虛擬商品

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虛擬商品(Virtual Goods)

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虛擬商品概述

  什麼是虛擬商品?學術界對此研究不多,網路平臺對此概念的使用也很不規範,沒有統一的說法。就現在所謂“虛擬商品”的種類來看,對於虛擬商品概念的理解大體可以分為三類:

  第一類是指無形產品,與有形商品相對應。此類界定過於寬泛,尤其將一部分傳統意義上的服務品包括在內,概念之間的界限界定不清晰,容易引起與傳統認識矛盾。

  第二類是指網路產品,如網路游戲數字產品及數字服務,可以通過網路傳輸、配送,這是目前較為廣泛使用的虛擬商品概念的內涵。這類產品與服務是客觀存在的,是真實的,而非虛擬的,因而用“虛擬商品”來表述是很不准確的。

  第三類是指客觀上並不存在的但卻能夠滿足人們的某種消費需求的所謂商品,這類商品可能僅僅是一種符號、一個概念或一種稱謂。從“虛擬”及“虛擬商品”的本質含義來講,這種理解是對“虛擬商品”本質內涵的科學界定。這個意義上的虛擬商品種類並不多見,但人類創造性思維必然會創造出越來越多的虛擬商品。[1]

虛擬商品的特點[1]

  網路中的虛擬商品被看成一種新生事物主要是由於它是在特定的虛擬網路環境中存在的,因此,虛擬的網路環境(交易載體)是分析網路中的虛擬商品特點最根本的一個視角。從網路虛擬環境角度來看,虛擬商品至少應當具有以下一些特點。

  (一)虛擬化

  也稱為無形性,是虛擬商品區別於其他實體商品的本質特點。網路中的虛擬商品因為沒有任何實體形式的表現,而且只能在特定的虛擬環境下才能夠存在並實現其固有的價值,甚至它的價值或許只有特定的人群才能感受到並願意為之付費。這就意味著虛擬商品對網路虛擬環境的依賴性,甚至在某種程度上不能脫離網路環境而存在。

  這種虛擬性在在網路游戲中表現的最為充分。網路游戲中的各種各樣的武器、盔甲、貨幣等等,但是其依托於網路的虛擬存在,併在網路上產生物品具象化的效果,在與網路空間相對立的現實中,是不具有任何物理形狀外觀的,並且無法獨立存在。如:國內騰訊公司推出的QQ秀、QQ道具、QQ寵物等一系列的虛擬商品,它們存在於騰訊交易平臺這一虛擬的電子網路環境內,表現為一串以電子形式生成的數字元號,不具有一般財產的外在物理特征,也不具有貨幣或有價證券等權利憑證所依附的有形物質載體。

  (二)數字化

  數字化就是將許多複雜多變的信息轉變為可以度量的數字、數據,再以這些數字、數據建立起適當的數字化模型,把它們轉變為一系列二進位代碼,引入電腦內部,進行統一處理,這就是數字化的基本過程。數字化將任何連續變化的輸入如圖畫的線條或聲音信號轉化為一串分離的單元,在電腦中用0和1表示。通常用模數轉換器執行這個轉換。當虛擬商品以及與虛擬商品活動相關的各種信息都以數字形式被採集、存儲、處理和傳輸的時候,交易模式就發生了質的變化,數字環境、數字生活、虛擬商品等數字化形式就應運而生了。

  虛擬商品本質上是一組存儲於伺服器上的電磁記錄,它只能依賴於網路空間,人們必須藉助於電腦和互聯網才能夠把握到它的存在。數字化具有的易於存儲、查詢、處理、修改信息等優越性,這使人類將前進的方向與數字化牢牢的捆綁在了一起,正是由於虛擬商品的數字化特點,它使得虛擬商品能夠在電腦網路中迅速傳輸。

  (三)全球化

  一般講全球化是個進程,指的是物質和精神產品的流動衝破區域和國界的束縛,影響到地球上每個角落的生活。實體市場的低速度決定了商品交易的市場規模和範圍的有限性,而商品在虛擬化的市場環境中,由於虛擬商品的數字化帶來的虛擬特性使信息的傳遞以極高的速度快速流轉,在這種環境下,交易主體之間的距離被無限的縮短了,交易的時間限制和空間限制被突破了,虛擬商品的交易範圍也從有限的區域性小市場走向全球化的大市場了。因此,相對於傳統實體商品而言,虛擬商品被深深的打上了全球化的烙印。

  (四)唯一性

  虛擬商品是沒有任何實體形式的,但還是有很多人對它抱有濃厚的興趣、會欣然自掏腰包,成為虛擬商品的所有者。究其原因在於虛擬商品的唯一性特點。人們普遍具有對身份、榮譽、地位、個性的內在需求與渴望。虛擬商品的出現正好能夠滿足人的精神消費需求。讓一個人擁有其他人不會擁有的獨有的東西,這會滿足人們的占有欲望,也能突出獨占者地位和身份的特殊。

  (五)個性化

  所謂個性化,最簡單的理解就是量體裁衣。就是面向消費者,直接服務於顧客,並按照顧客的特殊要求製作個性化的虛擬商品。這種個性化的虛擬商品能夠把對人的關註、人的個性釋放及人的個性需求的滿足推到空前中心的地位。消費者購買或消費虛擬商品後,會使其個性突出,迎合現代社會人們突出個性、張揚個性的消費心理需求。

  由於虛擬商品的交易是以網路為基礎的,因此,在企業和消費者之間或者客戶之間可以輕鬆實現信息的自動化傳遞,實現商品信息的溝通。在網路交易和虛擬生產的理論指導下,企業可以充分利用資料庫進行一對一的個性化設計和生產,實現與消費者之間全程的一對一個性化跟蹤服務,最終實現個性化商品的生產和交易。

  (六)期限性

  期限性是指虛擬商品的存續有一定的期限,不能永久存在下去。以網路游戲為例:網路游戲中的虛擬商品既然依賴於網路游戲,網路游戲必定隨著經營狀況經營成本以及市場需求等因素的變化而存在服務期限,任何一款網路游戲都不可能無限期運營下去。那麼虛擬商品是否是有期限的呢?如果網路用戶對虛擬財產的權利是無期限的,那麼由於服務商的原因而停止運營時,網路用戶對服務商形成債權,服務商應承擔賠償責任。但這對服務商顯然是不公平的。產生虛擬商品價值的基本條件是虛擬空間的存在,服務商停止運營,虛擬空間不再存在,虛擬財產的價值也隨之自然消滅。因此,服務商提供運營的期限也就決定了虛擬商品的期限。除非另有約定,否則玩家對虛擬商品的權利隨著虛擬空間的終止而消滅。

虛擬商品的價值分析[1]

  虛擬商品與一般實體商品的共同之處在於其價值性即凝結著某種無差別的體力或腦力勞動。虛擬商品與一般實體商品的價值分析不同之處在於其價值的表現形式為:使用價值和交換價值且具備稀缺性

  虛擬商品具有使用價值,能夠滿足人的某種社會生活需要,包括物質需要和精神需要。以最為風靡的網路游戲為例:網路游戲與傳統的神話傳說有異曲同工之妙,它基於現實世界的模擬並超越現實,每一種武器裝備均具有某種特定的神奇功能,持有超級武器,往往所向無敵,能夠滿足玩家的征服等欲望,具有使用價值。

  虛擬商品具有交換價值,即此物同其它物相交換所體現的價值。它是衡量物品價值的一種方法,也是物品作為商品流通的前提。網路游戲中“武器裝備”具有這種屬性,而且已經變成一種平常的行為而且已有了相對穩定的價格,其交易市場業已形成。游戲裝備交易是相當活躍的一個市場,幾乎所有的游戲社區中都能看到相關信息,目前已出現專門交易裝備、代練的網站。可見,“武器裝備”已能夠用人民幣來衡量。最後:虛擬商品具有稀缺性,它使商品流通成為可能,也即資源占有人的不平衡性導致了流通的出現;在某一特定游戲環境下,擁有較多虛擬商品的玩家能夠享受到更多的游戲快感。我們必須承認網路游戲中的 “武器裝備”具備商品的基本屬性,是一種商品。

  虛擬商品還具有稀缺性,不能無限量存在。無限量存在的物如空氣和陽光,它們雖對人有用,但人人可以各取所需而不必付出代價,所以不是商品。值得註意的是,“今天稀缺性的來源並不僅僅只是自然資源的有限性,而且包括法律的設定。例如電腦軟體,在技術上我們幾乎可以無成本地複製使其遠離稀缺性的狀態,法律的保護成為稀缺性的根源”。

  但是,作為虛擬環境下的虛擬商品,其價值表現還有其特殊性:它在現實生活中是無形的,實質上是一組程式。對非游戲玩家來說它沒有現實意義,也就無法實現它的價值,即虛擬商品在現實環境下無法發揮其功能,不能成為一般傳統意義上的商品。

  在虛擬的網路游戲環境中,虛擬商品的功能能夠得到發揮,其常常具有某種特異的功能,進而通過虛擬商品的流通來實現特異功能在玩家之間的流轉,這時在此環境下,它的商品屬性才顯現出來。由於虛擬商品只有在網路游戲環境下才能滿足人們的需要,才能以“物”的形式表現出來,並被人們使用和控制,其存在和體現必須藉助虛擬的游戲環境,所以它就是一種虛擬環境下的商品即虛擬商品。

虛擬商品的功能評價[1]

  商品的功能或者效用是指商品為滿足消費者的一定需要所能提供的可靠、必須的職能或效用。營銷學把這種功能稱之為“服務或便利”。商品是通過它在使用或消費過程中所能提供的功能來滿足消費者需要的。從本質上講,消費者購買的不是商品本身,而是它的功能。虛擬商品的功能和實體商品的基本功能大致一致,主要體現在三個方面:滿足需求、實現交換、產生經濟價值。

  滿足需求。這是虛擬商品最基本的功能,主要滿足客戶心理上的某種需求。用戶可以在特定的虛擬環境里進行虛擬物品展示、分享和使用,從而滿足客戶心理上的某種需求。

  實現交換。所謂的虛擬商品交換是指客戶間通過商務活動達成虛擬商品所有權的交換,其達成虛擬商品所有權的交換的要素是:物品賬號的綁定改變。虛擬市場提供一虛擬場所,任何只要符合條件的產品可以在虛擬市場站點內進行展示和銷售,消費者可以在站點中任意選擇和購買,站點主持者收取一定的管理費用。如我國對外貿易與經濟合作部主持的網上市場站點─中國商品交易市場就屬於此類型。當人們交換產品或服務時,實行等價交換而不用現金,交換網路就可以提供此以貨易貨的虛擬市場。

  產生經濟價值。虛擬商品通過交換滿足了雙方的需求,在這個交換的過程中,還產生了經濟價值。規模龐大的這種經濟價值無疑是推進社會進步的一種重要的經濟力量。據《2008年中國游戲產業調查報告》顯示,2008年中國網路游戲用戶數達到4936萬,付費網游用戶達3042萬。根據該份報告披露,2008年,中國網路游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,其中,自主研發的民族網路游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,比 2007年增長了60.0%,占中國網路游戲市場實際銷售收入的59.9%。截至2008年10月,中國網路游戲研發從業人員數量達到24768人。在經濟不景氣下,網游這類被公認是廉價娛樂的業務,將因線下娛樂消費指數的攀升而獲益。

虛擬商品市場的制約因素[2]

  虛擬商品市場雖然剛剛興起,但發展卻異常迅猛,在特殊人群尤其是年輕人中已悄然成為一種消費時尚。但由於這是一種新生事物,發展又極其迅猛,所以不可避免地存在著很多問題。而與此同時,相應的法律法規又遠遠滯後,致使此類市場整體處於無序狀態。最為突出的,也是影響到虛擬商品市場健康成長的問題主要有三個:

  人們普遍對虛擬商品的消費觀念存有偏見。

  很多人認為虛擬商品消費是一種不健康的消費,是一種不理性的消費,更是一種不可思議的消費,這種消費是精神不健康、心理不成熟的表現,並且認為這種消費對青少年的誤導作用尤其嚴重等等,從而對虛擬商品消費基本上持否定、排斥態度。對待虛擬商品消費的較為理性的態度是:承認人的精神需求及心理需要,就應當承認虛擬商品消費的合理性。在此問題上不要把虛擬商品消費市場上存在的問題等同於虛擬商品消費本身的問題。

  虛擬商品消費中存在的誠信問題。

  很多人把虛擬商品的經營銷售與市場欺詐、虛假不實等問題聯繫在一起。其實,這種誤解與偏見的根本原因在於對虛擬商品本質內涵的不瞭解。虛擬商品只是一種概念、符號或稱謂,本身沒有真假問題。只要消費者能夠從中得到某種滿足,即說明這種商品是“貨真價實”的。在這一問題上,不要把物質商品消費思維與精神商品消費思維混為一談。

  虛擬商品生產與銷售的法律依據問題。

  實體商品的生產和銷售合不合法,最基本的判斷依據是生產者與銷售者是否擁有商品的所有權。許多人對虛擬商品的銷售持懷疑態度,一個很重要的原因是他們質疑虛擬商品銷售的合法性,即所謂的虛擬商品生產者與銷售者有沒有權利銷售虛擬商品。其實這一問題並不存在。虛擬商品,即非真實存在的商品,人類純粹思維的產物,所以不涉及實體商品所具有的所有權問題。從另一個角度講,提出虛擬商品這種符號、概念、稱謂的人,即合法擁有了這種商品的所有權。虛擬商品的生產、設計、包裝不需要有形的物質資料,也就不存在產權糾紛問題。當然這方面還需要許多法理學方面的更多的研究,最終給出明確的法律界定。在沒有明確的法律規定之前,單憑主觀臆斷虛擬商品的生產與銷售存在合法性的問題,是不利於這類市場的健康成長的。

虛擬商品消費市場的規範[2]

  對於虛擬商品消費市場可以做些必要的規範,用以引導這類市場的健康、有序成長,進而更好地滿足人們的精神消費需求,全面提高人們的生活質量。較為關鍵的策略是普及虛擬商品知識,推廣虛擬商品消費理念,提高虛擬商品銷售的透明度。在銷售中應當充分說明虛擬商品的虛擬性,即其非真實性,客觀地評價虛擬商品的功能,引導消費者的消費期望定在一個適當的、合理的水平。對國家與社會來講,構建虛擬商品市場的規範,出台一系列規範、引導這類市場健康發展的法律、法規、制度是必要的,也是緊迫的。

相關條目

參考文獻

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 楊相和.虛擬商品的特點與價值分析.四川理工學院經濟與管理學院. 商業時代2009年22期
  2. 2.0 2.1 譚順.淺析虛擬商品及其消費市場.山東理工大學馬克思主義學院.商業時代2007年23期
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M id 679c6e5f4e10e69f942b6c2e65d2f940 (討論 | 貢獻) 在 2022年2月9日 01:02 發表

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