產業環境
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產業環境(Industry Environment)
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產業環境是指對處於同一產業內的組織都會發生影響的環境因素。與一般環境不同的是,產業環境只對處於某一特定產業內的企業以及與該產業存在業務關係的企業發生影響。
企業產業環境調查應重點考察所處行業或想進入的行業的生產經營規模、產業狀況、競爭狀況、生產狀況、產業佈局、市場供求情況、產業政策、行業壁壘和進入障礙、行業發展前景等。
產業環境的分析主要包括兩個方面:一是產業中競爭的性質和該產業中所具有的潛在利潤;二是該產業內部企業之間在經營上的差異以及這些差異與它們的戰略地位的關係。分析前者的常用工具是波特教授提出的“五種力量模型”,但本文認為該模型忽略了政府、債權人、工會以及其他群體對企業經營活動的影響,所以把“其他利益相關者 ”這一力量加入該模型,把該模型發展為“六中力量模型”;分析後者的常用工具是戰略集團分析。
1、潛在進入者威脅
所謂潛在進入者是指產業外隨時可能進入某行業的成為競爭者的企業。由於潛在進入者的加入會帶來新的生產能力和物質資源,並要求取得一定的市場份額,因此對本產業的現有企業構成威脅,這種威脅稱為進入威脅。進入威脅的大小主要取決於進入壁壘的高低以及現有企業的反應程度。
進入壁壘是指要進入一個產業需剋服的障礙和付出的代價,影響進入壁壘高低的因素主要有:規模經濟;產品差異;資本需求;轉換成本;銷售渠道;與規模經濟無關的成本優勢。
2、現有企業之間的競爭
現有企業間的競爭是指產業內各個企業之間的競爭關係和程度。不同產業競爭的激烈程度是不同的。如果一個產業內主要競爭對手基本上勢均力敵,無論產業內企業數目的多少,產業內部的競爭必然激烈,在這種情況下,某個企業要想成為產業的領先企業或保持原有的高收益水平,就要付出較高的代價;反之,如果產業只有少數幾個大的競爭者,形成半壟斷狀態,企業間的競爭便趨於緩和,企業的獲利能力就會增大。
決定產業內企業之間競爭激烈程度的有如下因素:競爭者的多寡及力量對比;市場增長率;固定成本和庫存成本;產品差異性及轉換成本;產業生產能力的增加幅度;產業內企業採用策略和背景的差異以及競爭中利害關係的大小;退出壁壘。
3、替代品的壓力
替代品是指那些與本企業產品具有相同功能或類似功能的產品。決定替代品壓力大小的因素主要有:替代品的盈利能力;替代品生產企業的經營策略;購買者的轉換成本。
4、供方的討價還價能力
供方是指企業從事生產經營活動所需要的各種資源、配件等的供應單位。它們往往通過提高價格或降低質量及服務的手段,向產業鏈的下游企業施加壓力,以此來榨取儘可能多的產業利潤。
決定供方討價還價能力的因素主要有:供方產業的集中度;交易量的大小;產品差異化程度;轉換供方成本的大小;前向一體化的可能性;信息的掌握程度。
5、買方討價還價的能力
作為買方(顧客、用戶)必然希望所購產業的產品物美價廉,服務周到,且從產業現有企業之間的競爭中獲利。因此,他們總是為壓低價格,要求提高產品質量和服務水平而同該產業內的企業討價還價,使得產業內的企業相互競爭殘殺,導致產業利潤下降。
影響買方討價還價能力的因素主要有:買方的集中度;買方從本產業購買的產品在其成本中所占比重;買方從產業購買產品的標準化程度;轉換成本;買方的盈利能力;買方後向一體化的可能性;買方信息的掌握程度。
6、利益相關者的影響
政府機構以及企業的股東、債權人、工會組織等其他利益相關者群體對產業競爭的性質與獲利能力也有著直接的影響。每個利益相關者都用自己的標準衡量企業經營業績,按照對自己影響的好壞來衡量企業高級管理層的決策行為。
戰略集團是指在產業中同樣的戰略領域,遵循著相同或類似戰略的公司群體。這裡的戰略領域包括技術領先的程度、產品質量、定價策略、銷售渠道的選擇以及對顧客服務的程度和類型。
運用戰略集團分析的意義:可以使企業很好地瞭解戰略集團的競爭狀況以及某一集團與其他集團的差異點所在;可以幫助企業預測市場變化以及發現新的戰略機會;揭示不同戰略集團之間演變的難點與障礙所在。
競爭環境是指企業在特定的區域市場和特定的產品範圍內所面臨的同行動向。競爭環境是對企業戰略有最直接影響的因素。我們可以把範圍縮小到某一種產品,如個人電腦的製造商,它所面臨的競爭環境就是每一家個人電腦生產廠商所形成的市場。但同行的範圍可略為擴大,例如家電為同行的範圍,就包括電視、電冰箱、空調機等不同的產品。
競爭環境與產業環境的不同點在於:產業環境是從全行業的整體出發思考問題,而競爭環境則是從個別企業出發思考問題,觀察特定的區域內同行的競爭狀況,或者觀察同行在原材料取得、產品市場占有上與其他企業的競爭情況。
一、動漫產業定義
動漫,是動畫和漫畫兩個相關的產業的結合,至少涵蓋動畫、漫畫和游戲三方面。根據2007—2008年度動漫產業投資報告,動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
二、動漫產業環境分析
1.政治法律環境
2004年開始,從國家政策到地方政府都將動漫產業列為了支柱產業及新的經濟增長點。相關政策也隨之出台.對動漫產業進行大力扶持。2004年4月,廣電總局在《關於發展我舊影視動畫產業的若幹意見》中明確指出,要使影視動畫產業成為我國文化產業的一支生力軍,成為國民經濟的支柱產業和新的經濟增長點。而2006年9月出台的《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》中則進一步指明,在文化產業方面,動漫產業是重中之重。同時為了保護國有動畫,其中,2004年的《若幹意見》中要求各個電視臺國產動畫片與引進動畫片每季度播出比率不低於6:4。2006年8月《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》,則要求9月1日起17—20點禁播境外動畫片,以及介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目,必須播出國產動畫片或國產動畫欄目。2008年,國家又進一步公佈了禁止公共傳媒播放的一系列日本動漫名單。這些都對我國的動漫產業起到了強有力的保護作用。
動漫產業基地的建設也已在我國各個城市紛紛展開。截至2005年底,全國有2O多個省市提出將動漫產業作為新興產業大力扶持。目前全國各地的動漫產業基地已經超過3O家,經廣電部正式審批的超過15個,投資規模較大的包括有北京,在該市大興區投入100億元,建立新媒體產業基地;大連開始打造動漫走廊,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,並努力向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展;深圳提出建成全國動漫產業基地,目前為止已有50多家動漫企業,1000多名從業人員,每年約為該市創造2億元產值;廣州投資逾2O億元建造了千畝動漫基地。這些都為有利於動漫產業發展的良好的巨集觀環境奠定了堅實的基礎。
2.經濟環境
我國自改革開放以來經濟一直以GDP增幅7%以上的速度持續快速發展,人們的收入日益增多,生活水平提高,消費偏好也日益多元化。2006年,我國全國城鎮居民人均可支配收入比上年同期增長了6%。截至2007年,我國人均可支配收入為1360.26美元,人均消費支出為988.9美元。動漫作為文化產業的分支,也已進入了可消費的非必需消費品的範疇。
3.社會文化環境
由於電腦技術和Internet的普及和應用,人們可以接收到的信息的範圍之廣、程度之深,都達到了前所未有的程度。各國家地區之間的文化融合也越來越廣泛。動漫中經常涉及的題材,包括歷史、神話傳說、民族傳統等內容日益受到更多的關註和興趣投入。人們對各種題材的包容性越來越大,對動漫中牽涉的相關內容的要求也越來越高。這無疑是動漫產業發展需要面臨的新的挑戰,卻也同時為動漫產業開創了一個更為廣闊的發展空間。
4.技術環境
根據發達國家的動漫產業發展歷程來看,動漫產業鏈流程大致可以分為下兩種:
我國動漫產業鏈目前的發展現狀是,產業投入都集中在動畫製作及播出兩個環節上,沒有形成有效的產業鏈。並由於各個產業環節上發展的不平衡,相互制肘,導致無法形成良性的產業迴圈。事實上,中國擁有很優秀的動畫藝術創作人才,2D/3D動漫技術和設備的引進也不落後於國外同行。其實早在20世紀50年代和6O年代,中國動畫作品就以極高的動畫藝術創作水準,在國際動畫史上占據了重要的位置。可直到現在,中國卻仍只是美國、日本等動畫大國的重要代工基地,並沒有自己獨立的動漫品牌和形象。
在動漫製作領域,現在我國動漫企業為數眾多。截至2006年底,全國動漫企業達5473家,447所大學設立了動畫專業,在校學生46.6萬人。而目前我國的原創漫畫領域卻幾乎是空白,僅有的幾個漫畫作家只是在部分青少年間有少許影響力。缺乏富有想象力的創作人員是我國動漫產業落後的主要原因。我國的教育體制下培養出來的動漫人員,明顯缺乏創造能力。創作的動漫作品教條式,沒有新鮮感,沒有對文化資源的加以有效的開發和利用,從而產品也就缺乏足夠的市場和文化競爭力。
在動畫製作領域,目前國內有數百家動畫製作工司,製作國產劇集數量迅速增加:從2003年的12755分鐘增加到了2006年的近50000分鐘。在動漫游戲領域,我國的游戲運營企業多數只是代理國外游戲,是國外企業藉以進入中國市場的途徑,在整個產業鏈中不占據有利地位。不過盛大網路、金山、網易、第九城市、搜狐等公司都已開始了網路游戲的自主研發。其中,上海盛大網路目前已擁有300名研發人員,已經自主開發了《神跡》、《傳奇世界》等游戲。2008年,盛大網路發佈了1O款新作,公開招聘運營經理人,已經開始邁向游戲巨頭的行列。
5.產業前景分析
我國動漫產業有著廣闊的市場前景。統計數據表明,目前我國的13億人口中,至少有5億是動漫市場消費者,市場空間為1000億元,年。目前國內有2000家省市電視臺,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,年需求達到26萬分鐘。至於兒童音像圖書和服裝市場、玩具市場還有文具市場,全部潛在價值年度總額達2000億左右。根據調查結果,我國目前已有的1000多種單機游戲和100多種網路游戲當中,70%是南韓游戲;至於當前我國的動漫市場,超過80%的市場被國外動漫作品占據。中國於2004年全年共製作動漫2.9萬分鐘,只能滿足極小比例的動漫市場需求,而市場需求則為26.8萬分鐘,但2.9萬分鐘的動漫就已經創收達117億元人民幣。數據表明,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,E1本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創動漫,包括我國港臺地區的比例只有11%。但對動漫產品的期待值,卻是我國的原創被期待指數最高。
隨著國外動漫對我國市場的吞食,越來越多的人希望可以看到體現我國本國文化特色的動漫產品。
此外,雖然錶面上看,動漫產業的主要消費群體是青少年,而事實上,作為本質是文化娛樂業的動漫,成年人也構成了消費需求的很大部分。調查數據表明,動漫的消費年齡平均為32周歲。而我國大部分動漫製作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢,沒有將成人作為目標消費者,創作適合成人的動漫產品。動漫的內容不夠深邃,不能體現或者探討某個主題進而產生深刻的教育意義,這就極大地制約了動漫的水準和範圍,限制了購買力的上升。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前每年兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。在不同的程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用。以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
三、動漫產業環境分析建議
中國整個動漫產業觀念與意識都需徹底、有效地更新和變化,在重視青少年的同時,更應關註占相當消費能力的成人動漫市場,這將為中國動漫產業發展提供良好的消費基礎和現實依據。在全球動漫產業割據態勢和競爭背景中,有針對性地借鑒歐美、日韓的發展經驗與政府扶持特色,拿來為我所用。刺激中國這個龐大的消費市場對動漫創意內容的新需求,並適時調整動漫產業的整體佈局和發展結構,推動中國動漫文化產業的全面開花,爭取更好地將中國深厚的文化資源融人到文化產品之中。
總之,要促使產業向集約化發展,集中動漫市場的資源,實行大企業、大品牌、大發展,積極培育享譽國內外的中國動漫王牌企業。發揮市場的作用,通過市場來選擇動漫品牌的認可,並以此激勵動漫人才的培養。
案例二:中國游樂業的產業環境分析[2]
游樂業,廣義上涵蓋了娛樂、休閑、健身和戶外運動等內容,但狹義僅指游樂園(場)、主題樂園內大型游藝機和模擬機等設施帶來的所謂“游樂經濟”,本文中的“游樂業”用其狹義。通過在歐美國家若幹年的發展,游樂業已基本成形,而在我國是一項伴隨著改革開放應運而生並且逐漸與旅游業相脫離出來的一門新興子產業。從所依托的對象和旅游業相比較,旅游業是以旅游資源為憑藉、旅游設施為條件,向旅游者提供旅游服務所需的各種產品和服務的經濟部門,其前提是必須具備可供游玩的旅游資源,對自然地理環境要求比較高;而游樂業只需要具備可供娛樂的機械游藝機等各種設施即可,而這些設施可完全由人工製造,所以與自然地理環境關係並不緊密。
中國的游樂業是從機械類游藝機開始的。1980年5月1日,北京市中山公園正式對外開放接受日本友好城市贈送給少年兒童的“登月火箭”、“直升飛機”、“推土機”、“打地老鼠”4種游藝機,頓時在游人中引起了轟動,這也就標志著我國游樂園事業邁出了第一步。隨後的1981年,“登月火箭”——中國第一臺仿製的大型游藝機研製成功投入市場,正式宣告我國國產游藝機的誕生。在這二十年中,中國游藝機和游樂設施的設計、製造業有了很大發展,現在一般國外通用的大型游藝機,國內都可以製造,質量也逐步提高。據不完全統計,我國已能生產100多個品種的游樂設施,被游樂界稱為“游藝機之王”的翻滾過山車,已於1997年製造成功,運行良好,基本接近國外同類產品的質量。
據統計,如今全國具有一定規模的游樂園和各種主題樂園共有200多處,達到了美國在幾十年間建設的游樂園數量的總和。每年約有3億人次游玩各類游藝設施,僅按人均消費10元計算,年營業收入達到30億元。
產業環境泛指產業在發展過程中所面臨的各種外部因素、條件及背景狀況,這些因素和條件在一定程度上是非可控的。產業的產生、成長、壯大和衰退都是在一定的產業環境中發生的。產業環境的變化,不僅可以對產業的發展道路造成影響,並且有可能改變整個產業的發展方向,決定一個產業的興衰成敗,進而影響國民經濟的發展。
產業環境分析就是對影響產業發展的眾多因素和條件進行逐一分析,形成一種環境預期。在某個時點上,由於各種環境因素同時發生重大變化的可能性不大,對某一因素是否變化以及這種變化對相關產業的影響較容易分析、判斷,因此,產業環境分析是產業環境預期及綜合效應的基礎。
作為旅游產業的子產業,游樂業在其發展過程中同樣面臨著一定的環境,下麵從我國游樂業所面臨的經濟環境、政治與法律環境、科學技術環境、社會文化環境、國際環境和民間環境(行業協會)及各具體因素進行分析。
一、經濟環境
經濟環境是最重要的環境組成內容,經濟因素涉及社會生活的各個方面,對產業所面臨的市場狀態和市場行為有著最直接的環境制約。其具有兩大特點:一是內部構成非常複雜,各經濟因素之間存在密切的關聯性,因此,經濟環境對產業的影響具有綜合性、連鎖性和多因素交織性的特點;二是經濟環境極易變化,其中既有經濟環境內部動因,又有來自其它環境因素的影響,因此,多變的經濟環境造成市場狀態的波動,引起相關產業市場行為的轉變。為了更好的分析我國游樂業所面臨的經濟環境,把握經濟環境對產業施加的影響,就需要從不同的側面和角度對其進行分析和評價,發現其中的聯繫。為此,可從經濟參數體系和經濟狀況兩個角度對經濟環境進行分析。
(一)經濟參數體系:從數量的角度分析游樂業所面臨的經濟環境
1、收入
2002年我國的GDP總量已經突破了10萬億元人民幣大關,比上年增長8%,其中江蘇、山東和廣東三地區的GDP越過了萬億元,由此可見,我國長江三角洲和珠江三角洲已經具備了相當的經濟實力。在人均GDP方面,同樣是這兩個地區具有相對的優勢。居民的可支配收入也在隨著我國經濟的發展而增長,進而對單價昂貴、品質精良的進口消費品形成了很強的消費需求。
近幾年,我國居民食物支出占生活消費總支出的比例逐年下降。按國際通行的觀點,用於食品支出的比例即恩格爾繫數小於40%,居民消費進入富裕階段,繫數在40%~45%是基本富足即小康階段,45%~50%是溫飽階段,50%以上屬於貧困階段。而我國沿海城市居民的食品消費支出已經降到占生活消費總支出的45%,部分城市已低於40%。
所以,從總體上看,我國部分沿海地區以及一些特大型城市居民已經具備了游樂消費的實力,在這些地區興建大型游樂設施,吸引當地以及來自周邊地區的消費者可以收到良好效果。最明顯的例子莫過於今年從6月到7月在上海的環球嘉年華30天營業額突破113個億,平均每天游客量達到413萬,總游客量超過130萬,人均消費達到100元,創下環球嘉年華亞洲游樂風暴的一系列紀錄。
2、價格
價格是以貨幣形式表達商品或服務供應方的收入和需求方的支出,是調節生產供給與消費需求的最基本的經濟杠桿。商品或服務價格由成本、稅收和利潤三大部分構成。對於游樂業來說,主要就是看各游樂園和游樂設施的門票,今年夏天登陸上海的“嘉年華”,平均每個設施30~40元的消費並不昂貴。
游樂業中,營業稅是最主要的稅種。營業稅率的升降同樣通過價格影響市場需求,並制約服務投入要素的價格和市場狀況。財政部、國家稅務總局在2001年決定(財稅[2001]145號),從2001年5月1日起,按20%的稅率征收營業稅的娛樂業範圍包括:歌廳、舞廳、卡拉OK歌舞廳(包括夜總會、練歌房)、音樂茶座(包括酒吧)、撞球、高爾夫球、保齡球、游藝(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、動力傘、射箭、飛鏢等)。由此可見,我國游樂業在這樣的稅率下仍有很大的利潤空間。
(二)經濟狀況:從我國目前的整體經濟形勢來把握髮展我國游樂業發展遇到的挑戰和機遇
經濟狀況是最重要的經濟環境,是綜合因素的產物。經濟狀況的變化既是一些主要經濟活動的集中反映,又是產業市場的經濟背景,可預期的經濟狀況對即期和未來的產業市場具有決定性的影響。在經濟狀況良好、經濟預期樂觀的情況下,產業市場環境就會顯得相對寬鬆。
隨著我國經濟的發展,人均GDP的持續增長和城鄉居民“恩格爾繫數”的持續下降,以及十六大報告提出在我國建設全面小康社會的要求,人們的生活將從追求溫飽轉向追求生活質量。目前我國城鎮居民全年擁有法定休假日的時間為114天,等於一年可以有1/3的時間用於休閑。人們的消費觀念和生活方式較以前有了巨大的變化,休閑娛樂成為人們追求高品質生活的新時尚。到2020年,中國將成為全球娛樂休閑的第四大消費市場。在2002年10月有關機構進行的一項調查中,在“節假日你最願意做的事情是什麼”一項,有46146%的人選擇旅游休閑。國家統計局統計結果顯示,由此帶來的直接經濟收入多達300多億元。
2000年,中國政府的報告中第一次出現“文化產業”新概念,文化部在機構改革的過程中新設立文化產業司,代表了中國政府的政策姿態。文化部在制定第一部文化產業發展規劃,明確重點的發展領域,相關政策將向這些領域傾斜,精神、文化的需求孕育著經濟發展的新空間。
中國政府已將娛樂休閑產業作為一個新興產業加以大力扶持和投入,娛樂休閑產業已納入國民經濟的重要組成部分,併在擴大產業鏈、市場經營範圍;促進國民經濟增長、刺激和拉動需求;促進相關行業和部門的經濟發展;促進人民群眾體育消費和勞動者素質的提高;向社會提供更多的就業機會;優化和調整產業結構等方面發揮重要作用。在未來的幾年,人們的休閑觀念將發生根本的變革,在經濟產業結構中,休閑產業的從業人員將占整個社會勞動生產力的80-85%,休閑服務將從標準化和集中化轉向個性化服務,人們對休閑與健康之間的關係倍加關註。近年來,中國文化產業的發展速度超過了30%,據初步測算,到2005年,中國娛樂文化的潛在消費能力將達到近5500億元。專家估計,中國娛樂休閑產業形成後,將能提供上億個工作崗位,實現數萬億元經濟收益。
目前,全世界娛樂休閑產業的年產值約在4000多億美元,而且每年以20%的速度遞增。在發達國家,休閑產業是國民經濟收入的重要來源,是政府部門制定相關政策必須考慮的因素。在北美、西歐和日本,娛樂休閑產業的年產值已位居十大產業之內。而美國休閑產業已成為居第一位的產業,美國人有1/3的時間在休閑,有1/3的收入用於休閑,有1/3的土地面積用於休閑。國際休閑經濟專家認為“世界將進入一個休閑時代,休閑、娛樂和旅游業將成為下一個經濟大潮並席卷世界各地”。從上世紀九十年代到現在,是我國游樂業發展較快的時期,隨著中國加入世貿組織,申辦2008年奧運會以及2010年上海世博會成功,游樂業已成為刺激國民消費,推動經濟增長的新亮點。
二、科學技術環境
科技的不斷進步,推動著游樂業的發展,而游樂業蓬勃的發展勢頭反過來也加快了科技開發前進的步伐。不斷開發新產品,是游樂業不斷發展的一項重要標誌。這幾年經過游藝機設計製造單位的共同努力,為實現這一目標取得了很大進展。首先是上海游藝機工程公司、中國游藝機聯合公司和華北冶金設備製造廠,在設計和製造過山車方面,都取得了好成績。上海游藝機工程公司先後製造了12台,安裝在10個省市。中國游藝機聯合公司和華北冶金設備製造廠製造了6台,其中一臺還出口越南,安裝在胡志明市。我國自行設計生產過山車結束了全部依靠進口過山車的歷史,為國家節省了大量外匯。上海游藝機工程公司設計、製造了75米觀覽塔、探空飛梭,沈陽松陵游樂設備製造廠製造了72米觀覽車。這些大型游藝機填補了我國游藝機設計製造的空白。近年來我國游樂業重視發展的新技術有:1、數字化技術;2、立體動感類高科技模擬游樂設備和技術;3、虛擬現實技術,海底、太空漫游等;4、激光類游藝項目以及媒體綜合類產品等;5、各類聲、光、電、機械結合,科技含量高的高空、高速、高刺激的新型游樂設備;6、機器人技術等。
總之,我國在游樂器械科技開發上取得的成功以及對進口產品的替代,為我國游樂事業的快速發展提供了一個良好的環境。
三、社會文化環境
在同一社會體系中,受某些客觀因素的長期影響,人們形成了共同或相似的觀念、思想和行為準則,對物質、信息以及其它社會事物具有某種共識,就形成了社會文化。社會文化是廣義的,有多種表現形式;社會文化是融合的,文化因素之間、文化與其它社會因素之間相互影響;社會文化不具強制的約束力,但它又無處不在。社會文化環境對經濟活動和市場狀態的作用有限,但文化因素又確實約束著人們的觀念和行為,滲透於人們的消費觀念和市場行為。
由於我國自古以來一直崇尚道家學說,其哲學思想的顯著特征是崇尚自然、主張無為。在這一思想認識的前提下,道家提出了“見素抱朴、少私寡欲”等一系列順從自然、恬淡修身、清心求靜的游樂思想。總而言之,道家游樂思想豐富的內涵和出世脫俗的精神特征,對中國古代乃至近現代的游樂觀念、游樂行為和游樂活動方式的發展,有著廣泛而又深刻的影響。道家游樂思想的一些基本原則,構成了我國獨樹一幟的漫游自然的游樂精神。養生理論,對我國古代游樂活動的發展產生了積極影響,主要形成了以下幾種游樂觀:。
1、倡導漫游自然的游樂觀;
2、強調養生和脫俗的游樂行為;
3、突出自然美的旅游感受理念。
相對歐美文化中崇尚冒險、追求刺激的特征,我國的游樂觀則顯得非常“內斂”。所以,一些在歐美國家頗受歡迎的游樂設施來到中國後,就不一定象在原產地那麼受歡迎,應該加以改進,適當減少其中“刺激”的部分,這樣就更適合我國的國情。
然而,游樂的目的也在隨著東西方文化的碰撞、融合在不斷的發展和變化,現在有越來越多的消費者在游玩時是為了追求刺激。
所以,一個值得探討的問題是:如何在引進或者生產游樂設施時不僅僅考慮商業回報的因素,而能夠把我國傳統文化、習俗加入到游樂中去,讓消費者在游樂的同時體會了其中蘊涵的文化因素,這就給游樂機的生產廠商以及相關領域的專家學者提出了一個新的課題。
四、國際環境
環球嘉年華、迪斯尼主題公園與環球影城是當今世界並駕齊驅的三大娛樂主題,占據了國際游樂業市場上絕大部分份額。其中迪斯尼在全球100大品牌中,以28014億美元排名第八(美國《商業周刊》)。
拿游樂業中最典型的主題公園來說,美國是主題公園發展較為充分的國家,美國的主題公園以其獨特的方式、風格和魅力對世界各地主題公園的發展產生了深遠的影響。1954年破土動工的美國洛杉磯市的迪斯尼樂園是最早引人註目的主題公園,它由著名的動畫藝術大師和娛樂設計大師沃克·迪斯尼創造設計。他將自己已獲得巨大商業成功、廣為人知的作品變換一種形式再次推出,並運用影視、卡通、機械、電子等藝術和技術手段,甚至是現代高科技手段,對游人產生很大的吸引力。迪斯尼樂園開業第一天,游客人數為25萬,第一年接待的游客為當年全美入境旅游者的兩倍。從1955到1982年,迪斯尼樂園的收入為其建設總投資的200倍。這些主題公園的產生,確定了八九十年代全球主題公園的發展模式。20世紀90年代以來,全美各地興建主題公園的勢頭絲毫不減,僅迪斯尼公司目前在美國境內用於建園的工程費用就超過30億美元,1993年全美主題公園的投資費用達130億美元。此外,1983年東京建成了美國境外的第一個迪斯尼樂園,1992年歐洲迪斯尼樂園建成。
在現代游樂業中,迪斯尼樂園無疑占有一席之地。它的意義不僅在於它是一個占地76公頃,包含7個景區的極富魅力的游樂園,更在於它是世界上第一個大型主題公園,從此主題公園風靡世界,成為現代游樂業中重要的一族。
在這樣的國際環境中,我國以主題公園為主的游樂園事業也有了較大發展。如北京石景山游樂園、上海錦江樂園、成都市游樂園以及深圳的“錦繡中華”等等。此外,2003年1月12日迪斯尼公司和香港政府正式合作為香港迪斯尼樂園奠基,預計於2005~2006年在大嶼山的竹篙灣開幕。有消息報道,上海迪斯尼樂園也正在籌建之中。
五、民間環境(行業協會)
游樂業與風景區的經營,常常要求從業者圍繞新產品、新技術的發展而持續不斷的變化與革新,從而適應不斷提高的市場口味與時尚要求。行業協會提供的服務與信息,將有助於更好的把握全球巨大的市場與經營機遇。
國際游樂園與風景區協會(IAAPA)總部設在美國弗吉尼亞州的亞歷山大城,是最大的娛樂行業世界性權威性組織,成立於1918年,目前在世界100多個國家擁有5000多會員企業,它們包含世界各地的游樂園、主題公園、家庭娛樂中心、水景公園、風景區及行業內設備供貨商等。多年來,IAAPA一直致力於培養高度專業化的游樂業管理人士,協助產品與服務的市場推廣,彙集廣泛的行業信息,並向政府代表業內企業的利益,促進所有會員企業的利潤增長。
中國游藝機游樂園協會(CAAPA)成立於1987年8月,是由游樂業的科研、設計、製造單位和游樂園自願組成的全國性社團,是國際游樂園與風景區協會(IAAPA)成員,現為國家經貿委直管的行業協會,具有國際交流、培訓、咨詢和安全管理等行業職能。
藉助行業優勢和專業的辦展經驗,中國游藝機游樂園協會(CAAPA)具有舉辦國際性展覽會的資質,自1997年始舉辦國際性游樂業專業展覽會。由中國游藝機游樂業協會和觀圖(北京)國際展覽公司主辦的2003中國國際游樂業展覽會(AMUSEX2PO2003)取得中華人民共和國對外貿易經濟合作部在境內舉辦對外經濟技術展覽會批准,於2003年9月3日—6日在上海光大會展中心舉行,已成為業內最具影響力的展覽。
太簡略了!!有沒有什麼相關的書本推薦,好更深入瞭解!!!