知識詛咒
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知識詛咒(The Curse of Knowledge)
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知識詛咒,指的就是一旦我們自己知道某樣東西,我們就會發現很難想象不知道它的時候會是什麼樣子。我們的知識“詛咒”了我們。對於我們自己來說,同別人分享我們的知識變得很困難,因為我們不易重造我們聽眾的心境。
這裡有幾個非常重要的場景:
1、別人學習我們已經掌握的東西時。
2、別人從事我們所熟悉的工作時。
3、我們教授別人時。
1990年伊麗莎白·牛頓(Elizabeth Newton)在斯坦福大學所做的關於一個簡單游戲的研究。在這個游戲中,她把參與者分為兩種角色:“敲擊者”和“聽眾”。每個敲擊者會拿到一張有25首名曲(針對美國人民)的清單,例如《祝你生日快樂》和美國國歌《星條旗永不落》,每位敲擊者要做的事情就是從中挑選一首並通過敲桌子把這個節奏敲給聽眾聽,然後讓聽眾根據敲擊的節奏猜出歌曲。
這個游戲聽起來很簡單,但是實際情況卻是很艱巨。在伊麗莎白的實驗過程中,敲擊者敲出了120首曲子的節奏,而聽眾僅猜出了其中的2.5%,也即120首里的3首。更有趣的是,在聽眾猜歌曲名前,伊麗莎白讓敲擊者預測聽眾猜對的概率,他們預測概率為50%。
敲擊者傳遞的信息40次中才有1次被理解,但是他們認為2次就有1次,為什麼呢?
當一個敲擊者敲打的時候,他聽到的是他腦子裡的歌曲。因為他知道那首歌的歌名,比如說“祝你生日快樂”,於是他的腦海裡一直在迴圈著這首歌——不可能避免在腦中聽到曲調。但是對聽眾來說,他的腦袋裡沒有“歌名”這個信息,他不知道這首歌具體是什麼,也就聽不到這個曲調——他們所能聽到的僅是:嗒,嗒嗒,嗒嗒嗒。
做一個敲擊者很難。問題在於敲擊者已擁有的知識(歌曲題目)讓他們想象不到缺乏這種知識會是什麼情形。當他們敲擊的時候,他們不能想象聽眾聽到的是那些度里的敲擊聲而不是一首曲子。這就是“知識的詛咒”。
物理學家兼哈佛大學教育學家埃里克.馬祖爾認為,對某事瞭解得越多,把它教授給其他人的難度就越大。
《復仇者聯盟3》中滅霸曾對鋼鐵俠說,你不是唯一一個被知識所詛咒的人!
從心理學上來說,知識詛咒是因為我們認為這個很容易,地球人都知道。為什麼會這樣的呢?因為我們對我自己已經掌握、已經熟悉、已經理解的東西會在價值觀假設上,會做出錯誤的估計。
- 家長教孩子寫作業:
沒有一個陪孩子寫作業的媽媽不得心梗的。
- 老員工指導新下屬:
比如說工作中佈置工作任務,你講了一百遍,下屬還是沒聽懂,交上來的結果總是讓人不滿意。
- 教師傳授學問:
教師通常會受知識詛咒錯覺的影響——認為微積分非常容易的教師,在面對剛接觸這一科目或是學不好這一科目的學生時,就不能從學生的角度考慮問題/“知識詛咒”。
當你在某些領域成為專業人士或專家後,你的心智模型就會發展得更為複雜,而組成心智模型的步驟也會淡化成記憶背景(知識詛咒)。
以一個物理學家為例,她可以創造一個由物理規律構成的心智模型庫(或認知系統),解決在工作中遇到的各種問題,比如運用牛頓運動定律。她會傾向於用這些基本的規律來解決問題,而新手則靠問題錶面特點的相似性將其分門別類,例如問題中涉及的裝置(滑輪、斜面等)。某一天,當物理學教授要講物理學入門知識的時候,她會講怎樣用牛頓力學中的知識來解決特定問題,而忘了她的學生還沒有熟練掌握自己早已形成心智模型的基本步驟。教授假設她的學生會輕鬆地聽懂複雜的課程,因為在她看來,這些都是極其基礎的。
2.認知錯誤。
教授假設她的學生會輕鬆地聽懂複雜的課程,因為在她看來,這些都是極其基礎的——這就是元認知錯誤,是對她知道的東西和她學生知道的東西之間匹配程度的誤判。
馬祖爾說,最瞭解學生們在接受新概念上有什麼困難的不是教授,而是其他學生。這是為什麼呢?因為他們心智模型相同、認知相近。
方法一
1、明確學習對象:學習的接收者是他而不是你。
2、換位思考問題:不要只從個人的角度,而要從學習者從他人的角度來看問題。
這個方法實際上不僅僅適用於知識的傳授,概念的講解、也適用信息的傳遞、經驗的傳承、觀念的溝通、認知的交互等。
實際上,上面的步驟可以理解為:改變心智模型,消除認知偏差,獲得同頻同理。
方法二
1. 搭臺階
善於借用對方已知的信息來減少這個知識和信息斷層。
這種通過類比等方式,借用對方已知的信息來減少這個斷層方法我們並不陌生。在認知心理學中,我們稱為用基模(基模由我們記憶中預先存儲的海量信息組成),基模可以提供深度的簡單。
當然如果你發現你們雙方的認知不僅是斷層,而是一個深坑,你除了用類別的方法外,還可以採用拆分這種搭臺階的方式,化複雜為簡單。這有點像我們小時候搭積木的過程,比如我們在課程設計中就經常採用這種方法,或按邏輯線拆分,或按要素線拆分,有效篩選出關鍵信息,逐步給予對方相關的信息知識,這樣對方既容易理解,也不會因為一開始太難而失去興趣。
當然,有人在使用這個方法時會糾結於是準確優先,還是易懂優先;我個人判斷的標準是一定要回歸到溝通的對象和目的。否則準確而無用的觀點,終究還是無用的。
2. 接地氣
A:善於用大白話提煉分享複雜信息
這裡指的大白話不是沒有養分的口水話,而是能把你的核心思想用大家易懂易記的方式表達出來,即我們把問題說得深入淺出。 B:善於用具體作為抽象的基礎
我們很小時候都有這樣學算術的經驗,10-3=?你學起來可能不那麼快;但如果給你設個場景,比如我給你10個蘋果,你吃了3個,還剩幾個?這樣更容易學習。
研究人員把這類提問方法稱為“語境算術”,用具體作為抽象的基礎,不僅適用於數學教學,而且是人類理解的基本原理。溝通當中我們碰到抽象不好懂的概念和問題時,用理論解釋理論,從抽象到抽象往往會讓大家更糊塗,但你這時舉個具體的例子,講個故事,跨專業的人就很容易理解。
還有很多時候,你還可以充分借用語言之外的方式增加理解,比如實物的模型或使用的場景;比如高新技術介紹時,你光說自己的技術如何先進讓人無感,但如果你能展示一個個具體使用的場景,甚至加上互動和體驗更容易讓用戶瞭解、記憶和決策。
3. 善觀察
有了“搭臺階,接地氣”這些招式策略,那咱啥時候用呢?
A:提前預判準備
很多溝通者在準備和分享自己的專業領域知識時容易過度沉浸在自己的世界中,但往往忽視了溝通交流是一個跳雙人舞的過程,無論對象是誰,都是一個套路,確實容易陷入“不看對象,對牛彈琴”的困境中。
在專註於自己溝通目的和內容的同時,還要關註聽眾的反應,特別是聽眾中的關鍵人物。他們的一些微小身體語言的變化,比如皺眉、註意力轉移、提出讓你再解釋一下等都在給你早期或中期信號。
知識的詛咒產生的根本原因在於雙方的信息量不統一,也就是存在信息差。
我們在向對方傳達信息的時候,忽略了對方對信息背景的掌握程度。那麼對於廣告來說,廣告創作者的目的就是要消除這一信息差。
最著名的營銷案例是廣告大師霍普金斯為喜力滋啤酒撰寫文案。
霍普金斯在與老闆進行交流的時候,發現對方和消費者存在嚴重的信息差,並且這個信息差是啤酒製造廠商預設消費者知道的,但是事實是消費者並不知道。
於是,霍普金斯就將這個信息差作為了產品的賣點,寫出了那句經典的文案:每一瓶喜立茲啤酒,在灌裝之前,都要經過高溫純氧的吹制,才能保證口感的清冽。
我知道只是我知道,他不一定知道我懂的。