬人次,游戲點播共4410萬人次,龐大的觀眾市場不言而喻。相較於“電競迷”的高投入,“一般電競觀眾”對電子設備和相關周邊產品並沒有很大的興趣,這便需要電子競技從業人員從“一般電競觀眾”的觀看和欣賞電子競技的需求切入,進一步開發“一般電競觀眾”的商業價值。而網路直播平臺的出現不僅順應了“電競迷”追求極致、展示自我的願望,也滿足了“一般電競觀眾”輕鬆享受電子競技的需求。相比於傳統的舞臺表演,無論是“播客”還是觀眾,只要“播客”想播就能隨時登上網路平臺,進行直播,而平臺自帶的聊天系統,幫助“播客”和觀眾不間斷的互動,雙方只需一臺電腦,一條網路,足不出戶就能發起或者觀看直播。高靈活性、高互動性、易上手、低投入的特點為電子競技產業的發展開闢了一條新的道路。

  (二)傳播媒體

  目前,電子競技的傳播媒體主要分為傳統的電視直播平臺和新興的網路直播平臺兩大類。對於網路直播平臺而言,2014年是其市場發展井噴的一年。2014年8月亞馬遜Amazon)以9億7千萬美元(約合61.11億元人民幣)的價格,力壓競爭對手谷歌Google)收購了全球第一大游戲線上直播平臺Twitch。Twitch的盈利主要依靠“播客(也就是玩家本身)”將自己的直播畫面上傳到網路平臺,Twitch依據直播類別和觀眾數量對直播頻道進行排序,最後根據觀眾的訂閱、捐贈、虛擬商品以及相關廣告獲得收入。近10億美元的天價收購看似誇張,但考慮到Twitch所擁有的龐大用戶基礎與廣闊發展潛力,這筆收購卻也名副其實—Twitch掌握了美國近44%的線上游戲直播市場,其在英國分支的觀眾數約為老牌綜合性電視頻道天空(Sky)電視臺的一半,併在2014年被評為視頻娛樂網站的世界五強;而其4500多萬的龐大活躍用戶,仍在以每年兩倍的速度保持快速的增長;更重要的是,60%的Twitch觀眾,每周花費約20小時的時間觀看直播,如此之高的觀看時長,是其他媒體和平臺難以望其項背的。而作為Twitch直播平臺上的生力軍,電子競技在這樁收購中發揮了舉足輕重的作用。根據經濟學人Economist)所掌握的數據;在電子競技項目“英雄聯盟”世界大獎賽第三季吸引了全球超過3200萬的觀眾觀看,遠超美國職業棒球聯盟總決賽1500萬的觀看人數。而在Twitch的日常直播中,“英雄聯盟”也一直排在直播觀看人數的前三甲。

  與國外的欣欣向榮類似,國內的網路直播平臺也是發展得風生水起。自2014年伊始,中國網路直播平臺開始複製Twitch的商業模式,推出了多家網路直播平臺,其中包括了由YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的鬥魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報傳媒旗下邊鋒游戲投資的戰旗TV,以及江蘇華西村股份有限公司投資的火貓TV。這些網路直播平臺均以電子競技直播為核心,主打“英雄聯盟”、“Dota2”、“星際爭霸2”、“爐石傳說”等項目,以高薪的形式網羅了大批高水平電子競技前職業選手以及知名“播客”,吸引了大量觀眾入駐平臺,中國的電子競技網路直播平臺也逐步擁有了Twitch的高流量、高參與度的特點,並得到了投資商、廣告商們的密切的關註。總體而言,正是由於電子競技高靈活性、高互動性、易上手、低投入的特點使得電子競技的傳播媒體出現了百花齊放的態勢。而電子競技產業中每個人都是內容的生產者、消費者和宣傳者,人人都可以從中創造價值的特征,就此造就了一個價值共造的電子競技大直播時代。消費者所掌握的電子競技項目信息和知識的增多,直播平臺的開放性和低投入使電子競技直播媒體準入門檻大為降低,必然對傳統傳播媒體的格局造成衝擊。然而國家政策的變化,電視直播平臺和開路電視頻道依靠著其廣闊的受眾面,很有可能在2015年迎來新的發展機遇,這也進一步將電子競技傳播行業引向新一輪的競爭與整合。

  (三)電子競技發行商

  電子競技發行商,作為電子競技產業中傳統的生產者,一直以來都占據著電子競技產業中的主導地位。然而近年來發行商們正逐步讓出創造產品和體驗的權利,通過建立開放式平臺,邀請消費者參與產品和體驗設計,逐步將電子競技產品和體驗的創造轉交給消費者,以合作的形式來創造新的體驗和價值。

  眼下越來越多的電子競技發行商將電子競技引入了“免費暢玩(FreetoPlay)”模式,這意味著消費者可以不支付一分錢就能享受到相關電子競技產品的服務和體驗。這種模式的收入主要來自於不同玩家使用的角色外型(皮膚)上,所謂的角色外型,就如同手機的來電鈴聲一樣,使用者可以花錢購買流行歌曲作為鈴聲體現自己的個性,但鈴聲的使用並不會影響手機的基本功能,同樣皮膚的使用只會讓玩家的角色在外表上看起來不同,在實際的操作中沒有任何差別。RiotGames依靠完全免費的《英雄聯盟》,平均每年盈利2億美元,2014年最高線上人數高750萬人,一躍成為全球最熱門的電子競技項目。在短短的6年時間里,RiotGames從一家普通的工作室,蛻變為全球電子競技產業的龍頭。究其成功原因,RiotGames始終以消費者為本位思考,重視玩家的需求和體驗,一直堅守著“打造人人都能輕鬆上手”的電競環境,註重與消費者的價值創造。RiotGames的所有員工都會在官方討論區與玩家互動,一起討論怎麼讓《英雄聯盟》變得更有趣、更公平,而玩家與發行商近距離互動產生了共鳴感,當看到自己的意見被採納時,玩家對於發行商的產品產生升了極大地認同感,也因此激發了他們的忠誠度。這種良性迴圈使《英雄聯盟》並未收取任何“入場”費用,而消費者通過對其品質的認可,對只具有美觀功能的角色外型和其他收費服務和虛擬道具上進行消費,大大超出了傳統付費模式的支出,並由此創造出了新的價值。如果把2015年的《英雄聯盟》和2009年剛發售時的版本作對比,就會發現《英雄聯盟》經歷了翻天覆地的變化,而這些改變,都是來自消費者的意見和反饋。RiotGames從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產業龍頭,這路上的每一步,都是玩家齊心協力、共同創造的成果。提供最好的體驗,邀請消費者參與價值的共同創造,認真對待回饋意見並及時進行改進,這就是RiotGames成功的最大關鍵。可以預見的是,會有越來越多的電子競技發行商在電子競技產品的開發過程中將自身定位為中間人,致力於為消費者提供創造獨特體驗和價值的機會。這是電子競技產業未來發展的趨勢,也是價值共同創造的必然需求。

  (四)電子競技賽事

  電子競技賽事作為電子競技的角鬥場,一直以來都在電子競技產業中扮演著舉足輕重的作用。但是隨著電子競技產業的發展,一些傳統的電子競技賽事已漸漸無法滿足消費者和賽事發展的需求;此外本文還發現,關於電子競技賽事的舉辦模式一直都未得到學者們的關註和研究,因此本文通過對相關資料和文獻的整理,總結出了電子競技賽事舉辦的主要四種模式,並針對價值共同創造特征下的電子競技賽事新模式進行了分析。

  (1)單贊助商主導模式

  例如三星贊助的世界電子競技大賽(WCG)、華碩贊助的世界電子競技大師賽(WGT),以及聯想贊助的國際電子競技錦標賽(IEST)都屬於這一類型。該賽事模式相對穩定,基本能夠保障賽事的持續性;然而受限於贊助商的單一性,賽事的規模和影響力很大程度上被廠商的財政條件和出資力度所束縛;此外,賽事的比賽項目還需和廠商的主要盈利產品相契合,否則賽事就要面臨被邊緣化或是被拋棄的命運—在2013年,三星集團由於主營結構的轉型(電腦配件向手機業務),宣佈不再舉辦WCG,延續13年的電子競技“奧運會”戛然而止。

  (2)多贊助商贊助模式

  代表賽事有電子競技世界盃(ESWC)和職業電子競技聯盟(CPL)。這種模式的大部分比賽都是由第三方電子競技賽事組織機構或聯盟主導,而賽事的運營資本主要來源於多個廠商的贊助,但每屆賽事的贊助商都各不相同,需要依靠賽事組織機構或聯盟扮演“拉贊助”的角色來保障賽事的順利進行。毫無疑問,贊助的不確定性使得這種賽事模式的持續性較差,較單廠商主導模式而言,需要平衡的利益及所受到的限制因素更多。

  (3)媒體運營模式

  這種模式包括了游戲風雲旗下的G聯賽、NeoTV自主創辦的電子競技明星電視聯賽(NSL),以及GTV游戲競技頻道協辦的世界電子競技大賽(WCA)。相對於前兩種賽事模式,媒體運營模式顯得更加穩定和長遠—宣傳手段和廣告資源掌握在手,自主權較強;但受到政策的制約因素較大—目前電子競技仍未在城市開路頻道中解禁,同時數字電視的發展以及大眾付費觀看習慣的轉變仍需時日,但可預見的是,隨著國家政策的放寬,媒體運營模式的潛力將被進一步激發,成為推動電子競技賽事發展的重要模式。

  (4)發行商運營模式

  騰訊公司所包辦的LPL就是最好的代表。該模式與單贊助商主導模式有著本質的不同,發行商運營模式對賽事項目的限制異常嚴苛,目的更為直接—只允許賽事接納發行商所推出的電子競技項目;這種模式盈利目的明確,效果直接,盈利點清晰,這對推廣的項目本身以及項目的消費者來說無疑是互利互惠的;但是,賽事的獎金一般由發行商承擔,消費者在賽事中的選擇權和參與程度均較低。

  在賽事改革呼聲下,電子競技項目Dota2為電子競技賽事推出了一種新思路—眾籌模式,即由消費者(觀眾和玩家本身)直接掏錢支持賽事的模式。在Dota2中每購買一份提供多種功能和服務(包括比賽競猜,多元化的虛擬及實物周邊產品,獲得比賽相關社區投票權等)的Dota2邀請賽互動指南,即可為比賽的總獎池投入一定金額。據發行商Valve所公佈的數據,2014年共有101場Dota2賽事,總獎金超過了1600萬美元,在獎金最高的兩場賽事—Dota2世界邀請賽以及Dota2亞洲邀請賽中,獎金分別達到了1093萬美元和280萬美元,遠遠超過發行商運營模式所提供的獎金。眾籌模式,由於有了更好的消費者體驗,更強的消費者參與性,更加多樣化的價值實現手段,讓消費者願意為賽事、為選手、為產品掏錢。電子競技消費者有觀看高水平比賽的需求,而賽事只要抓住這種需求,通過與消費者的互動,便能將這種需求轉變為消費者所需要的價值。這種辦賽模式擯棄了過去辦賽方獨立提供賽事服務的單向性,邀請消費者共同創造賽事體驗,創新了價值的實現形式,促進了新價值的實現,讓消費者和辦賽方共同受益。

電子競技產業存在的發展挑戰與機遇[1]

電子競技產業發展存在的挑戰

  第一,對於電子競技發行商而言,消費者參與創造電子競技體驗已成為電子競技體驗產品設計中的一塊重要的部分,電子競技發行商應思考如何將電子競技中的體驗價值在電子競技價值共同創造網路中更好地實現,而不重視價值共同創造或是不懂得如何將消費者的需求轉變為價值的企業最終將難逃被淘汰的命運。

  第二,電子競技賽事的新思路—眾籌模式雖然提升了消費者的參與度,增強了消費者的體驗,但是在賽事贊助商層面並未進行任何優化。當前賽事的贊助商僅將品牌和產品單純地與賽事本身相結合,未能通過介入電子競技賽事體驗來與消費者進行溝通。因此,未來電子競技賽事應嘗試將電子競技贊助商的產品和服務與電子競技賽事體驗相結合;贊助商通過對電子競技賽事體驗的參與,從而提升對消費者的吸引力;而如何在不影響消費者體驗的前提下,提升贊助商的營銷效果,就對未來電子競技賽事提出了新的要求和挑戰。

  第三,電子競技網路直播媒體在2014年獲得了數額龐大的投資,並被寄予了厚望,但新興的媒體能為電子競技產業帶來多少收益,卻還是一個懸而未決的問題。以國內為例,2014年各網路平臺的燒錢鬥法雖然直接導致“播客”們從淘寶粉絲經濟飆升至百萬年薪簽約,但各網路平臺為了爭取高流量的“播客”而相互挖角的惡性競爭行為也反映出網路直播平臺發展過程中的自發性和盲目性。在未來的發展中,如何增強消費者的體驗並將投入換回收益,將網路平臺中巨大的流量變現,仍然是電子競技傳播媒體所面臨的艱巨問題。

電子競技產業發展存在的機遇

  第一,電子競技的新載體將進一步深化電子競技產業的發展潛力。目前,手機游戲已經成為游戲產業的紅海,2014年我國已有超過5億人通過手機進行游戲娛樂。手機游戲的觀賞和競技性雖還不及電子競技,但發行商若能利用好手機游戲廣闊的受眾基礎,開發出競技性和觀賞性俱佳的電子競技產品,那麼以手機為載體的電子競技很有可能成為電子競技產業乃至電子游戲產業的下一個新藍海。

  第二,電子競技產業鏈不斷完善,基於電子競技的新興產業開始嶄露頭角。以電子競技博彩業為例,國際博彩公司Pinnacle於2010年首創電子競技博彩,僅在4年之後的2014年,他們便迎來了電子競技博彩的第一百萬次投註;目前,電子競技博彩已成為該公司的第七大博彩項目,投註額甚至超過了高爾夫和英式橄欖球等傳統體育項目。此外,隨著電子競技賽事和電子競技直播行業的持續火熱,各職業電子競技俱樂部的日益成熟,以工資、獎金、廣告、“粉絲”經濟為主要收入來源的職業電競選手和“播客”有望取得更大的發展空間。

  第三,電子競技大環境進一步改善,社會認可度穩步上升,政府政策對電子競技產業發展支持力度日益加大。近幾年來,世界上已有多個國家將電子競技列為體育項目,電子競技身上“玩物喪志”的標簽正逐漸褪去;而我國政府也扶持了電子競技產業中的一些項目(如武漢光谷電子競技廣場,無錫電子競技中心等),電子競技產業在我國新興文化創意產業比重的不斷上升,在經濟結構轉型以及產業結構升級中的地位不斷得到突出和強化,都預示著電子競技產業未來發展的廣闊前景。

中國電子競技產業發展存在的問題[2]

  (一)缺乏自主研發的產品,缺乏自主知識產權保護

  電子競技產品的研發需要較高的成本和較長的周期,當前由於國內的電子競技企業往往存在急功近利的思想,在產品研發方面的投入不足,研發團隊的培養也不系統,電子競技軟體人才匱乏;因此,難以獨立開發出具有自主知識產權和較大市場影響力的電子競技產品。此外,由於軟體代理門檻較低,很多國內電子競技廠商都轉向爭取國外產品的代理權,很難形成企業自身的核心競爭力。同時在電子競技市場中,電子競技產品知識產權的相關法律保護較為薄弱,缺乏相關制度保障,這造成了同質化的電子競技產品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統籌與監管。

  (二)存在市場進入壁壘,壟斷現象嚴重

  電子競技平臺行業存在市場進入壁壘,市場集中度高,行業內大企業的市場權力大,存在極大的壟斷,導致不能滿足社會多樣化的需求,社會產品總效用降低。進入壁壘(brriers toentry)是影響市場結構的重要因素,是指產業內既存企業對於潛在進入企業和剛剛進入這個產業的新企業所具有的某種優勢的程度。進入壁壘包括結構壁壘、技術壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進入壁壘。電子競技平臺的建立對資本量有較高的要求,新建對戰平臺更是需要大量的資金投入、各種技術支持及各個游戲的授權許可,而新進入的企業在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關的政策限制,由於是新興產業其受到文化部、新聞出版署的監管,日常的運營及審批都受到相應的規範,例如文化部頒佈的《互聯網文化管理暫行規定》,其中規定經營性互聯網文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網路文化經營許可證”。並規定申請“網路文化經營許可證”則需要企業的註冊資金不得低於1000萬元,這不僅針對游戲運營企業還包括平臺運營企業,增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業進入的資本“門檻”。

  (三)賽事籌辦和推廣多方受限

  近年來,國內電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統的網吧、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商媒體的參與。首先,國內的電子競技職業選手普遍面臨生存的問題,一些戰隊因為缺少資金而最終解散。在這樣的現狀下,很難激勵更多的業餘選手職業化以增加受眾。其次,目前國內電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當有限,贊助商對國內電子競技市場不夠重視。企業贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規模和質量上受限,從而影響廣告推介作用的效果。再者,我國現有的電子競技媒體無論在數量上還是質量上,與不斷發展的電子競技產業是不相匹配的。由政策原因而導致電視媒體的缺失,目前國內電子競技行業內的專業媒體主要包括3類:網路媒體平面媒體和視頻媒體。由於缺乏權威媒體的關註,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應進而導致商業價值市場價值都大打折扣。

  (四)我國電子競技企業盈利模式單一

  國內電子競技領域公司的運行主要是通過賽事組織和線上平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉播權、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產品更是沒有得到足夠的開發,對賽事的支持度遠遠不夠。電子競技周邊產品是指以電子競技產品為載體,與之相關的人物模型、小飾物、玩具、食品等實物,同時也包括音樂、影像、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在電子競技產品周圍構成了一個龐大的產業鏈。按照國外的經驗,電子競技產品周邊市場總值一般是電子競技市場的8-9倍。國內目前電子競技周邊產品的發展與電子競技產業本身的高速發展不成比例,電子競技周邊產業的發展始終進展不大,尚處於初期階段。

中國電子競技產業發展的對策[3]

  (一)依托技術和人才,加強產品自主研發

  在產業鏈中,只有自主開發才能占據主動位置。我國電子競技產品供應商當前最為重要的任務是大力開發以中華文化為內涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產權的,且產品質量和市場前景俱佳的國產電子競技產品。

  第一,加強科技攻關,搭建公共技術服務平臺,由企業和國家出資,委托高校和科研單位研發電子競技所通用的基礎性技術,重點研發具有自主知識產權的游戲技術和電子競技軟硬體設備。

  第二,加強電子競技產品設計與開發人才的培養,為我國電子競技產業發展提供人才保證。可在大學開設相關專業課程和建立職業培訓機構培養電競人才,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術,擁有深厚傳統文化知識背景,擁有超強創意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊伍。

  第三,加大對創業企業和重點創新型企業的扶持力度,重點支持居於核心技術產品創新區位的創新型企業。鼓勵企業自主創新,鼓勵電子競技企業及其相關單位、人員進行專利申請商標註冊軟體著作權登記。每獲一項新的授權,可獲得相應的獎勵。第四,大力支持民族企業和產品,推動民族原創電子競技產業快速發展,並出台相應的法律法規,重視知識產權保護,以法律手段保護創意理念。這有利於我國本土的電子競技企業在市場競爭中獲得更大的優勢,促進整個電子競技產業的良性發展。

  (二)提供資金支持,放寬市場準入

  電子競技企業的持續發展,離不開資金的支持。

  第一,政府為企業提供多渠道的融資服務,建立我國電子競技產業發展基金、中小企業創新基金、高新技術成果轉化項目資金、市科委、區政府專項資金風險投資等多種融資渠道

  第二,鼓勵社會和民間資本投入電子競技產業,實現投資主體的多元化和社會化。擴大和完善電子競技科技企業、中小企業貸款擔保資金的規模和渠道,鼓勵數字娛樂企業聯保、互保,引入民營資本和風險投資,大力支持電子競技企業貸款擔保。

  第三,制訂相關稅費政策。將電子競技業列入鼓勵類產業指導目錄,在營業稅增值稅所得稅進口關稅及進口環節增值稅等稅種實施優惠政策,加大稅費優惠幅度,扶持電子競技企業發展。

  • 對政府鼓勵的新辦電子競技企業,自工商註冊登記之日起,免徵年企業所得稅.

  第四,為鼓勵更多企業進入電競市場,需要降低市場準入門檻,營造寬鬆市場準入環境。相關職能部門應頒佈相關條例,建立市場審批機制,完善市場準入體系。

  (三)加強對賽事的多方支持

  第一,政府擴大對各地區的電子競技專項資金撥放,用於專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產業規模的擴大化,與相關賽事場館的建造完畢,陸續進行全新一輪政府扶持。

  第二,官方規範賽事的舉辦。有關部門規範電子競技賽事組織,完善比賽內容形式,註重比賽的現場感和觀賞性,積極與國際項目接軌,借鑒國外賽事運作模式,要有引導性地舉辦更多高規格、高水平有民族特色的精品賽事,擴大國內賽事的國際影響力

  第三,完善贊助機制,保護贊助商的利益,鼓勵贊助商提供穩定的資金來運營賽事,加大對贊助商的回報力度,為避免贊助商的投資風險提供政策上的支持。

  第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺,建立多元化的媒體平臺。規範和引導電子競技專業媒體進行正面宣傳,擴大電子競技的社會認知度。在賽事的報道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,並嘗試進一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業價值的開發。

  (四)發展電子競技周邊產業,建立多元化盈利模式

  政府制訂相關政策法規,積極發展電子競技周邊產業,促進國產電子競技周邊產品的綜合開發、應用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產業附加值,使得電子競技外圍產品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發展占據更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發展空間。由於電子競技受眾對其游戲產品和游戲選手的高度認同,使其在游戲周邊內容的消費上相對活躍和積極。開發一些外圍產品如電子競技戰術地圖、主題衫、小玩具、音像製品、書籍等,取得更多消費者的認可,在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚利潤的同時,也把游戲同製造業等傳統行業緊密地結合在一起,通過向製造業、傳媒、動漫等相關產業延伸,使企業的核心資產產生利潤乘數效應,誕生多個利潤增長點,推動整個產業向前發展,從而可以擴大我國電子競技產業規模,逐漸在電子競技這個新興市場獲益,而收益與再投入的迴圈往複又促使電子競技產業迅速發展,真正形成我國電子競技產業再生產的良性迴圈機制。

  (五)積極培育電子競技產業孵化器

  在發展文化產業條件較好的地區,依托高新技術產業園區、軟體產業園區,聚集電子競技產業鏈的相關企業、科研機構,籌建若幹個國家數字娛樂產業示範基地,建成電子競技產業基地,吸引大型企業入駐,扶持中小電子競技企業的發展。電子競技基地主要開展電子競技產業的培訓、研發、產業孵化與國際合作,加強基礎設施等軟、硬體配套環境,凝聚國內一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產業的孵化器。在基地建設過程中,政府在資金運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予企業大力的扶持和引導,幫助企業尤其是中小企業迅速成長,不斷增強國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業的電競館、體育電腦圖形(CG)技術研發中心、網路體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現實競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺,以及各種產業要素的落地,加強電子競技產業的市場開發程度。孵化器形成相對穩定的產業群,相互之間互補性大,企業可方便地獲取人才、信息等各種產業要素,獲得產業集群效益

參考文獻

  1. 1.0 1.1 錢亦舟.電子競技產業發展思考[D].體育文化導刊.2015
  2. 張林.中國電子競技產業的現狀問題與發展對策[D].首都體育學院學報.2014
  3. 李凡雲.論電子競技產業的健康發展[D].科技信息.2013
本條目對我有幫助12
MBA智库APP

扫一扫,下载MBA智库APP

分享到:
  如果您認為本條目還有待完善,需要補充新內容或修改錯誤內容,請編輯條目投訴舉報

本条目由以下用户参与贡献

刘维燎.

評論(共1條)

提示:評論內容為網友針對條目"電子競技產業"展開的討論,與本站觀點立場無關。
Ixam0212 (討論 | 貢獻) 在 2016年8月31日 23:58 發表

好長 不過分析得挺全面

回複評論

發表評論請文明上網,理性發言並遵守有關規定。

打开APP

以上内容根据网友推荐自动排序生成

下载APP

闽公网安备 35020302032707号