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App廣告

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App廣告(Applieafion Program廣告)

目錄

什麼是App廣告

  App廣告或稱In-App廣告,是指智能手機平板電腦這類移動設備中第三方應用程式內置廣告,屬於移動廣告的子類別。

  App廣告興起得益於其載體—App的風行。平板電腦和大屏觸摸手機等硬體的普遍使用,WiFi3G4G對流量限制的解放,以及APPLE蘋果公司AppStore生態系統帶來的全新交互體驗促使App受眾和App開發者大幅度增加。對於App開發者,需要一種方式將流量變現,而對於品牌企業廣告投放需要隨消費者註意力遷移,因此,App內置廣告應運而生。

App廣告的優勢

  1.成本

  2.互動性強

  3.針對性強

App廣告的劣勢

  1.影響體驗

  2.影響App程式界面美觀度

App廣告的模式

  APP廣告模式一般有APP植入、品牌APP兩種基本模式。

  (一)植入模式

  即將產品品牌的名稱、標誌以及相關信息植入到應用程式中,當用戶點擊廣告時,還會進人預設的效果狀態。下載量巨大的應用程式將帶給廣告信息相當的曝光率,從而完成產品品牌宣傳或者通過點擊達到參與企業營銷活動的目的。在眾多的功能性應用和游戲應用中,廣告植入是最基本的模式。

  (二)品牌APP模式

  品牌APP即企業為品牌量身定製應用程式。這一類應用創意化地開發與品牌密切關聯的應用程式,滿足用戶的功能性或娛樂性的需求,同時提供給用戶充分的品牌體驗,達到產品銷售及品牌宣傳的效果。企業將它發佈到應用商店內,通常會以免費或低價的方式提供給移動用戶下載。這種應用程式,既能夠為用戶提供特定的工具,同時通過用戶的體驗,有效地將企業信息傳達給用戶,提升品牌形象

App廣告的分類

  按廣告表現分類:

  文字廣告圖片廣告動畫廣告視頻廣告、音頻廣告。截至2014年市面上的App廣告都可支持Html技術和富媒體形式。

  按欄位形式分類:

  1.Banner廣告

  廣告欄位形式廣告欄位形式,

  又叫橫幅廣告、通欄廣告、廣告條。是目前最普遍的廣告展現形式,通常出現在頂部和底部,絕大多數廣告平臺都支持,比如帷千、趣米、多盟等。此種形式的廣告身量小,收益也比較平穩,大多數開發者也會選擇此種類型的廣告。Banner優點在於展示量大、媒體覆蓋面廣,缺點是點擊率轉化率相對其他廣告形式較差。

  2.啟動屏廣告:

  又叫開屏廣告。打開App時全屏/半屏展現,在一般情況下同一用戶不會頻繁啟動單一App,因此與其他廣告形式相比,同等數量的廣告展示下該類廣告能覆蓋相對更多的獨立用戶。

  3.插屏廣告:

  又叫插播廣告,使用App時動作觸發全屏/半屏彈出或嵌入。手游適合採用這種廣告形式,點擊率、轉換率、用戶活躍度表現都有不錯的表現。

  4.推薦牆:

  也叫推薦列表,開發者可以在程式的任意位置設置入口按鈕,在按鈕響應事件中調用“薦”計劃介面,即可獲得以彈出視窗形式展現的應用列表,而用戶看到感興趣的應用點擊後,開發者即可得到相應的廣告收益。這種形式由於只在App中顯示一個“薦”字,不影響用戶體驗,而且banner和推薦列表可以同時使用,開發者獲得雙重收益。使用此種形式的廣告平臺有酷果、帷千動媒、有米、趣米廣告等。

  5.積分牆:

  在一個應用內展示各種任務(下載安裝推薦的應用、註冊、填表等),然後用戶在嵌入有積分牆的游戲內完成任務以獲得虛擬貨幣獎勵。使用此種廣告形式的廣告平臺有有米,趣米,萬普等,同樣是應用商店、論壇、分類信息的形式。

  6.視頻廣告:

  之所以在按欄位形式分類中把視頻廣告提出來,是因為這種廣告在欄位與交互方面可以有三種方式,點擊Icon進入視頻及活動頁面、點擊Banner進入視頻及活動頁面、嵌入自動播放點擊進入活動頁面。根據華通明略《移動廣告營銷效果研究報告》顯示,在強制瀏覽品牌頁後,由於品牌頁信息豐富消費者易獲取更多品牌信息,而視頻前貼片廣告消費者看了非廣告內容區域。因此,In-App移動視頻廣告配合品牌頁可以汲取兩者的長處,形成最優組合

  按交互形式分類:

  由於硬體的進步,廣告主還可以在App廣告策劃時選擇重力感應這些交互方式,主流廣告平臺都支持。

App廣告的計費方式

  1)CPM:CPM全稱Cost Per Mille,是每千人價格的意思。千人價格=(廣告費用/到達人數)×1000。

  2)CPT:CPT全稱Cost Per Time,按時段收費。

  3)CPC:CPC全稱Cost Per Click每點擊成本的意思,結算單位是每次點擊。

  4)CPA:CPA全稱Cost Per Action,每行動成功的意思,結算單位是每次激活、下載等動作。

APP廣告的策略[1]

  APP一般是出於用戶的主動選擇而下載使用,用戶的主動選擇是針對該款APP的應用價值,包括工作生活的實用性功能和娛樂性功能,而不是其承載的廣告本身。因此,如何讓用戶能夠主動關註和參與,甚者對廣告信良做出直接反饋,APP廣告的創意就尤為重要了。比如說,用戶是否願意點開APP中的植入廣告,去瞭解APP廣告中的信息,是否願意下載一個APP去瞭解一個品牌的信息,都是由他們的主觀意志來決定。如何主動吸引用戶關註與參與,是APP廣告策略的核心要素,抓住這一點,就能把握住APP廣告的正確方向。

  (一)深入洞察用戶心理,吸引用戶主動參與

  在網路化的時代,消費者成長為具有自主選擇信息接收與傳播能力的用戶,每一個用戶既是信息的接受者又是信息的傳播者,構成社會化網路中的節點。有學者把這樣一個時代下的用戶人群統稱為網眾。社會正因網眾的個性化選擇而變得碎片化。如何在碎片化的社會中,聚焦合適的目標用戶,瞭解用戶的真正所需,從而提供滿足需求的應用,而不是盲目追求新媒介新形式,為開發而開發,為購買而購買。傳統的一味向廣告受眾進行單向灌輸的方式早已經不適用,以用戶需求為主導的雙向、多向互動才是當下APP廣告模式的主旋律。誰能充分洞察用戶的需求,把握用戶的行為習慣,最大限度地展開互動,誰就將搶占APP廣告的先機。

  1.洞察用戶功能性需求,開發貼心細緻的服務

  實用性手機APP的下載者一般出於便利的心理需要,即時、方便、快捷、精準是他們對應用程式的要求。用一句話來說,就是隨時隨地觸手可得想要的信息。

  在這一類的品牌APP模式開發中,應充分細緻地洞察用戶的潛在需要,以為用戶提供即時、方便、快捷及精準的服務為出發點,來設計開發APP,針對性地解決用戶具體的某一個問題。如著名家居品牌宜家開發的一款互動目錄應用程式,具有獨特的增強現實的功能。

  用戶可以從商品目錄中選擇一件傢具並將其“擺放”到家中。軟體所顯示的傢具,並不單是一塊ZD的平板照片,而是可以調整角度,藉著一些輔助工具,讓目錄內的擺件,擺放於真實空間時,能完全融合於已有的傢具中。任何新產品即使未曾運抵當地,也可透過互聯網和手機參觀、試看、試擺放於自己家居,甚至改完再改、配完再配,然後在網上訂購。整個過程可以完全不在店鋪內進行,只需要通過該款APP就能輕鬆實現。這款應用深受家庭和設計愛好者的青睞,宜家通過此次應用開發,體現了為顧客考慮的親民形象,同時也賦予了科技前衛等品牌特征,大大提升了品牌形象。而通過互動目錄、模擬擺設,用戶的愛惡、喜愛的樣式、格調和品味,也容易被品牌一一掌握。這對產品大小、樣式設計、定價、推廣方式、服務安排等,均有指導作用。如果說,這一類的應用程式的開發畢竟為產品銷售服務,並不能充分體現對消費者的特別關註,而挪威宜家設計的一款觸屏手套,則體現出宜家真正為用戶著想的決心。在挪威高緯度的國家,冬天都得帶上厚厚的手套作為必要的防護,但一戴上手套,手機的觸摸屏就無法使用。挪威宜家就設計了一款特殊手套,為用戶提供經特殊改裝過的電容線,根據安裝指南,可以把電容線縫在手套的手指上、這樣就算戴上再厚的手套,同樣可以觸摸屏幕了。如此貼心的的服務為宜家帶來了很高的關註度,同時也帶動了其APP的下載排名。

  另外如沃爾瑪曾推出一款幫助顧客制定購物最短行走路線的APP,深受家庭主婦的歡迎。它可以在任意指定地點顯示出完成所需購物的最短路線,實在是非常貼心。

  2.洞察娛樂性需求,為品牌APP創建趣味娛樂點

  對於APP用戶的娛樂性需求來說,隨時隨地觸手可得同樣是基本的需求,除此,游戲所具有的創新及趣味是最為重要的需求點。對於在游戲應用中植入廣告已經是非常常見的方式,雖然在植入的方式上要註意不要引起用戶的反感。

  而對於品牌APP廣告模式來說,開發一款簡單而又滿足即時娛樂需求的創新程式是最具有成效的捷徑。如美國品客開發的虛擬樂隊應用。美國的品客薯片為了迎接一年一度的夏季音樂節,製作了一款能發出15種不同樂器聲音的的手機APP,用戶下載這一款APP後,就能幾個人一起組成一個樂隊演奏音樂,音樂的旋律取決於如何使用這款APPo而且如果購買了品客薯片,還可以通過掃描包裝上的條形碼來進行升級,獲得更多的功能和更酷的徽章,所有的過程還可以通過FaceBook社交網路分享給好友。

  (二)結合傳統媒體,由面及點,深廣並重

  儘管傳統的電視廣播報紙雜誌等廣告媒體在新媒體環境下儼然已成為昨日黃花,但依然擁有巨大數量的受眾,傳統媒體的廣告投放效果依然不可忽視。相對於移動網路用戶年齡偏低,主要以中青年為主,電視報紙雜誌等媒介,無論是內容製作也好,覆蓋的年齡寬度還是地域的廣度也好,都要比移動網路發展更為成熟穩定。何況,傳統媒體近年來也在不斷地做出探索和改革,通過不同的頻道版面設置以及個性化節目的設計製作來完成受眾細分的精準化傳達。因此,APP廣告完全可以和傳統媒體結合使用,利用傳統大眾媒體到達一定的受眾群,然後通過APP對人群進一步聚焦,併為這一部分高質量人群提供深度品牌體驗。

  譬如芬蘭通信服務商Sonera創意平面互動廣告,將手機放置在雜誌平面廣告中間指定的手機圖示位置,用戶可以和自己的朋友展開一次測試反應的對峙小游戲。挑戰中獲勝的一方便可贏取SONERA4G網路連接。這個廣告的目的是向讀者傳達4G網路速度之決。通過這一款APP小游戲的方式吸引平面雜誌的讀者展開和朋友之間的反應力測試,使傳統平面廣告也具備了互動性,給讀者帶來了趣味性的參與體驗。

  LV在2012年推出的第一個品牌APP-Amble,以“與LV一起漫步”為主旨,診釋“旅行改變生活”的品牌精神。啟動Amble,用戶就可以通過拍照、錄像或筆記本功能把“好吃的餐館、工藝奇珍的小店等快速放人私人日誌里。同時,這款APP與LV的電視廣告、平面廣告互相補充。對著電視廣告拍照,即可以獲取電視廣告背後隱藏的信息,還可以讀取平面雜誌廣告二維碼背後的秘密等。

  (三)利用社交網站,由點及面,廣告效應長尾化

  APP總是和社交網站聯繫在一起,很多APP本身就是通過社交網站得到推廣。由於APP廣告傳播產生的直接效應是個人化的,碎片化的,如何將點擴散成片,形成面的效應,那就需要社交網站進行進一步的擴散化。社交網站充分利用了每一個體都是媒體這一網路時代最大的特性,通過個體在社交網站上的主動曬貼、交流、組織活動、甚至團購等傳播行為,幫助品牌找出潛藏的目標消費者,無論廣度上還是深度上都能達到一般傳統媒體無法達到的精準。因此,社交網站是APP廣告效應得以後續擴散的最重要平臺。

  例如上述的LV的APP中,除了結合傳統的媒體傳播外,還提供了GPS定位功能,點擊APP里的“Aroundme”功能,搜尋附近有趣景點,並可以利用郵件、社交網站等渠道分享給好友或者更多的人。

  另外如獲得2011年嘎納廣告節金獎的喜力啤酒APP。在歐洲冠軍聯賽時開發了一款“明星球員”APP,在任意一場比賽出現點球、射門、角球等情況的時候,球迷們可以通過這款APP在30秒內對結果進行猜測,猜側內容包括守門員撲救點球的方向,角球是否會被門將接住等。球迷們選擇後,電視上的實時結果會通過遠端工作人員確認,如果結果如他所料,那麼他就可以得分了。同時,球迷可以把猜測的結果放到社交網路上和好友進行交流。整個APP運作中出現的圖像幾乎都結合進了喜力啤酒的視覺元素,包括LOGO,綠色識別色,瓶蓋和酒瓶等產品形象。球迷的猜贏其實並不重要,對於他們來說,是找到了共同愛好的伙伴和知音,可以共同來分享看球猜球的樂趣。“獨樂樂,不如眾樂樂”,社交網站在這兒扮演著激勵的角色,促使本款APP的廣泛使用,同時也帶動了喜力啤酒APP廣告宣傳。

  (四)運用二維碼接駁,線上線下共同促進

  二維碼技術本身也是一種應用程式,用戶需要下載二維碼程式,才能解讀掃描下來的二維碼。由於二維碼作為一般媒體向移動網路媒體接駁的通道,而得到日益廣泛的使用。我們可以像把二維碼嵌人微信一樣,植入APP軟體中作為一個與APP相關的互動功能,讓用戶通過二維碼登陸相關網站,獲取相關廣告信息。除了植入這一簡單形式,可以充分利用二維碼接駁的作用,將線上線下的媒體整合使用。例如拜耳中國公司推出的一款《白片彈彈樂》的游戲應用,讓游戲者通過掃描白加黑感冒藥包裝上的二維碼來獲取游戲所需的道具,為了獲取高分,游戲者必須首先購買白加黑片,然後用攝像頭掃描二維碼,以獲取瞄準器等道具,來增強彈射的精準度。游戲中的人物一旦感冒,游戲者即將黑加白篇彈射到患者口中,幫助其治愈感冒,繼續游戲。拜耳公司每個月還對游戲者的分數進行排名,向引銘第一的游戲者送出iphone手機一部,向排名前幾位的游戲者贈送可愛玩偶。在這個案例中,二維碼成為實際商品與移動應用的接駁介體,通過線上的游戲與線下的產品的結合,使得這一款APP在實際的運作中給用戶留下了更深的品牌印象,同時也促進了產品的直接銷售

參考文獻

  1. 林亞紅.移動APP廣告策略應用分析[J].中國電子商務,2013
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