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虚拟商品

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虚拟商品(Virtual Goods)

目录

虚拟商品概述

  什么是虚拟商品?学术界对此研究不多,网络平台对此概念的使用也很不规范,没有统一的说法。就现在所谓“虚拟商品”的种类来看,对于虚拟商品概念的理解大体可以分为三类:

  第一类是指无形产品,与有形商品相对应。此类界定过于宽泛,尤其将一部分传统意义上的服务品包括在内,概念之间的界限界定不清晰,容易引起与传统认识矛盾。

  第二类是指网络产品,如网络游戏数字产品及数字服务,可以通过网络传输、配送,这是目前较为广泛使用的虚拟商品概念的内涵。这类产品与服务是客观存在的,是真实的,而非虚拟的,因而用“虚拟商品”来表述是很不准确的。

  第三类是指客观上并不存在的但却能够满足人们的某种消费需求的所谓商品,这类商品可能仅仅是一种符号、一个概念或一种称谓。从“虚拟”及“虚拟商品”的本质含义来讲,这种理解是对“虚拟商品”本质内涵的科学界定。这个意义上的虚拟商品种类并不多见,但人类创造性思维必然会创造出越来越多的虚拟商品。[1]

虚拟商品的特点[1]

  网络中的虚拟商品被看成一种新生事物主要是由于它是在特定的虚拟网络环境中存在的,因此,虚拟的网络环境(交易载体)是分析网络中的虚拟商品特点最根本的一个视角。从网络虚拟环境角度来看,虚拟商品至少应当具有以下一些特点。

  (一)虚拟化

  也称为无形性,是虚拟商品区别于其他实体商品的本质特点。网络中的虚拟商品因为没有任何实体形式的表现,而且只能在特定的虚拟环境下才能够存在并实现其固有的价值,甚至它的价值或许只有特定的人群才能感受到并愿意为之付费。这就意味着虚拟商品对网络虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度上不能脱离网络环境而存在。

  这种虚拟性在在网络游戏中表现的最为充分。网络游戏中的各种各样的武器、盔甲、货币等等,但是其依托于网络的虚拟存在,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。如:国内腾讯公司推出的QQ秀、QQ道具、QQ宠物等一系列的虚拟商品,它们存在于腾讯交易平台这一虚拟的电子网络环境内,表现为一串以电子形式生成的数字符号,不具有一般财产的外在物理特征,也不具有货币或有价证券等权利凭证所依附的有形物质载体。

  (二)数字化

  数字化就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。数字化将任何连续变化的输入如图画的线条或声音信号转化为一串分离的单元,在计算机中用0和1表示。通常用模数转换器执行这个转换。当虚拟商品以及与虚拟商品活动相关的各种信息都以数字形式被采集、存储、处理和传输的时候,交易模式就发生了质的变化,数字环境、数字生活、虚拟商品等数字化形式就应运而生了。

  虚拟商品本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。数字化具有的易于存储、查询、处理、修改信息等优越性,这使人类将前进的方向与数字化牢牢的捆绑在了一起,正是由于虚拟商品的数字化特点,它使得虚拟商品能够在计算机网络中迅速传输。

  (三)全球化

  一般讲全球化是个进程,指的是物质和精神产品的流动冲破区域和国界的束缚,影响到地球上每个角落的生活。实体市场的低速度决定了商品交易的市场规模和范围的有限性,而商品在虚拟化的市场环境中,由于虚拟商品的数字化带来的虚拟特性使信息的传递以极高的速度快速流转,在这种环境下,交易主体之间的距离被无限的缩短了,交易的时间限制和空间限制被突破了,虚拟商品的交易范围也从有限的区域性小市场走向全球化的大市场了。因此,相对于传统实体商品而言,虚拟商品被深深的打上了全球化的烙印。

  (四)唯一性

  虚拟商品是没有任何实体形式的,但还是有很多人对它抱有浓厚的兴趣、会欣然自掏腰包,成为虚拟商品的所有者。究其原因在于虚拟商品的唯一性特点。人们普遍具有对身份、荣誉、地位、个性的内在需求与渴望。虚拟商品的出现正好能够满足人的精神消费需求。让一个人拥有其他人不会拥有的独有的东西,这会满足人们的占有欲望,也能突出独占者地位和身份的特殊。

  (五)个性化

  所谓个性化,最简单的理解就是量体裁衣。就是面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化的虚拟商品。这种个性化的虚拟商品能够把对人的关注、人的个性释放及人的个性需求的满足推到空前中心的地位。消费者购买或消费虚拟商品后,会使其个性突出,迎合现代社会人们突出个性、张扬个性的消费心理需求。

  由于虚拟商品的交易是以网络为基础的,因此,在企业和消费者之间或者客户之间可以轻松实现信息的自动化传递,实现商品信息的沟通。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业可以充分利用数据库进行一对一的个性化设计和生产,实现与消费者之间全程的一对一个性化跟踪服务,最终实现个性化商品的生产和交易。

  (六)期限性

  期限性是指虚拟商品的存续有一定的期限,不能永久存在下去。以网络游戏为例:网络游戏中的虚拟商品既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。那么虚拟商品是否是有期限的呢?如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。产生虚拟商品价值的基本条件是虚拟空间的存在,服务商停止运营,虚拟空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭。因此,服务商提供运营的期限也就决定了虚拟商品的期限。除非另有约定,否则玩家对虚拟商品的权利随着虚拟空间的终止而消灭。

虚拟商品的价值分析[1]

  虚拟商品与一般实体商品的共同之处在于其价值性即凝结着某种无差别的体力或脑力劳动。虚拟商品与一般实体商品的价值分析不同之处在于其价值的表现形式为:使用价值和交换价值且具备稀缺性

  虚拟商品具有使用价值,能够满足人的某种社会生活需要,包括物质需要和精神需要。以最为风靡的网络游戏为例:网络游戏与传统的神话传说有异曲同工之妙,它基于现实世界的模拟并超越现实,每一种武器装备均具有某种特定的神奇功能,持有超级武器,往往所向无敌,能够满足玩家的征服等欲望,具有使用价值。

  虚拟商品具有交换价值,即此物同其它物相交换所体现的价值。它是衡量物品价值的一种方法,也是物品作为商品流通的前提。网络游戏中“武器装备”具有这种属性,而且已经变成一种平常的行为而且已有了相对稳定的价格,其交易市场业已形成。游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有的游戏社区中都能看到相关信息,目前已出现专门交易装备、代练的网站。可见,“武器装备”已能够用人民币来衡量。最后:虚拟商品具有稀缺性,它使商品流通成为可能,也即资源占有人的不平衡性导致了流通的出现;在某一特定游戏环境下,拥有较多虚拟商品的玩家能够享受到更多的游戏快感。我们必须承认网络游戏中的 “武器装备”具备商品的基本属性,是一种商品。

  虚拟商品还具有稀缺性,不能无限量存在。无限量存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需而不必付出代价,所以不是商品。值得注意的是,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如计算机软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源”。

  但是,作为虚拟环境下的虚拟商品,其价值表现还有其特殊性:它在现实生活中是无形的,实质上是一组程序。对非游戏玩家来说它没有现实意义,也就无法实现它的价值,即虚拟商品在现实环境下无法发挥其功能,不能成为一般传统意义上的商品。

  在虚拟的网络游戏环境中,虚拟商品的功能能够得到发挥,其常常具有某种特异的功能,进而通过虚拟商品的流通来实现特异功能在玩家之间的流转,这时在此环境下,它的商品属性才显现出来。由于虚拟商品只有在网络游戏环境下才能满足人们的需要,才能以“物”的形式表现出来,并被人们使用和控制,其存在和体现必须借助虚拟的游戏环境,所以它就是一种虚拟环境下的商品即虚拟商品。

虚拟商品的功能评价[1]

  商品的功能或者效用是指商品为满足消费者的一定需要所能提供的可靠、必须的职能或效用。营销学把这种功能称之为“服务或便利”。商品是通过它在使用或消费过程中所能提供的功能来满足消费者需要的。从本质上讲,消费者购买的不是商品本身,而是它的功能。虚拟商品的功能和实体商品的基本功能大致一致,主要体现在三个方面:满足需求、实现交换、产生经济价值。

  满足需求。这是虚拟商品最基本的功能,主要满足客户心理上的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足客户心理上的某种需求。

  实现交换。所谓的虚拟商品交换是指客户间通过商务活动达成虚拟商品所有权的交换,其达成虚拟商品所有权的交换的要素是:物品账号的绑定改变。虚拟市场提供一虚拟场所,任何只要符合条件的产品可以在虚拟市场站点内进行展示和销售,消费者可以在站点中任意选择和购买,站点主持者收取一定的管理费用。如我国对外贸易与经济合作部主持的网上市场站点─中国商品交易市场就属于此类型。当人们交换产品或服务时,实行等价交换而不用现金,交换网络就可以提供此以货易货的虚拟市场。

  产生经济价值。虚拟商品通过交换满足了双方的需求,在这个交换的过程中,还产生了经济价值。规模庞大的这种经济价值无疑是推进社会进步的一种重要的经济力量。据《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比 2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。在经济不景气下,网游这类被公认是廉价娱乐的业务,将因线下娱乐消费指数的攀升而获益。

虚拟商品市场的制约因素[2]

  虚拟商品市场虽然刚刚兴起,但发展却异常迅猛,在特殊人群尤其是年轻人中已悄然成为一种消费时尚。但由于这是一种新生事物,发展又极其迅猛,所以不可避免地存在着很多问题。而与此同时,相应的法律法规又远远滞后,致使此类市场整体处于无序状态。最为突出的,也是影响到虚拟商品市场健康成长的问题主要有三个:

  人们普遍对虚拟商品的消费观念存有偏见。

  很多人认为虚拟商品消费是一种不健康的消费,是一种不理性的消费,更是一种不可思议的消费,这种消费是精神不健康、心理不成熟的表现,并且认为这种消费对青少年的误导作用尤其严重等等,从而对虚拟商品消费基本上持否定、排斥态度。对待虚拟商品消费的较为理性的态度是:承认人的精神需求及心理需要,就应当承认虚拟商品消费的合理性。在此问题上不要把虚拟商品消费市场上存在的问题等同于虚拟商品消费本身的问题。

  虚拟商品消费中存在的诚信问题。

  很多人把虚拟商品的经营销售与市场欺诈、虚假不实等问题联系在一起。其实,这种误解与偏见的根本原因在于对虚拟商品本质内涵的不了解。虚拟商品只是一种概念、符号或称谓,本身没有真假问题。只要消费者能够从中得到某种满足,即说明这种商品是“货真价实”的。在这一问题上,不要把物质商品消费思维与精神商品消费思维混为一谈。

  虚拟商品生产与销售的法律依据问题。

  实体商品的生产和销售合不合法,最基本的判断依据是生产者与销售者是否拥有商品的所有权。许多人对虚拟商品的销售持怀疑态度,一个很重要的原因是他们质疑虚拟商品销售的合法性,即所谓的虚拟商品生产者与销售者有没有权利销售虚拟商品。其实这一问题并不存在。虚拟商品,即非真实存在的商品,人类纯粹思维的产物,所以不涉及实体商品所具有的所有权问题。从另一个角度讲,提出虚拟商品这种符号、概念、称谓的人,即合法拥有了这种商品的所有权。虚拟商品的生产、设计、包装不需要有形的物质资料,也就不存在产权纠纷问题。当然这方面还需要许多法理学方面的更多的研究,最终给出明确的法律界定。在没有明确的法律规定之前,单凭主观臆断虚拟商品的生产与销售存在合法性的问题,是不利于这类市场的健康成长的。

虚拟商品消费市场的规范[2]

  对于虚拟商品消费市场可以做些必要的规范,用以引导这类市场的健康、有序成长,进而更好地满足人们的精神消费需求,全面提高人们的生活质量。较为关键的策略是普及虚拟商品知识,推广虚拟商品消费理念,提高虚拟商品销售的透明度。在销售中应当充分说明虚拟商品的虚拟性,即其非真实性,客观地评价虚拟商品的功能,引导消费者的消费期望定在一个适当的、合理的水平。对国家与社会来讲,构建虚拟商品市场的规范,出台一系列规范、引导这类市场健康发展的法律、法规、制度是必要的,也是紧迫的。

相关条目

参考文献

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 杨相和.虚拟商品的特点与价值分析.四川理工学院经济与管理学院. 商业时代2009年22期
  2. 2.0 2.1 谭顺.浅析虚拟商品及其消费市场.山东理工大学马克思主义学院.商业时代2007年23期
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M id 679c6e5f4e10e69f942b6c2e65d2f940 (Talk | 贡献) 在 2022年2月9日 01:02 发表

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