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虛擬人

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出自 MBA智库百科(https://wiki.mbalib.com/)

虛擬人(virtual human或computer synthesized characters)

目錄

什麼是虛擬人

  虛擬人指人在電腦生成空間(虛擬環境)中的幾何特性與行為特性的表示。

  人是一個複雜體,不同的學科領域,對抽象和模擬人類的側重點也不同。比如體育、軍事等,關註虛擬人運動和行為的模擬模擬;醫療領域著重對數字化的人體結構進行重建和分析;圖形學、影視的課題則是如何讓虛擬人的外形達到真實人類的高度還原。因此,虛擬人已逐步發展為涉及電腦圖形學、運動學和動力學、多功能感知、人工智慧虛擬現實等多個學科的前沿交叉領域。

  虛擬人與數字人兩個概念多數時候可以通用,相比之下,虛擬人更側重其在外觀、智能等方面與人的相似性,在難辨真假的同時可以進行交互。籠統地說,通過3D圖像軟體或其它模擬模擬工具製作,以數據形式存在的人與類人角色,都可以算作數字人(digital humans),游戲和影視中也可叫做數字角色(digital character)。

  虛擬人行業可以分為三層,第一層是由晶元、引擎、操作系統組成的基建層,第二層是由穿戴設備、軟硬體交互系統組成的交互層,第三層則是由虛擬人等載體組成的內容層。

虛擬人的分類

  虛擬人有多種分類方式:

  第一種依照技術分類,虛擬人可分為演算法驅動型(AI 實時或捏臉 等)和真人驅動型(動作捕捉);

  第二種依照視覺維度分類,虛擬人可分為 2D 型和 3D 型;

  第三種依照結構組成分類,虛擬人可分為數字型(用戶線上觀看)和全息型(用戶現場裸眼觀看);

  第四種依照商業模式分類,虛擬人可分為 IP 類(KOL 型、歌舞型、品牌型、娛樂公司推出的偶像型、明星分身型)和非 IP 類(功能型、學術型和身份型)。

虛擬人的賺錢方式[1]

  據頭豹研究院數據,當前虛擬數字人市場規模已超過2000億元,預計2030年將達到2703億元。那麼,這個2000億元是怎麼創造出來的?

  1. 帶貨

  直播帶貨,是最容易理解的虛擬人應用場景之一。目前市面上主要有兩種玩法。

  一類以花臉AI為代表,解決的是品牌虛擬主播從無到有的需求。

  商家們並不期待虛擬主播能達到真人主播那樣的引流效果和轉化效率,核心目的是完成平臺的24小時直播要求,爭取平臺的流量扶持,順便賺點虛擬人的概念紅利。所以,簡單、便宜是商家對虛擬主播的核心要求。

  為此,花臉AI提供的產品是一套虛擬直播軟體,簡配版19800元/年,豪華版39800元/年。藉助這套軟體,商家只需要挑選好虛擬人模板並輸入相關話術,就可以在AI的驅動下開啟虛擬人直播。

  需要註意的是,這類虛擬主播多用於淘寶京東等傳統電商平臺,億邦動力曾報道,京東對虛擬人直播實行白名單制度,截至今年5月,申請開播店鋪數約為400家。但抖音等內容電商平臺可能會將這類直播判定為錄屏視頻,不再分發流量。

  一類以創匠科技為代表,解決的是品牌的營銷、帶貨需求。

  品牌既希望希望藉助虛擬主播的完美外貌和先鋒特質為品牌故事加碼,又希望替代越來越貴的真人主播。劉衛介紹,創匠科技主播的開發周期是4-6個月,成本是百萬級,市場報價是10萬元/年,品牌得到的則是一個可以自由驅動、二次捏制的超寫實虛擬人。

  需要註意的是,通常只有大品牌才有預算採購超寫實虛擬人,也只有用中之人驅動的方式,才能充分發揮超寫實虛擬人的價值。

  2. 造IP

  IP虛擬人,可能是商業價值最高的虛擬人應用場景。

  許安一運營公司吉光喵創始人範世育認為,理論上虛擬人的吸金能力能夠做到比真人更高。從全球最有價值IP排行來看,排名前列的都是Hello Kitty等虛擬IP。打造IP也是各大虛擬人公司最常提到的詞。

  目前IP虛擬人的商業模式主要有三種:

  第一,把知名IP虛擬人化。

  藉助虛擬人技術,包括孫悟空等知名IP可以轉化為虛擬人,釋放商業價值。範世育提到,吉光喵正在為數個以PGC視頻內容為主要傳播手段的知名IP打造實時虛擬人產品,幫助客戶在直播場景下持續激活IP熱度、增強粉絲粘性。這門生意算是對現有IP資源的再利用。

  值得註意的是,關於知名IP是否適合虛擬人,目前業內尚無定論。風魚動漫CEO徐久峰認為,相比強劇情、強人設的動漫人物僵小魚,弱世界觀、強人設的虛擬人狐璃璃更適合直播場景。

  “如果世界觀和人設都定死了,虛擬人就沒辦法跳開和用戶做互動了。”

  第二,把虛擬人打造成明星。

  2002年,好萊塢曾上映電影《西蒙妮》,講述了一個不存在的明星西蒙妮的故事。時間拉到現在,西蒙妮有可能成為現實。

  李恬認為,大電影是IP打造的最好方式。從人設、世界觀打造來看,包括柳夜熙等虛擬人一直在為影視化IP打造做準備。

  近日,一段虛擬演員試鏡導演的片段登上了微博熱搜。虛擬人春草用相當流暢的表演驚嘆了不少網友。據悉,運營公司將在近期推出同名主演作品《春草傳》。

  從商業模式講,這類虛擬人對標的是真人明星,吃的是品牌的營銷預算。比如柳夜熙、阿喜、翎_LING等虛擬人已經相繼接下vivo奇瑞寶格麗等品牌代言。

  第三,把虛擬人打造成網紅。

  這類IP虛擬人的“野心”沒那麼大,主要是像網紅一樣賺流量費。

  西谷直播電商集團研究院院長雄歌認為,因為以知識輸出為主,且對中之人依賴小,可複製性強,知識口播類虛擬人是目前最現實、最有可能商業化的虛擬人應用方向之一。量子匠星推出的doctor.宇博士便是典型的知識口播類虛擬人。

  3. 打造二次元虛擬偶像

  二次元虛擬偶像,是目前最活躍的虛擬人應用場景。

  二次元虛擬偶像的常見玩法是通過直播聊天、舞臺表演等方式賺取粉絲打賞。虛擬偶像MCN魔女公司Project的創始人樂府在接受“藍鯨渾水”採訪時表示,其公司每月流水150萬元-200萬元左右,一半以上來自直播打賞,另一部分來自原創音樂和IP周邊。

  要做成這門生意,有兩個關鍵:二次元文化、Z世代

  二次元虛擬偶像切的是二次元市場的蛋糕,帶有強烈的圈層屬性,所以B站是目前國內最大的二次元虛擬偶像平臺。B站董事長陳睿曾在12周年慶上透露,過去一年共有32412名虛擬主播在B站開播。

  Z世代則是二次元虛擬偶像最具忠誠度消費力消費群體。《虛擬數字人深度產業報告》顯示,50.6%的Z時代用戶表示願意為虛擬人付費。

  值得註意的是,中科深智創始人成維忠在接受“新聲Pro”採訪時表示,中科深智暫未將二次元娛樂作為主要目標市場,二次元娛樂UP主市場還需要成長時間。

  4. 打造虛擬娛樂主播

  虛擬娛樂主播和二次元虛擬偶像很類似,不過前者對標的是PDD、馮提莫等娛樂主播,後者對標的則是楊超越、劉宇等流量偶像,且虛擬娛樂主播並不局限於二次元和Z時代。

  從商業模式講,虛擬娛樂主播公司更像是娛樂公會,本質上賺的是逗人開心的錢。許安一、金桔2049、居居、狐璃璃是目前比較火的虛擬娛樂主播。

  徐久峰認為,運營虛擬娛樂主播和運營真人主播的思路一致,都是用游戲思路探索各種直播玩法,不斷增加新鮮感和互動性,以吸引更多用戶參與。

  他透露,旗下虛擬娛樂主播狐璃璃目前已經嘗試了直播打賞、IP周邊、數字藏品等多種變現方式。“扣除平臺分成,今年狐璃璃直播打賞的純收益過千萬沒什麼大問題。”

  值得註意的是,IP是虛擬娛樂主播和二次元虛擬偶像的共同期待。範世育提到,許安一還會嘗試更多的內容形式,去適應市場需求和平臺生態,不會簡單定義為娛樂主播。

  當然,IP靠砸錢是砸不出來的,在打造IP方面,虛擬人的難度並不比真人小。目前業內尚無真正意義上的虛擬人IP。

  5. 製作數字分身

  數字人更多依托於真人而存在,因此也存在兩種商業模式。

  明星數字人本質上是對明星流量的再利用。目前這門生意主要有兩種使用場景:一種是將數字人作為明星商業能力的延伸,用做代言和帶貨,比如龔俊、易烊千璽的數字人,已經接到代言合作;一種是將數字人當做舞臺表演的一部分,比如數字人“鄧麗君”和周深的合作。

  至於普通數字人,在目前製作成本居高不下的情況下,更多被企業家用於帶貨、開會、講故事。

  不少從業者認為,隨著各方面成本的降低,私人訂製數字分身會是一門頗具想象力的生意。

  6. 製作服務型虛擬人

  多位從業者認為,適用不同應用場景的的服務型虛擬人會很快迎來一波大的爆發。隨著虛擬人、元宇宙等概念的爆火,包括文旅、教育金融等領域都計劃定製虛擬員工、虛擬服務員。

  付費能力強、智能要求低、行業壁壘高、拓展玩法多,讓不少虛擬人公司看上了這塊蛋糕。

  需要註意的是,這門生意的商業前景取決於人力成本的不斷提高、服務場景的不斷標準化,以及虛擬人智能的不斷提高。同時,因為面向B端市場,這門生意非常封閉,高度依賴從業者的人脈關係或者說市場開拓能力

  7. 講資本故事

  在相當部分公司看來,賺錢並不是現在的主要任務,以虛擬人為切口,搭建元宇宙平臺,佈局Web3.0,才是真正賺大錢的機會。除虛擬人業務外,雪爪科技的另一個重要業務就是幫助品牌搭建元宇宙虛擬社區。

  去年,天下秀髮布3D虛擬社交平臺“Honnverse虹宇宙”概念宣傳片,次日,股票漲停。對於不少公司來說,虛擬人更大的價值在於豐富公司的元宇宙概念。

  描繪未來的美好場景,撬動資本市場的關註,同樣是虛擬人的賺錢方式之一。

  整體來看,虛擬人已經摸索出相當豐富的變現方式。劉威透露,花臉AI的虛擬人項目都已經實現盈利。樂華則在向港交所遞交招股書表示,2020年,樂華娛樂與虛擬藝人有關的泛娛樂收入為2110萬元,2021年增至3790萬元,且泛娛樂業務收入的增長主要來自A-SOUL。

參考文獻

  1. 雲飛揚1993.《90%玩家處在早期階段,虛擬人靠什麼賺錢?| 虛擬人專欄》.新榜. 2022-09
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