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數字勞工

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目錄

什麼是數字勞工

  馬利索爾·桑多瓦爾將數字勞工定義為:將信息與通信技術數字技術作為生產資料腦力勞動者體力勞動者,包括生產者和使用者。根據桑多瓦爾的定義,數字勞工研究不僅聚焦於對工程師、設計師或者媒體從業者工作和日常生活的研究,而且強調對工廠內外生產科技產品的產業工人進行研究的必要性。

  也有學者認為“數字勞工”主要是指“將信息知識消費轉化為額外的生產性活動而遭受剝削的勞動者”。從這個意義上講,根據不同的勞動形式,互聯網平臺上常見的數字勞工有互動社交平臺上的內容生產與消費、彈性雇佣制度下網路“寫手”,以及游戲產業鏈中的廉價“玩工”。這些數字勞工如身處游樂場一般,處於一種自主、自覺的勞動狀態,數字成為勞工們的一種享受,是一種自由勞動,也是一種被數字資本主義剝削的勞動。

  數字勞工是數字勞動的提供者。

數字勞工的類型

  1. 製造和服務業中的數字勞工

  傳播政治經濟學指向的勞動研究並不天然帶有腦體之分,即“勞心”與“勞力”之間並不截然對立,這同樣適用於對數字勞動的分析過程。因此將包括製造蘋果設備的富士康流水線工人在內的製造業中的產業工人納入數字勞工的研究視野。從全球資本積累和價值鏈的角度切入,製造業中的數字勞工研究能夠折射出資本主義在全球範圍內結構性的不平等。

  而在服務業中,知識性的生產因其不需要長距離的物質性遷徙,加速了離境外包的普遍化。對於離境外包的審視讓我們更為清晰地認識到世界政治圖景的複雜性和流變性,而在這個過程中起主導性作用的仍是資本的擴張和勞動力的商品化。存在於離境外包這一制度性安排背後的權力不平等,使蘋果公司通過在全球範圍內外包消費性電子產品的生產來獲得超額利潤。

  2. 媒介產業中的數字勞工

  隨著傳播新科技的突飛猛進與媒介生態的變遷,大量媒體從業者積極或被動地卷入數字化進程,數字技術滲透到他們勞動過程、日常生活甚至抗爭運動等方方面面。處於全球價值鏈中的媒介數字勞工也無法擺脫資本的影響。隨著數字化新聞運作方式的普及,新聞工作者需要不斷生產大量新聞節目以滿足24小時播報新聞節目的要求,因此他們所具有的包括調查能力在內的諸多“創造性”能力被“操作性”能力所取代。這一取代在導致新聞產品質量持續下降的同時,使新聞工作者徹底淪為高度依附於電腦的“滑鼠猴”。在這種“去技能化”和“再技能化”同時發生的過程中,不只是職業技能與技術角色的界限被模糊了,工作與閑暇、辦公室與家庭之間的界限也被消解了。

  3. 產消合一者和玩工

  新媒體平臺的用戶生成內容已經成為數字資本主義新的剩餘價值的增長點,包括用戶有意識地上傳圖片和視頻,義務為網站進行宣傳、翻譯,甚至參加有償或無償的眾包任務,這些都被用於生產新的可以被商品化的內容,或者成為商品化內容(如廣告)的載體。資本之所以能夠做到這一點,是因為“資本對於文化和媒體的控制,即對傳播生產資料所有權和產品的控制,(使得)受眾勞動的“個體性”被不斷整合到資本流通和積累的過程之中。從本質上來說,這個過程是對受眾勞動剩餘價值的剝奪,作為生產者的用戶雖然被賦予使用生產性資源的權力,但他們所產生的利潤和價值,或潛在的利潤和價值都歸屬公司。消費者消費的過程中還承擔了生產者的角色,因為他們自己在網上完成了從選購商品到取貨的所有工作,但原本這些工作應該由亞馬遜員工來完成,用戶的能動性並未換來任何報酬,而他們留下的購買信息卻成為大數據,繼續進入生產迴圈。可見,除了用戶主動生成的內容,其“數字痕跡”同樣也被“吸納”到商品化過程之中,作為大數據挖掘的對象與演算法推送的依據,包括網民的瀏覽和購買習慣、社交圈子、消費品位,以及其他人口學信息——使企業能夠在掌握個人“信息地圖”的基礎上,更精準地進行研發、更有效地預測和引導市場消費,進而為企業帶來更多的利潤。

  尤里安•庫克裡奇較早提出了“玩工”的概念,並將其定義為:通過玩耍的形式,在其閑暇時間內創造價值的用戶。他通過對游戲模組愛好者的研究發現:他們除了每日花費大量的時間在游戲中,還通過使用游戲開發者提供的或自己開發的各種編輯工具來打造專屬自己的游戲。首先,“玩工”(即游戲模組愛好者)是游戲公司重要的創造力來源。他們在不知不覺中,為游戲平臺吸引了更多的用戶,創造了更多的內容,甚至修改游戲中的漏洞以優化用戶的體驗。他們自發修改和創作的游戲內容成為了游戲產業價值和創新的重要源泉,他們的創造性極大降低了公司在研發和營銷上的人力成本和其他費用。其次,“玩工”是無酬勞動力。一來游戲公司的現有制度並沒有將模組愛好者納入有保障的、穩定的勞動關係之中,其本質是對他們勞動的免費占有;二來游戲模組作為一種“無酬勞動”形式的事實往往被休閑娛樂的意識形態和修辭所遮蔽;三來模組游戲的知識產權牢牢控制在游戲公司而非玩家的手中,同時游戲模組愛好者承擔著其活動可能引發的一切經濟和法律風險。在現實生活中,游戲公司悄無聲息地成為了最大的贏家。最後,將休閑活動“勞動化”的普遍實踐標志著一種新的資本積累模式的形成,即彈性積累模式,“玩工”的普遍化與之高度匹配。游戲模組愛好者為資本積累貢獻了大量的社會必要勞動時間,已經遠遠超越了興趣愛好的範疇,毫不誇張地說,他們是游戲產業的生命線。這一模式正在全球不斷擴張和蔓延。

  產消合一者與玩工的原子化狀態使其很難形成集體身份認同,因為他們中的大多數人並沒有意識到自己在“勞動”,併為資本創造價值,更遑論組織起來成為自為狀態下的勞動階級。

數字勞工的困境

  1.平臺用戶從廣義的角度看皆為“數字勞工”

  在現有的社交平臺上,幾乎所有用戶都會無意識地進行文字、圖片和視頻的生產,有時甚至會義務為網站進行宣傳、翻譯,而這種依靠吸納網民休閑時間與剩餘勞動生產力的“眾包生產方式也成為了當代互聯網公司實現資本增值的重要途徑,國內的典型代表是新浪微博、知乎等平臺。以新浪微博為例,新浪微博從商業意識出發,為網民構建一個收益平臺,用戶的表達和分享實質都是在進行廉價甚至無償的、集體智慧的貢獻和集體勞動。學者塔拉諾娃指出“在早期的虛擬社區里,這些勞工是免費的,他們建設一個網路社區,勞動是沒有大量經濟作為補償的,作為交換的是交流的快樂”。在她看來“正是這些大量的免費勞工維持著互聯網的運營”,但同時她也指出這些免費勞工是沒有感知到剝削的。這也說明,目前生產內容的新媒體用戶實際上是處於一種被隱性剝削的狀態。因此“數字勞工”作為數字時代的一個龐大群體,存在於社會的各個行業領域中,在網路平臺“受眾”變成“用戶”的邏輯背後,以互聯網為代表的信息與通信技術改變了勞動力市場的位置與形式,將勞動的場所從工廠轉移到網路、到每個人的電腦與手機,每一個人都成為了被剝削的對象,並且心甘情願地進行免費勞動。

  2.現有平臺規則無法保障用戶權益

  現有的平臺規則是通過對非用戶的去權來實現用戶“賦權”。想要獲得進入網路平臺的資格,獲得數字化生存的條件,那麼孤立的個體就必須服從平臺規則,將用戶內容的版權、數據信息獲取權、部分隱私信息等轉讓給媒介平臺。在這一規則之下網路平臺缺少對用戶發佈內容版權的保障機制,使用戶發佈內容很容易被盜用,同時對網路平臺上勞動者的權益也沒有合理的保障制度。網路平臺創造良好的用戶體驗環境,實際上它的內容組織結構是以用戶創造的內容吸引用戶。在這一狀況下,網路用戶和網路平臺收益分配不均衡。網路平臺用戶只有達到積累才能獲得收益,而平臺從中抽成獲得收益的同時,也從零散註意力中,例如廣告、數據信息等獲得巨大利潤。“數字勞工”問題實際上忽略了人的主體性價值,用戶意識覺醒發覺勞動剝削的存在。僅僅靠網路平臺薄弱的情感維繫、少量的價值回報已經不足以維繫用戶。不少用戶成為了消極生產者,不利於平臺的發展和平臺長期利益的獲得。那麼就需要打造更好的網路平臺的生態環境,給予網路平臺用戶更多的保障以及以人為本的價值關註,從而使其發揮更多的價值盈餘。

數字勞工的困境應對

  1.解決“數字成果”的歸屬權問題。縱觀當下的數字勞動生產過程與結果,數據傳輸的最終解釋權和主導權均被大型數字資本平臺所占有,平臺資本主義的本質是壟斷資本主義。從國家與社會治理層面而言,要規制數字媒介平臺的壟斷,就要積極介入並且採取必要的行政措施予以規範。

  2.數字平臺也需要主動承擔起應有的企業責任,合理規範使用用戶的“勞動數據”,避免造成受眾商品的異化。想要創造更好的網路平臺環境,改善“數字勞工”的負面影響,需要在一定程度上改變現有的平臺規則,保護用戶權益,改善利益分配方式,創造出更好的平臺機制,以保證用戶和平臺在生產、交易、分配等環節中達到權利的平衡,實現價值傳遞。

  3.技術賦能,利用區塊鏈技術打破平臺版權讓渡的現行規則。獲取利益是數字資本主義的天性,資本對於勞動者的剝削確實存在,但如果無法量化計算平臺與用戶的付出與收益,也就無法從根本上改善利益分配方式。區塊鏈技術的出現讓量化雙方的付出與收益成為可能。利用最新的區塊鏈技術,讓碎片化、分散化的勞動時間被精確定量計算,從而確定數字勞動者的勞動量,做到按勞分配,從而避免數字勞工的困境持續加深。

參考文獻

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