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虛擬財產

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(重定向自虚拟物品)

目錄

什麼是虛擬財產

  虛擬財產是隨著互聯網尤其是網路游戲的發展而出現的一個新詞,隨著網路游戲虛擬財產糾紛的增多,這個詞也頻繁地出現在各大媒體上,但現行法律對虛擬財產這個概念尚無定義。有學者認為,網路虛擬財產,特指具備現實交易價值的網路虛擬財產,只包括那些網路玩家通過支付費用取得、並具有在離線交易市場內通過交易獲取現實利益的可能性的虛擬品,其典型表現為網路游戲中的虛擬裝備、游戲貨幣及游戲角色的賬號(ID)等。

  目前的觀點主要有廣義和狹義之分。廣義的概念側重於“虛擬”,認為只要以數字化的、非物化的財產形式都可以納入虛擬財產的範疇之中,包括信息流數字媒體等,狹義的概念偏重於“財產”,特指具備現實交易價值的虛擬物,且必須依賴於網路空間中的虛擬環境而存在,主要包括游戲賬號、游戲角色及其游戲過程中積累的“貨幣”、“裝備”、“寵物”等物品。由於狹義的虛擬財產已經超脫了純粹的網路環境,與社會現實發生了聯繫,並具備了一定的交換價值,而成為了具有法律意義的財物。

虛擬財產的範疇

  “財產”一詞在不同的歷史階段具有不同的法律內涵和外延,並且隨著時代的發展有逐漸擴大的趨勢。除德國、日本外,大陸法系國家大多沿襲羅馬法關於“物”的概念和分類,並企圖在所有權及物的範疇中完善財產制度,這種情況導致所有權以外具體財產權利的獨立性相應地被忽視。而與之相對應的是,英美法系國家則較少使用“物”的概念,而普遍採用寬泛的“財產”概念來涵蓋新的對象類型。

  簡而言之,財產是一個不斷發展的法律概念,財產法也是一個開放的權利體系。目前,我國現有的法律中並沒有針對“虛擬財產”的明文規定。但是,從我國的立法旨趣來看,我們仍然可以找到相關的法律依據。我國《憲法》、《民法通則》、《刑法》中都有保護“個人合法財產”的規定。按照以上的分析以及法律的立法精神,“虛擬財產”屬於“個人合法財產”的一種,應當得到我國法律的保護這點上當屬無疑。

  能夠為人們所控制的具有價值的權利均屬於財產的範疇。“網路虛擬物”由於具有可支配性且具有一定價值,故而也應當認定其屬於法律意義上的財產範疇。

虛擬財產的特征

  虛擬財產是否也能夠像傳統的財產類型那樣通過法律加以保護,就必須對虛擬財產本身具有的性質和特點進行分析,通過和其它財產類型的比較,我們可以看到虛擬財產具有如下一些特點:。

  1.稀缺性

  法律意義上的財產通常必須滿足以下條件:

  1)效用性,即能滿足人的需要;

  2)合法性。

  3)稀缺性

  同樣,網路上的虛擬物品要成為法律意義上的財產也應當具備上述的這些特征。

  由於虛擬財產必定是能滿足玩家的需求而具有使用價值,且未被法律所禁止,故前兩項要求均已滿足自不待言。關於稀缺性,玩家為了獲得某項虛擬物品,往往要投入大量的時間和精力以及個人智力和技巧的運用,花費數百小時一無所獲也很常見。另外,網路運營商對虛擬物品數量的控制也會影響到市場供求關係,就如同現實環境中商品的生產商不會無限制地供應某種商品一樣。因此,虛擬物品也具有財產的稀缺性特點。

  2.有價性

  就使用價值來說,它不僅能夠滿足人們娛樂身心等精神生活,而且能夠轉化為現實的物質利益,滿足人們的物質需要。就價值來說,虛擬財產往往經過創造者的個人勞動、持有者的真實財物付出等手段獲得,凝結了人們的大量的無差別的人類勞動。

  3.時效性

  網路游戲是自主經營的網路游戲運營商向市場推銷的一種服務性商品,它必然依據游戲的經營狀況以及市場行情的變化來決定服務,因而該服務有一定的期限,而期限的長短取決於游戲經營服務狀況,所以說網路游戲虛擬財產有一定的期限性。

  4.相對可控性

  所謂可控性,是指能為人力所控制,即人們能通過一定的方式對其進行支配。對於此點,必須說明的是,雖然游戲玩家可以通過登陸賬戶對其網路虛擬物品進行支配,但實際上這些虛擬財產的有關數據均存放於游戲服務提供商的伺服器之上。因此玩家對於虛擬物品的可控性會受到伺服器及服務廠商運營狀況的巨大影響,具有相對性。這也是虛擬財產有別於一般物權法視野下有體物可被直接、有效支配的顯著性差異

虛擬財產的法律性質

  目前,有越來越多的學者開始關註虛擬財產的問題上來,並對此展開了熱烈的討論。要解決用何種法律手段來保護虛擬財產,除了對其特性的瞭解外,還必須對其法律性質予以明確,才能構建與其相適應的法律框架。而當前對於虛擬財產的法律性質,理論界主要存在物權說、債權說和知識產權說三種觀點。這三種觀點都從不同側面說明瞭虛擬財產所具有的某種特點,表明瞭虛擬財產的確具有類似物權、債權和知識產權的一些法律特性。但是筆者以為,無論何種學說都不能完滿解釋虛擬財產的法律歸屬問題。

  1.物權說

  持這種觀點的學者認為,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及獨立的經濟性,就可以被認定為法律上的物”,加之“網路虛擬財產與民法上的物之間在基本屬性上是相同的,應當把網路虛擬財產作為一種特殊物,適用現有法律對物權的有關規定”。還有學者借鑒人格概念的發展軌跡,提出了物格的概念,認為就像人有人格一樣,物也存有物格。法律將現實中的物分為不同的物格,並確定物在法律上的不同地位,確定人對不同物格的支配力,從而明確不同物格的法律保護方式。建立物格制度,就是將所有的民法上的物,分為三個格:第一格為生命物格;第二格為抽象物格;第三格為一般物格。

  網路虛擬財產被歸入物格的第二格即抽象物格,以解決網路虛擬財產的權利客體定位問題。

  對於虛擬財產物權說這一觀點,存在著如下四點缺陷:

  1)我國目前採用物權法定原則,從我國《物權法》的精神來看,所有權的客體原則上應限於有體物,因此認為玩家對虛擬財產享有物權中的所有權這在目前是難以找到明確法律依據的。

  2)支配性問題。物權是權利人直接支配其物並享受其利益的排他性財產權,意味著物權人要在其物上實現其意志無須他人協助。而對於虛擬財產的支配,如前所述,存在著一個很大的問題,那就是必須藉助於游戲運營商的積極配合才能夠順利完成。若其未能充分保障游戲的正常運營,玩家便無法有效行使其對虛擬財產的權利;

  3)物權的變動具有公示性,動產以占有為其公示方法,不動產則以登記為公示。而虛擬財產只是玩家依照網路游戲的規則到某一階段自然取得的一種回報,顯然不具有物權那樣顯著的公示性;

  4)期限性問題,一般的所有權都具有永續性的特點且不得約定其存續期,而虛擬財產將隨著游戲運營的停止而消失,不具有無期性的特點。由此可見,在未有法律明文規定的情況下,物權說在法理上存在著較大的障礙。

  2.債權說

  債權說是目前占有優勢地位的觀點。其主要觀點認為,虛擬財產的重點不在於虛擬的物品本身,而在於它所反映的網路游戲服務合同關係,即在網路游戲者與游戲商之間是一種提供游戲產品及服務的合同關係。在合同履行中,游戲商應當承擔游戲者安全地、不受干擾地進行游戲的義務,而虛擬財產本身則是玩家可以享受的權利內容的一部分。對於虛擬財產引起的法律糾紛,應當通過《合同法》主張保護自己的權利。

  就債權說而言,它的存在有其自身價值,一方面很好地說明瞭網路運營商和用戶之間的特定關係,另一方面了能夠較圓滿地解釋虛擬財產的期限性問題。持此說的學者認為債權說對於虛擬財產權的救濟是一個簡便現成的途徑。但債權說在解釋上的仍有其局限性:

  1)僅憑藉用戶與網路運營商之間存在服務合同或說權利的行使要依賴於合同相對方(即網路運營商)就認定虛擬財產屬債權性質,存在邏輯上的漏洞,不具有應然性,且似有混淆用戶與服務商之間的服務關係以及用戶與虛擬財產間的支配關係之嫌;

  2)債權說無法解釋虛擬財產的轉讓不需通知債務人。因為債權是對於特定相對人的權利。在虛擬財產的交易流轉中,虛擬財產作為在網路中可見的財產,交易進行過程中十分便利,雙方當事人無須通知網路運營商即可完成對於虛擬財產的交易和轉讓。如果認定虛擬財產是用戶得以向網路運營商請求相應服務的債權,顯然與債權的這種相對性是矛盾的。現實中,網路運營商在意的只是自己的用戶有多少、是否有足夠的用戶足以支撐伺服器的運行並且帶來盈利,而對於誰占有虛擬財產或者虛擬財產的轉讓情況並不關註;

  3)虛擬財產債權說反而會造成網路虛擬財產糾紛無合同可依。如果虛擬財產發生了損毀滅失,網路運營商應當承擔什麼樣的責任?如果認為虛擬財產是一種債權,那麼當事人雙方發生糾紛時,通過合同之債保護應當比通過物上請求權和侵權之債保護更加簡便易行。這也是當前網路虛擬財產糾紛通常按照網路服務合同糾紛進行審判的主要理由。但實際上,網路運營商與用戶之間的合同皆是格式合同,用戶只有選擇是否點滑鼠同意的權利。因此大多數情況下運營商都會通過在合同中寫入免責條款而排除己方責任,用戶卻沒有能力變更合同條款;

  4)由於債權具有相對性,在第三人侵害債權的情形下通常難以得到有效的證明和保護。

  3.知識產權說

  該學說又分為兩種觀點,一種認為“虛擬財產應屬於網路游戲開發商智力成果”;另一種認為,虛擬財產是玩家創造性的智力成果。

  對於認為虛擬財產是智力成果,應作為知識產權加以保護的說法,也存在其難以剋服的解釋障礙。在把虛擬財產和知識產權進行比較之前,我們必須明確知識產權的定義。知識產權的客體,即知識產品,是人們在科學、技術、文化等精神領域所創造的產品,具有發明創造、文學藝術創作等各種表現形式。它是與物質產品(有體物)相區別而獨立存在的客體範疇,客體的非物質性、創造性以及公開性的特征。對於知識產權所具備的上述特征,虛擬財產與之均有所不同。

  1)知識產品雖有內在的價值和使用價值,但沒有外在的形體。它的存在可以不具有一定的形態,也不占有一定的空間,因而有其非物質性。而虛擬財產雖被冠以“虛擬”二字,但並不“虛無”,它的以電子數據的形式存在於一定的磁碟空間上,具有物質性。

  2)知識產品必須具有創新性。雖然對不同的知識產品,其創造性程度的要求有高低不同的差別,但不能否認創造性是知識產品構成知識產權的客觀條件,也是取得法律保護的先決條件。而在虛擬財產能否受到法律保護的條件中,則無創造性的考量。

  3)一般而言,知識產品所有人必須將知識產品向社會公示、公佈,為社會所知悉,才能取得知識產權。知識產品產生的目的也具有公開性。而虛擬財產權利的取得並不以該虛擬財產是否公開為前提,甚至某一虛擬財產可能還具有一定程度的秘密性和隱私性。

  4)知識產權作為一種專有權,在空間上的效力並不是無限的,而是要受到地域的限制,即具有嚴格的領土性,其效力只限於本國境內。虛擬財產則不具有此項特點。第五,知識產權的時間性是指知識產權並非恆久保護的權利,而是由法律設定一定的保護期限,超過該期限,便不再保護,成為全民共有的財富。而網路虛擬財產並不具有時間限制,只要網路運營商沒有倒閉,網路游戲平臺依然運行,玩家就可以隨時登陸游戲享受服務。

  當然,網路游戲軟體的開發者應當享有相應的電腦軟體著作權。如果未經著作權人許可,複製發行其電腦軟體作品的,有可能構成對著作權人複製權的侵犯。以營利為目的而進行的非法複製,更有可能構成《刑法》第217 條的“侵犯著作權罪”。但是由於虛擬財產(主要是虛擬裝備)本身並非電腦軟體,而是網路運營商資料庫中的數據。對於“盜竊”虛擬財產的行為,較多情況下是對於電腦資料庫中數據的修改,而非對於電腦軟體本身的複製與侵犯,故不應當被視為侵犯著作權罪。同時,由於取得虛擬財產一般都需支付對價,具有現實財產的特性,因而應將其納入到侵犯財產罪(如盜竊罪或者職務侵占罪等)的框架下予以制約和規制。因此,筆者認為,虛擬財產也難以歸入知識產權的範疇。

虛擬財產的物權法保護

  (一)對虛擬財產進行物權保護的法理依據

  我國《憲法》明確規定“公民的合法的私有財產不受侵犯”,《民法通則》第45 條規定“公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料及其他合法財產”。這裡所說的合法財產包括有形財產,也應該包括無形財產。《物權法》第2 條規定:“因物的歸屬和利用而產生的民事法律關係,適用本法。本法所稱的物,包括不動產和動產。法律規定權利作為物權客體的,依照其規定。”因此,虛擬財產是可以成為民法和物權法保護的標的。

  (二)虛擬財產物權保護的方式

  根據物權法的基本原理,虛擬財產被侵害,可以從物上請求權角度進行保護。物上請求權,也稱為物權的請求權,是指當物權的圓滿狀態受到妨害或有被妨害之虞時,物權人為了排除或預防妨害,請求對方為一定行為或不為一定行為的權利。因虛擬財產存在網路空間,始終處於網路運營商的保管之下,網路玩家虛擬財產所有權被侵害的形式有兩種:一是使虛擬財產的所有權人喪失對虛擬財產的所有權,如竊取網路游戲裝備、游戲玩家的游戲裝備被游戲運營商無故刪除等;二是妨礙所有權人對其虛擬財產的占有使用,如向所有權人電子信箱發送垃圾信件等。

  下麵就虛擬財產返還請求權和妨害除去請求權進行闡述。

  (1)虛擬財產返還請求權。虛擬財產所有權因侵權而喪失有兩種情況,一是第三人非法竊取;二是網路運營商無故刪除玩家的虛擬財產。對於這兩種情況的侵權,網路玩家都可以要求侵權者返還虛擬財產,恢復權利狀態。然而,由於虛擬財產不同於傳統的物,常態下虛擬財產由網路運營商保管,因此虛擬財產返還請求權與傳統物權法上的物上請求權有所不同,不存在實際的交付。

  (2)妨害除去請求權。由於網路運營商或第三人的原因使網路玩家的虛擬財產無法正常使用,影響其虛擬財產的使用價值發揮時,網路玩家有權請求排除妨害,恢復對虛擬財產的完整使用。這裡有個特殊的情況,就是如果因第三人原因導致網路玩家對虛擬財產所有權行使的妨害,例如在未經許可的情況下向網路玩家的電子信箱大量發送廣告等垃圾郵件,占用網路玩家電子信箱的存儲空間,大大限制了其電子信箱的使用功能,在這種情況下,虛擬財產所有權人除了可以直接要求該第三人排除妨害、停止侵害外,還可以直接向網路運營商請求排除妨害並防止再受侵害。

虛擬財產面臨的風險

  將虛擬財產所面臨的風險歸納為以下幾種:

  1、盜竊風險,包括傳統的密碼盜取和木馬程式進行的盜竊活動。

  2、欺詐風險,分為線上欺詐和線下欺詐。線上欺詐是指通過網路系統,在網路上對其相關信息的騙取和盜用。線下欺詐是指在現實生活中人與人接觸產生的欺詐。

  3、民事損害責任風險。游戲玩家和網游公司存在著合同關係,需要承擔合同對應的相關責任。

  4、技術風險。虛擬財產存在電腦上是由電磁波記錄的。

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