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盛大公司

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盛大公司(SNDA)
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盛大公司(SNDA)
盛大公司(SNDA)

目錄

盛大公司簡介

  盛大是目前中國最大的網路游戲運營商。盛大成立於1999年11月,公司秉承運營網路娛樂媒體的雄厚實力,通過專業化的團隊及先進網路技術,最大限度為用戶挖掘網路娛樂產業的樂趣。盛大的服務、技術及管理團隊每時每刻為用戶提供優質服務,保障用戶的娛樂需要。

  盛大提供一系列網路游戲供用戶線上娛樂,這些游戲包括自主研發和代理運營的產品,其中由盛大運營的《傳奇2》在IDC進行的用戶調查中被評為中國最受歡迎的網路游戲,另外盛大推出了自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》。

  盛大運營的游戲包括大型多人線上游戲(包括大型多人線上角色扮演類游戲,即MMORPG游戲)和休閑游戲。這些游戲的互動形式在用戶中營造了強烈的社區感。盛大游戲龐大的用戶群不僅提高了用戶的忠誠度,並且有利於吸引新的用戶。盛大的MMORPG游戲使得用戶通過扮演某一特定角色或以某種特定身份在虛擬世界中與其他用戶進行互動交流。隨著游戲情節的不斷發展,用戶可以不斷積累經驗,扮演不同的角色,並與其他玩家進行即時溝通交流。由於MMORPG游戲需要相當長的時間來積累角色經驗和增強自身能力,因此這類游戲的粘性較大,也就是說用戶會花更長的時間來玩這些游戲。與MMORPG游戲相比,盛大的休閑游戲就較為簡單且不需要耗費很長時間,因此也吸引了更為廣泛的用戶尤其是家庭用戶。

  盛大游戲之所以受到如此廣泛的歡迎,除了游戲本身所具有的特色以外,更重要的原因在於盛大的游戲運營能力以及盛大所提供的服務極大地豐富了用戶的游戲體驗,這些方麵包括:

  • 盛大的每一款游戲都有專門的團隊管理,他們負責制定運營計劃、調配內部資源,並且為虛擬社區進行每小時定時維護;
  • 盛大不僅具備獨立研發能力,也具備游戲本地化運營的豐富經驗;
  • 盛大已經建成了一個全國性的銷售和收費網路;
  • 盛大已經建立了一個遍佈全國的伺服器網路;
  • 盛大擁有一個完善的客戶服務體系,包括一個24小時呼叫中心
  • 盛大的目標是保持並不斷提高在中國網路游戲產業中的地位。盛大將採取如下的策略來達到這一目標:
  • 通過自主研發、戰略合資或合作、兼併收購以及引進代理產品,來豐富盛大的游戲產品線;
  • 增加基礎設施投資,進一步增強盛大的游戲運營平臺;
  • 利用現有用戶群、銷售和收費網路,進一步豐富盛大的收入來源;
  • 積極拓展其他的線上娛樂平臺。

盛大網路:從1到100的成長秘訣

  九城用《奇跡》創造了奇跡,盛大以《傳奇》點燃了傳奇。仿佛一夜之間,中國的產業版圖上又鑲嵌了一顆璀璨的明星——網路游戲。幾年前,一切都還只是籍籍無名,當日韓的無聊產業正勢如流火般蔓延時,中國的網路游戲,還在壓抑和封鎖中苦苦守望。而今天,網路游戲的地火,卻在短短幾年內,以銳不可擋的迅猛之勢,燒熔了中國的各個角落。

  盛大崛起了,崛起得有些倉促、幸運和莫名其妙。一個在2001年還是無名小卒的愣頭青,忽然之間,憑藉一款南韓二流網游產品奠定了自己的基業,並且在接下來的兩年內東征北伐,合眾連橫,處心積慮的要在網游產業建立一個自己的互動娛樂帝國,這是不是有些痴人說夢?

  盛大無數次給大眾勾畫互動娛樂帝國的未來藍圖,但互動娛樂到底是什麼,是迪斯尼虛擬經營?也許它自己也難以說清。然而,一個不容忽視的事實是,盛大正朝自己的夢想快速起跑,並且腳步越來越快。只是有些悲哀的是,盛大為自己積極籌謀的互動娛樂帝國,似乎是整個產業的共同願景。盛大並不孤單,它身側的九城、智冠和天晴數位等,也同樣選擇互動娛樂征途,意圖與盛大共同分享網游的蛋糕。在這樣一個天輕氣爽的世界里,盛大又該如何構建自己的夢想帝國?

  成長公式

  產業貢獻=Σn用戶總量×產品單價×消費頻次×購買欲望(n是產品和業務量)

  盛大的成長邏輯正泛化為網游產業的共識。網游產業掙脫了傳統實體產業“產品的市場占有率導向”和“產品的用戶占有率導向”的思維束縛之後,開始向虛擬產業運營的本質回歸,它們尋求的是“品牌的用戶占有率導向”。

  傳統實體產業通常是以“產品市場占有率導向”和“產品用戶占有率導向”為主體,因為實體產品的延展性有限,多元化擴張的風險也很大,但網游這樣的虛擬產業不同。網游產品一齣生便解決了自己的物流和資金流的問題,信息流的解決,也僅僅只需要構建一條合適的產業鏈條,並保證鏈條的流暢性便可輕鬆築就。

  一個企業究竟應該選擇何種競爭導向,應視自己在產業中的五個關鍵要素實力而定。網游產業天生就不適用於“產品的用戶占有率導向”,因為這一導向依賴的是用戶消費單價的提高和消費頻次的增加,與網游產業的需求格局並不融洽。有調查顯示,目前每天必玩人群比例是51.76%,時長3小時以上的達到了 52.8%,月花費30元以上的52.13%,如果調查與實際基本吻合,那麼在51.92%重度消費的學生群體中,他們的時長、頻次和月花費的增長空間實在有限,如果將營銷推廣的重心放在用戶份額的增長上,只會是吃力不討好。

  至於“產品的市場占有率導向”,也曾經一度是網游運營企業的成長戰略,它是以人群擴張、渠道拓展和用戶購買欲望的激發為前提的。盛大最初始的終端“網吧攻略”就是如此。但產品的市場占有率導向有個與生俱來的陷阱。由於成長路徑單純,容易模仿,往往一個企業掘金成功,後續競爭者立刻會群擁而上爭相效仿,導向所獲取的成功只是一種短期市場優勢,一旦強大的競爭者跟進,優勢就會喪失,自己的處境也將很難堪。

  為了不至於讓自己淪為強勢競爭者的“報鐘人”,盛大很快便模仿國外網游的運營模式,使自己得以從市場惡性爭奪的泥潭中抽身而出。它以起家的網路游戲主業為基點進行擴散,以虛擬運營的方式開通了除點卡銷售、代理費、線上廣告和線上互聯等傳統網游盈利模式之外的新的盈利渠道——網游周邊產品。盛大從單純的產品占有轉向品牌占有,使得網路游戲的用戶平臺和內容資源的價值發揮到了最大化,並憑藉品牌的力量,輕鬆的穿過了用戶單一網路游戲消費的壁壘,將盛大的產品註入到了用戶其他層面的消費之中。

  互動娛樂帝國

  “品牌用戶占有率”導向,在很大程度上避免了“產品用戶占有率”的增長乏力,也掙脫了“產品市場占有率”惡性競爭的泥潭,它使整個網游產業,走向了一個無邊界的虛擬運營,而無邊界運營的極至,就是盛大有些類似烏托邦夢想的互動娛樂帝國。

  什麼是互動娛樂?在盛大的視野里,網游產業提供的是一種“互動娛樂”體驗。體驗是一種感覺,必須有所附麗才能彰顯價值,也就是說,盛大互動娛樂帝國的一個重要支撐,便是能夠提供“互動娛樂”體驗的終端。

  於是,盛大打破了網游產業傳統的體驗傳輸方式,將人與電腦擴展到了人與手機、人與電視、人與PDA、人與游戲機,甚至人與玩具、人與模型等一切在接觸中能夠迸發體驗的實物上。於是便有了盛大購併數龍和數位紅來促進手機等無線終端的成長,有了收購成都吉勝以鞏固網吧終端,有了與英特爾的合作以拓展數字家庭終端市場,有了與阿爾卡特共推寬頻解決方案以催熟人與電腦的主流體驗……。

  但僅僅擁有完善的能夠無邊界傳輸體驗的終端是遠遠不夠的,如果沒有迎合玩家要求的優質網游內容產品和系統的運營推廣,盛大終端的超豪華架構也只會是虛有其表。試問,如果貨架上的商品寥寥無幾,或是缺少適銷對路的商品,貨架的豪華又有什麼意義呢?一切的求索還是回歸到了網游市場角逐的基本點:能夠敏捷響應需求的研發能力和營銷推廣能力。

  看來盛大再次走在了前面。當別人還在為代理權爭得頭破血流時,盛大開始了自主研發,當別人也開始自主研發時,盛大成立了研究院,從事產業最前端的基礎原創研究。儘管網路游戲最先髮端於國外,但同樣能植根於中國,在中國的文化沃土上,網路游戲會表現出與日韓截然不同的文化差異性。從長遠來看,單純的代理終將在上下游的擠壓中窮途末路,未來在網游產業縱橫馳騁的,必將是那些占據產業鏈高端的競爭者。

  中國網游產業的定位是“益智健康的網路游戲產業”,日韓游戲中所崇尚的“叢林文化”與這種定位顯然是格格不入。為了適應政策調整後的產業轉型,網游產業研發走向的本土化將是大勢所趨。於是盛大專門成立了盛品網路和盛錦軟體致力研發,並相繼操控了起點和榕樹下等中文網站,在擴大用戶基礎的同時,給網游策劃人員提供內容支持。

  然而,單純依靠自己的研發實力滾動發展,與構建互動娛樂帝國的藍圖無疑是相去甚遠。要給自己的超豪華終端源源不斷的輸送適銷對路的內容產品,盛大選擇了藉助資本運作的併購式拓展。通過一系列戰略融資、企業債券和上市融資資本擴張之後,盛大扛著資本的大旗開始大勢收購有實力的競爭對手,以擴充自己的產品線。比如其對浩方、邊鋒等的資本動作,就將自己單一的線上角色扮演產品拓展到了休閑游戲產品和線上對戰陣營。  

  無邊界運營

  有了源源不斷適銷對路的內容產品,有了暢通無阻無所不至的體驗終端,盛大的互動娛樂帝國之夢的烏托邦色彩是否消淡了些呢?並不盡然。比如盛大《傳奇》,在南韓,它充其量只是一個二流產品,它在南韓並不如國內如此轟動和普及,但盛大慧眼獨具,將這部游戲引入中國之後,很快就讓盛大造就了一個現實的真正傳奇。

  中國有一個完全不同於南韓的用戶市場,有一個完全獨立的渠道和媒體結構。中國的網游玩家整體上發展並不成熟,“處女玩家”成長迅速,吸引成本低;中國的網游渠道結構正處在參差裂變之中,傳統渠道結構利益分配不均衡,新的直接與用戶接觸的渠道終端正在崛起,並且技術的發展已經疏通了與內容提供商之間的物流、資金流和信息流;中國的媒體比較集中,細分度不夠,受眾選擇非常的局促,能夠支撐短期內高有效到達率的傳播和推廣。正是這種種的不同,才造就了盛大《傳奇》在中國奇跡般的崛起。

  但未來的互動娛樂帝國,如果只是仰賴這些傳播環境變化的短期優勢來實現機會式的突進,帝國即使造就,也會在競爭者的蠶食中轟然倒塌。盛大處心積慮欲圖構建的“互動娛樂帝國”,所召喚的,必然是一種無邊界的運營模式:通過異業整合的方式來無邊界的整合產業鏈上一切可以整合的力量,而不是一己勢單力薄的孤身應戰。

  今年五一,盛大與宋城、浙江電信、上海奇浪等聯合推出的“游在杭州,論劍西湖”大型嘉年華活動是一種有益的嘗試。盛大將自己《傳奇世界》等游戲所集聚的人群資源和游戲本身的內容資源,嫁接上海奇浪的噴繪製作能力、宋城的旅游場地和人氣,再結合浙江電信簡訊平臺和盛大網路游戲平臺的的媒體推廣優勢,在產品輸出、媒體推廣和市場運作上將網路游戲、電信和房地產等幾個不同行業的資源整合到了一個共建平臺上,共同發掘資源的潛在價值空間。

  如果這幾個行業沒有在一個主題平臺上很好的結合,僅憑其中任何一個的一己之力,要在短時間內以最低成本做出這樣一個聲勢浩大的嘉年華活動,幾乎是不可能的,但異業整合的無邊界運營卻可以做到,並且還可以實現最大獲利,這就是異業整合的魅力和核心所在。

  從本質上來說,盛大的“互動娛樂”帝國定位的是互動娛樂內容提供商,它提供源源不斷的優質內容和強大的整合推廣能力,但它並不擁有銷售網路,也不需要擁有。因為藉助異業整合的無邊界運營,它可以挖掘自己的媒體推廣和內容開發的獨特資源,通過與其他產業鏈伙伴資源置換來順利實現自己的內容向終端的流暢傳輸。

  如盛大與駿網,連邦,聯通網苑,與連鎖大賣場,與一些電子商務網站如EBAY易趣和雲網的合作,就是在資源互換中低成本的享用他們的銷售渠道,對成都吉勝的收購和中信盛大銀聯的合作,則是為了保持產業鏈上物流資金流和信息流的流暢性。 

盛大,烏托邦的製造者

  在烏托邦,根本找不到虛度光陰和藉口曠工的機會。這裡沒有酒館、妓院、賭場、賊窩,人們在閑暇時間從事的是一些正常而健康的消遣娛樂…… 那是一個怎樣的帝國:“烏托邦人已經將野心、派性以及其他一切邪念鏟除殆盡……”托馬斯•莫爾在16世紀初期,為人們構造了這樣的一個理想社會。雖然在後來者的社會中,烏托邦被人們定義為“虛無”,但,托馬斯•莫爾至少給人們創造了一個想象的空間……

  盛大,你怎麼了?

  從去年突然宣佈曾經讓盛大公司一夜成名的網游《傳奇》免費後,盛大開始了昂貴的戰略轉型。在把另外兩款網游《夢幻國度》、《熱血傳奇》也宣佈“永久免費”的同時,盛大宣佈進軍家庭娛樂市場。它不惜重金,力爭打造盛大的“機頂盒”。據悉,盛大花了大約4.5億美元對盛大機頂盒進行研發、包裝以及建立渠道。去年年底,盛大的首個產品“盛大易寶”推出市場。

  2006年2月28日,盛大發佈的2005年第四季度及全年未經審計財報顯示:其Q4凈虧損達到了5.389億元人民幣(6680萬美元),這是盛大自2004年5月上市以來的首度虧損。數據顯示,盛大去年營業收入為 18.97億元人民幣,較2004年度的12.99億元人民幣增長了46.0%;年度凈利潤為1.65億元人民幣,較2004年下降了72.9%…… 財報一齣,猶如晴空霹靂一聲響,在本錶面平靜但暗藏洶涌波濤的業內市場引起了非常大的轟動,媒介人士也相繼聞訊而來。3月1日的各大財經報紙上,出現了許多對盛大、對陳天橋議論不一的文章。於是,盛大前段時間的傳聞再次甚囂塵上……

  2006年02月23日,廣州某報:“記者從知情人士處獲悉,近日盛大已經解散了媒體中心,原中心員工大部分遭辭退,該部門職能將歸入銷售中心。業內人士表示,由於盛大公司一直是個家族式企業,此次解散媒體中心可能是此前分管媒體中心的副總裁金鵬離職的後遺症,而從去年年底宣佈三款網游免費到大手筆推廣盛大家庭娛樂平臺,盛大的戰略轉型目前成效不明顯,從股價表現看,盛大戰略轉型甚至遭到投資者質疑……”

  而同時,市場上又傳來盛大資金鏈斷缺的消息。

  業務戰略轉型受阻、大規模裁員、資金鏈短缺,一條又一條足以讓任何一個企業調整許久甚至一蹶不振的新聞,一次又一次地落在了昔日的明星——盛大的身上。

  盛大,曾經的驕子,你怎麼了?是否將輝煌不在?抑或是,將會在某天,在踏上一片全新的領地時,俯瞰追隨者而仰天長笑不止?           來自盛大的聲音

  對於公司股票下跌、華爾街的不看好,陳天橋認為“那是他們不懂中國市場”。“(我們的)現金流是非常豐富的,不需要也沒有必要動用這些錢,更別說出售股票了。”陳天橋說。關於裁員,他給出了盛大的用人標準:好人、明白人、能人。“一些不符合要求的人難免會掉隊。”

  而焦點集中於盛大推行的家庭娛樂戰略。陳天橋並不認為“是(盛大)胃口大的問題,而是每一個做娛樂媒體的企業都在思考的問題。只不過要看你是不是在正確的時機做了正確的事情”。

  “我們已開始轉型,使我們的用戶從原來的20多歲的人群,變為7歲到70歲的人群,我們的內容從單一的游戲變成電影音樂等等……”

  “儘管我們內部叫轉型,但實際上盛大一直是奔著自己的目標而去的。從創業的第一天起,我們就希望成為一個互聯網的迪斯尼,成為一個互動娛樂媒體企業,而不僅僅是一個網路游戲企業。很多人把網路游戲和盛大網路划上等號,實際上盛大藉助於互聯網的這個目標,一直是在做集成各種娛樂內容提供給家庭的工作。但這裡面有太多路上的誘惑,包括網路游戲……”

   “……我們始終覺得,游戲就像迪斯尼的動漫一樣,它只是我們起步的一個重要契機。”

  上面三段論述是陳天橋在接受楊瀾的採訪時所做出的回答,在他們的對話中,盡顯地是陳天橋的戰略眼光,而現在正是盛大需要努力度過的戰略轉折點。成則大成,敗則一敗塗地。不,陳天橋顯示地是必勝的信心:

  “用遙控器上互聯網這樣的夢想,比爾•蓋茨做過,但失敗了;比爾•蓋茨最好的合作伙伴保羅•艾倫也做過,他也失敗了。今天,一個中國公司要繼續這個夢想……”盛大在美國的納斯達克創造了中國網路游戲的傳奇,而今天,盛大要“集合所有的內容與服務來成就中國家庭的數字夢想。”

  這是一個怎樣的夢想?是哥倫布發現新大陸式的瘋狂?是誇父追日般的執著?還是那個曾經有人夢寐以求曾經有人嗤之以鼻的烏托邦國度?

  一思:戰略轉型點

  根據經典著作《只有偏執狂才能生存》裡面的觀點,所有的集中到一點,就是“戰略轉型點”。它的含義非常的簡潔:清楚地辨明業界的主要動向,並先於他人占據要津。但這個點並不是一個實際的“點”,而是一個歷時比較長的、曲折的挑戰;這些“點”雖然是使人痛苦的,但是它提供了一個機會,使你突破“高地”的束縛,從而獲得更高的成就,但是也有可能,意味著沒落的開始;但是優柔寡斷卻會使威脅變得更大。

  而盛大目前正好處於這個點上,陳天橋眼光獨到地預見了網路游戲業即將來臨的衰退,但是,在戰略轉型過程中,陳天橋制定的戰略是否合乎當前歷史發展的規律?是否能夠有足夠的資金、足夠的時間、足夠的政策以及足夠的信心來贏取這個“高地”?

  二思:渠道的負擔

  盛大在財報上說:我們的易寶(EZPod)已經實現了2250萬元的銷售額。2005年12月,易寶在上市的一個月內,便宣稱已經實現了100萬套的銷量。因此,陳天橋認為,易寶的市場定單充分證明瞭盛大的數字娛樂概念是符合市場需求的,是盛大家庭娛樂戰略推進的一個重要里程碑。

  的確,為了這次轉型,為了第一個“孩子”易寶的茁壯成長,陳天橋花費了不菲的精力和物力。從盛大易寶的網站上,我們可以看到,易寶目前已經在18個省份擁有24家地區經銷商。同時,電話訂購、網上購買、手機購買等多種銷售平臺也已搭建完成。此外,盛大也在積極拓展和家電、電腦連鎖賣場的合作,國美蘇寧永樂巨集圖三胞等都是盛大的合作伙伴。

  但是,大手筆加大平臺之後的並非是真正意義上銷量的大增,也許,情況並不是盛大在公開場合所宣稱的百萬銷量,這百萬銷量並不能真正稱為“銷售量”,因為,百萬套的產品大多滯留在了經銷商手上。曾經有易寶的經銷商向媒體反映說:“英特爾包銷的50萬套如此,我們這些地區經銷商每個人同樣也壓著幾千套貨,或者再把它們壓給小門店和經銷商。”他認為,這個市場的成熟還需要很長的時間。

  而易寶的上海總經銷商表示,目前上海地區一個月的銷售量大概是4000-5000套,但這隻是總經銷商轉到一些門店和連鎖賣場等的數量。也就是說,這些產品仍只是在渠道中周轉,並沒有到最終消費者手中。

  大多數產品的滯留,說明瞭易寶並未能如盛大所預料的那樣引起轟動,為其轉型打個好頭。而且,一個實實在在的問題是:巨大的存貨,給易寶的渠道帶來了很大壓力,對某些已經進入圈子的經銷商來說,他們對盛大的期望值很大,因為他們已經把自己和盛大捆綁在了一起,原因是:投入成本已經太大了。

  三思:現實與理想的差距

  讓陳天橋尷尬的是,盛大新戰略始終沒有得到有關管理部門的認可。信息產業部電信研究院交流中心主任陳育平曾明確表示,IP網路和電視網路的整合併不是某家公司決定得了的,雖然目前正在進行IPTV試點,“但試點的許可證並沒有發給盛大”,他說。接近廣電總局的人士稱,IPTV牌照未來也只會發給那些全國廣告收入排名前5位的電視臺。 看上去,盛大運作家庭娛樂戰略的政策性風險著實很大。

  儘管陳天橋一再地在公開場合否認盛大盒子是IPTV,但從本質上看,他的家庭娛樂夢想就是將用戶拉到客廳,讓他們坐在電視機前上網。3億擁有電視機的家庭購買盛大盒子,3億擁有電視機家庭用戶每月因使用盛大的服務而付費,陳天橋看中的正是這個市場。

另外一個方面,在標準尚未確定,而多數消費者對家庭數字娛樂並不十分瞭解的前提下,盛大便大舉進入,這在給其帶來先嘗螃蟹者的轟動效應的背後,卻讓其不得不肩負起教育消費者的任務。而無疑,教育消費者的費用是昂貴和無底限的。

  當盛大將自己的目標市場人群定位於7-70歲的人群時,它在將自己一步一步地推向陷阱。一個為了迎合自己所謂的“家庭娛樂戰略”,便毫不考慮實情地將幾乎所有有認知能力的消息者納入自己的視野,毫無疑問是不明智的。中國目前的實情,還不是一個從老到小都對數字家庭痴痴以求的現實狀況。而是在貧富差距越來越懸殊的前提下,很多家庭都沒有普及平板電視和新一代的游戲機。要想讓它的目標客戶一步跨入數字家庭,實現“趕英超美”,這是一種近乎於痴人說夢般的決策。

  再說,中國的傳統文化,是中庸,是某種程度上的守舊,是對傳統式習慣的惰性。當中國消費者還是習慣在書房上網用電腦、在客廳看電視的習慣傳統下,EZPod的產品用戶需求很不明顯。而且,低端用戶不說基本上還沒有這種互動娛樂的需求,甚至連上網對其而言都是一種奢望!

  因此,按道理說,易寶應該在全國上下大肆宣傳,讓其產品概念瞬間響徹大江南北,引起轟動,進而帶動試買行為,然後依靠其產品的質量和優越的概念為其造就很好的口碑效應,最後順應陳天橋的戰略。但目前在產品宣傳和品牌運作上,盛大給我們帶來了什麼?盛大除了在央視一套、二套,上海東方衛視和湖南衛視等投放廣告外,地方媒體的宣傳並沒有啟動。特別是經銷商,對其意見比較大,認為這方面,盛大的支持力度並不夠。

  而且,易寶的廣告同樣讓我們百思不得其解。多少錢可以買到定價458元的易寶(EZPod),可以說是0元,也可以說是半價;哪裡可以買到易寶,可以是賣場,可以是電話、網上甚至是手機定購;但誰會去買易寶?央視上播放著易寶的廣告,但其經銷商卻正在滿世界地尋找真正消費易寶的受眾人群…… 現實與理想,差距開始慢慢浮現。

  四思:宋江似的生存

  由於網路游戲遭到越來越多社會輿論的譴責,陳天橋也隨之成為家長眼中的“罪魁禍首”,這與他想成為社會主流人物的初衷相背,“他從來沒有認為過自己的命運中只有網游,更多的想要整個社會承認他的價值”,一位公司高層說。

  陳天橋2002年便開始為此心力交瘁。這一年,第一次有傳奇游戲玩家因為道具丟失而沖入陳天橋的辦公室向其怒斥,“對罵了5個小時,雙方都感覺太累”。

  而在一次與朋友的對話中,朋友隨口誇贊陳的事業說,“你還是很幸運的,盛大基本沒有碰到什麼挫折。”不想陳張口就是一大段苦:“一個企業可能遇到的災難,盛大哪一項沒有碰到過?三株口服液吃死過人,也有人玩我的游戲玩到心臟病發作身亡的,青少年迷戀網路游戲,《人民日報》頭版都點過我們的名……”

  這種壓力與日俱增,而陳和主管部門的溝通也一直沒有間斷,在去年年中,新聞出版總署制定出全國首個《網路游戲防沉迷系統》開發標準,據相關人士透露,背後的推動者正是盛大。盛大的一些游戲免費,也是部分與此有關,一位瞭解內情的盛大員工告訴本刊:“主管部門曾經要求陳率先在這方面做些表示,陳表明過會迎合部委的要求。當然,傳奇也快到生命周期了。”

  曾經以為,網游的宗師、中國的首富,這些給陳天橋帶去的應該是無上的滿足和自豪,但是,從其不經意的言語以及其和高管或朋友的對話中,我們卻發現了一個為脫離社會整體正統價值而存在的榮譽光環的害怕。這個光環越大,陳天橋的內心就越不安,就越想逃避,就越想親手毀掉這個光環,轉而使其成為一個社會上真正的主流價值觀的塑造者,並希望有朝一日可以成為整個社會主流價值觀所認可的英雄。

  因此,轉型的目的以及轉型的方式,讓人不禁想起了宋江和曾經的水泊梁山。而這樣的轉型,成功可能性到底能有多大呢……

盛大公司歷史

  • 1999年11月,盛大成立,並推出中國第一個圖形化網路虛擬社區游戲“網路歸谷” 。
  • 2001年9月,盛大正式進軍線上游戲運營市場,開啟大型網路游戲《傳奇》公開測試序幕。
  • 2001年11月,盛大運營的《傳奇》正式上市,並迅速登上各軟體銷售排行榜首。
  • 2002年5月,盛大建立了客戶服務呼叫中心,日均接聽用戶電話6000個。
  • 2002年6月,盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。
  • 2002年10月,盛大運營的《傳奇》最高同時線上人數突破60萬人。
  • 2003年1月,盛大收購國內移動領域和棋牌領域的知名企業——深圳風林火山電腦技術有限公司。
  • 2003年2月,盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。
  • 2003年3月,盛大投資成立上海盛品網路發展有限公司,致力於網路游戲開發。
  • 2003年3月,盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
  • 2003年4月,盛大正式推出網路游戲平臺一體化的簡訊增值服務。
  • 2003年5月,盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
  • 2003年6月,盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開髮網絡游戲周邊產品。
  • 2003年6月,盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業。
  • 2003年7月,盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試。
  • 2003年9月,盛大收購全國最大的網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司。
  • 2003年9月,盛大運營的《傳奇世界》最高同時線上人數突破30萬人,盛大所有游戲的最高同時線上人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
  • 2003年10月,盛大投資成立上海盛錦軟體開發有限公司,致力於網路游戲開發。
  • 2004年1月,盛大參股中國Nokia Symbian OS平臺,J2ME平臺最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司。
  • 2004年1月,盛大收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
  • 2004年2月,盛大運營的《泡泡堂》最高同時線上用戶突破50萬人,創造世界大型休閑網路游戲運營新紀錄。
  • 2004年2月,原微軟(中國)總裁唐駿先生加盟盛大,出任總裁。
  • 2004年2月,盛大推出中國首款自主研發大型3D網路游戲《神跡》公開測試。
  • 2004年5月,盛大以每股11美元的價格在美國納斯達克市場首次公開發行(IPO)1380萬單位美國存托憑證(ADS),通過本次IPO盛大共募集資金1.518億美元。
  • 2004年7月盛大戰略投資中國最大的線上對戰游戲平臺運營商--上海浩方線上信息技術有限公司。盛大收購中國領先的棋牌休閑游戲開發運營商--杭州邊鋒軟體技術有限公司。
  • 2004年10月,盛大收購中國領先原創娛樂文學門戶網站--起點中文網;盛大運營的《泡泡堂》最高同時線上用戶突破70萬,創造世界大型休閑網游運營新記錄。
  • 2004年11月,盛大宣佈收購南韓Actoz公司控股權。
  • 2005年2月,盛大宣佈持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份。
  • 2005年7月,南京盛大網路發展有限公司正式揭牌成立,打造中國第一專業游戲、軟體測評基地。
  • 2005年11月,盛大宣佈將在主要幾款大型游戲中採用CSP模式。
  • 2005年12月,盛大宣佈收購國內領先休閑游戲平臺“游戲茶苑”。
  • 2005年12月,盛大家庭戰略系列產品之一 盛大易寶(EZ Pod)正式發售。
  • 2006年5月,盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場。
  • 2007年3月,盛大網路向旗下起點中文網增資1億元,打造全球最大原創文學平臺。
  • 2007年5月,盛大網路宣佈售完持有的所有新浪公司的股票。
  • 2007年7月,盛大網路收購國內網游公司錦天科技。
  • 2009年6月8日盛大網路與華友世紀今日雙雙發佈公告宣佈達成重要協議,盛大以每美國存托股4美元的價格(或每普通股0.04美元)收購華友世紀51%的普通股股份。據悉,該收購價格比華友在6月5日納斯達克的收盤價還要高25%。該項交易的總價值將接近4620萬美元。
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評論(共9條)

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60.7.104.* 在 2008年10月23日 13:40 發表

盛大到底是哪國的??????!

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121.32.95.* 在 2009年5月22日 11:02 發表

中國上海的

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144.36.146.* 在 2010年11月19日 17:42 發表

若當初一直專一化發展,不知今天的傳奇會是怎樣一種體驗?

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123.97.72.* 在 2013年6月4日 13:34 發表

盛大公司在游戲裡面的一些做法 感覺越來越賴皮啦 比如一些要的東西無法 丟掉

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123.118.36.* 在 2015年12月16日 22:50 發表

這麼會給自己貼金也真是臉皮夠厚的

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120.198.244.* 在 2017年1月11日 22:56 發表

60.7.104.* 在 2008年10月23日 13:40 發表

盛大到底是哪國的??????!

中國上海

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120.198.244.* 在 2017年1月11日 23:02 發表

盛大游戲開始時候並不是總要錢的,只收點卡那都沒那麼變態,高端玩家和低端玩家pk差距並不是那麼大的,後來不收點卡以後就玩的沒意思了,差距太大了,低端玩家根本都沒有走出安全區的機會,都是有錢就能買到好裝備,那有什麼好玩的啊?完全不講究什麼技術什麼戰略的。

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120.198.244.* 在 2017年1月11日 23:06 發表

144.36.146.* 在 2010年11月19日 17:42 發表

若當初一直專一化發展,不知今天的傳奇會是怎樣一種體驗?

今天玩的沒有當初的感覺了,當年我幾個小號去沙城回城點偷襲都還可以有機會秒殺沙城城主的,現在沙城城主站著讓你打一個小時打不死,這叫人怎麼玩啊?完全變味的游戲!

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119.114.44.* 在 2018年5月23日 11:56 發表

我有七八年不玩了,號還能找回來嗎?

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