新聞游戲
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新聞游戲(News Game)
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新聞游戲就是用游戲的方式來將新聞傳遞給受眾,這無疑是對信息傳播方式的一次重大改變。這種游戲是借“游戲之殼”來呈現新聞,但新聞游戲絕不是對傳統新聞的簡化,游戲能夠幫助用戶更全面和徹底地理解新聞事件的內涵。通過利用大數據技術,根據新聞事件來設計相應的游戲步驟,讀者可以通過互動的過程,加深對新聞的理解。
新聞游戲興盛於2005年,隨著信息技術的發展和社交網路媒體的推動,一大批製作精良的產品涌現,如Darfur is Dying(救救達爾富爾)、Budget Hero(預算英雄)等。就國外而言,目前把新聞游戲付諸實踐的大部分主體還是權威媒體,其中以《紐約時報》《華盛頓郵報》等媒體做得最為出色。
新聞游戲的意義[1]
1.提高新聞關註度
在評判新聞質量高低與其關註度的高低有著密切的關係,往往優秀的新聞產品都具有很高的關註度。游戲先天具備的互動參與性讓它成為了極具生命力的信息載體,進而成為了新聞生命力續航的重要保證。例如:半島電視臺的《盜漁》用戶有80%都是首次登陸半島電視臺網站,《7種拒絕死亡方式》的游戲視頻被觀看260400次,為發佈者《華盛頓郵報》帶來了十分可觀的流量。
新聞游戲正是搭上了游戲的“航母”,占足了游戲化的風頭,在新聞游戲化趨勢的大背景下,其風格讓原本傳統的新聞形式獲得創新,這也是新聞游戲在近幾年層出不窮的重要原因。
2.提高可讀、可視性
網路時代人們的閱讀方式發生了巨大的改變,碎片化和瞬時消費讓內容生產者迫切地需要提升信息的吸引力來吸引讀者。游戲的交互性、娛樂性以及新媒體賦予的多種媒介屬性讓它變成了信息優化的重要手段,過去簡單的單向傳播變為多向,枯燥的閱讀方式成為游戲中的寓教於樂,純文字信息分化成圖文並茂的媒介融合產物。無論從傳播對象、渠道、內容等方面,新聞的可讀性、可視性都得到了極大的提高。
3.信息傳播透明化
早在2012年,CNN 就通過《生態圈計劃》開始試驗性地將用戶參與生態話題討論的數據分享在其專設的網路平臺上,供更多的用戶觀賞。用戶通過平臺所重點關註的信息,是由其他的用戶行為自主生成的信息矩陣。因此,用戶在關註的信息,也許不是他想要的,但一定是他需要的,也是重要的。在此過程中,用戶可以看到所有信息交互所產生的傳播變化,實際上這也是將信息傳播過程透明化,將原來傳統媒體幕後的編輯過程通過可視化的方式展現出來。同時,這也是變向將新聞製作流程透明化,信息的產生、內容的生產、傳播的路徑都一目瞭然,不僅滿足了用戶對於信息追根溯源的訴求,還為用戶提供了信息求證的渠道。
4.預測未來
新聞與游戲行業的合作讓信息傳播的意義發生了改變。新聞游戲的核心是“程式修辭”,通過建構數據模型對事件編程來進行還原和模擬。因此,在固定的用戶群體中建構開放式解構系統,不僅可以傳播信息,更能收穫新的數據分析問題,並以之為決策依據。在 CNN 的《Political Prediction Market》案例中,游戲數據得出的結論成為了對於競選結果的預測。這對於單純傳播信息的新聞來說,通過新聞傳播獲得未來結果的功能讓新聞游戲變得更具價值。新聞不再是傳遞信息的形式,更是產生新的信息,預測未來的方式。
新聞游戲的文本解構[1]
新聞游戲中的游戲化過程即是解構新聞文本的過程。它將傳統新聞里的信息要素分解,並以游戲化的思維方式重新組合。筆者根據新聞游戲指向的不同將新聞游戲氛圍以下兩類:
1.封閉式的解構
該解構方式的新聞游戲生產者對於新聞文本制定了詳細而周密的解構策略,用戶在使用過程中接收與使用信息的路徑都在生產者指定的框架之中,本質上解構的主導者是內容生產者。
例如,卡達半島電視臺發佈於2014年的《盜漁》就是一個建立在傳統新聞紀錄片形式之上的固定式解構的新聞游戲。產品採用了類似任務型游戲的界面設計,以調查員的視角讓用戶介入游戲,通過各種畫面鏈接,將整個實踐中的環節串聯在一起。同時其中除了將紀錄片中的影像加入以外,還巧妙地設計了環境空間,場景中的各類物品都設有超鏈接,為用戶提供了豐富的細節信息,大大提升了互動與參與的豐富性,探索解密的氛圍也會吸引用戶不斷深入瞭解新聞內容,從而達到新聞傳播優化的效果。內容生產者將完整的紀錄片按照情境類游戲的設計思路分成多個短視頻,然後通過類似郵件收發、室內勘察等情境模仿讓信息展現的方式變得更加有參與感與互動性。從完整的封閉式紀錄片到互動式的新聞游戲的演變,《盜漁》可謂是完成了游戲化對於新聞內容的解構,讓線性傳遞的信息成為了依附在以記者調查線索之上的信息點,掌握信息的主動權轉移到用戶身上,讓新聞的交互性增強。
2.開放式的解構
該解構方式的新聞游戲的文本傳播具有開放式的格局,用戶的參與是解構新聞文本的推動力,本質上解構的主導者是在生產者引導下的用戶。
2016年美國大選期間 CNN 曾推出了新聞游戲作品《Political Prediction Market》就具有明顯的開放性解構特征,它通過仿效股票市場的運營方式,讓用戶參與大選事件的支持和反對投票,用戶的立場若占上風即類似買入的股票看漲,那麼用戶的晉升指數就會升高,最後晉升指數較高的用戶即有可能獲得參加最終大選的機會,這樣用戶獲取新聞的過程本身也成為了新的信息和敘事動力。因此,新聞游戲展現出了超出內容生產者預設解構邏輯的範圍,用戶成為瞭解構新聞的重要催化劑。
新聞游戲的設計要素[1]
1.人物——游戲角色
每一個好的新聞故事都需要一張會說話的“臉”,在游戲的世界里也不例外。這張“臉”是推動整個新聞游戲使用進程的動力,是將用戶帶入新聞游戲情境的引領者。在新聞游戲中,人物的設定分兩個方向,一個是深入游戲內部的新聞事件角色設定,即新聞事件的主人公以及相關的人物設定,它讓新聞游戲的內容變得更加豐滿,是游戲情節構成的基礎。另一個是新聞游戲賦予用戶的角色,即將用戶引入游戲內部的角色設定。通過研究發現,無論是文本編輯類,或是模仿體驗游戲類,亦或是社會調查類的新聞游戲都給予了用戶以角色的定位,有的是將用戶化身新聞故事的主人公,有的是用戶扮演事件的觀察者。
2.地點——游戲場景
游戲是一個擁有設定規則的系統,用戶在其中一定是處於某些特定的環境之中的。對於新聞游戲來說,場景就來自於新聞事件本身所描述的一個或多個地點信息。地點對於新聞可視化來說具有很多優勢,無論是其本身自帶的圖像信息,還是空間感,都為處於二維空間的網路媒體提供了更為廣闊的信息承載空間。此外,隨著增強現實、VR 技術等科技的不斷發展,新聞游戲的場景已經超越了我們所理解的空間,慢慢延伸至類似真實的三維空間。因此,利用新聞地點來做場景規劃能夠為新聞游戲創造更多容納信息的空間,多個場景的串聯便可形成新聞游戲的雛形。大部分新聞游戲正是通過提取新聞事件中具有代表性的新聞場景來還原現場,為用戶營造游戲氛圍。因此,這也是新聞游戲擅長的沉浸式敘事手法最常利用的設計元素之一。
3.發生過程——游戲環節
新聞的發生過程在游戲中可以理解成情節的概念,及用戶在游戲中將會遇到的故事化情境,很多優秀的新聞游戲正是依靠其環節設定所提供的體驗式敘事方式戰勝了傳統新聞。通常值得製作新聞游戲的新聞事件都是具有多面性或是衝突性的事件。衝突是故事最具有吸引力的地方,也是最精華之處,在新聞游戲中這個道理依然適用。選擇權的轉移讓新聞結果的表現從新聞文本本身的描述轉換為用戶的體驗效果,內容生產者將新聞結果的褒貶轉化成用戶情緒上的高漲與低落,讓新聞的感染力變得更強,傳播效果更好。因此,不同的選擇具有衝突,用戶通過選擇將體驗新聞中矛盾點是新聞游戲最迷人之處。
新聞游戲的游戲化策略[1]
通過評估新聞游戲產品的游戲化程度,分析游戲化策略,將它們分為以下幾種類型:文本編輯類、模仿體驗游戲類和社會調查類。其中,文本編輯類與模仿體驗游戲類同屬封閉式解構的大類,而開放式解構類的新聞游戲產品通常都具有社會調查的特征,因此總體還可稱之為社會調查類。從總體上看,以上三種類型的游戲化程度有所不同。
1、文本編輯類新聞游戲——線性與非線性敘事結合,拓展多維融合體驗
文本編輯類的新聞游戲是利用基本交互功能來進行游戲化解構的新聞游戲。它通過結合傳統新聞敘事編排和基本游戲設計來實現初步游戲化,因此它的游戲化程度最低,對於傳統文本信息的解構也最為直接。通常這一類型的新聞游戲會以文字為主,並視情況加以圖片或視頻進行補充說明,可操作性非常強,能夠在一定程度上規避一些由於製作周期過長而帶來的時效性缺失問題。
新聞生產者在生產文本編輯類新聞游戲過程中會根據新聞選題的內容以及傳播目的、渠道等情況來進行文本形式的變換,同時還利用網路媒體的非線性敘事特點解構文本。新聞事件中的時間、地點、事件等幾大要素在用戶的不同選擇後,產生順序、倒敘、插敘等多種可能,這就讓整個事件的敘事由單一的線性敘事變成了線性與非線性相結合的方式。因此,游戲化的敘事結構會變得更加複雜。
例如,發佈於2011年的《敘利亞1000天》是一則最為簡單的文本編輯游戲,用戶通過第三視角進入游戲情境,利用類似日記的形式敘述新聞事實。文本中還嵌入了很多超鏈接,以便用戶在閱讀中想要著重瞭解某個關鍵信息時隨時點擊深入瞭解。這樣的線性與非線性敘事結合的方式讓具有交互性能的超鏈接將更多的新聞細節連入了新聞本身,從而形成了圍繞在新聞事件周圍的信息網,事件細節由此被更詳盡地呈現出來,既迴避了向傳統新聞中過於冗長的新聞背景闡述,又讓整個新聞事件信息量倍增。
2016年發佈的《敘利亞之旅》在文字敘事的基礎上加入了插畫補充說明,內容上也更簡約,解構的思路更加清晰,新聞最後闡釋的主旨也更加突出。更值得一提的是,《敘利亞之旅》在敘述過程中採用了第一人稱的方式,將用戶置身新聞事件當中,用沉浸式敘事的方式讓新聞文本與用戶產生更為密切的互動,完成了簡單文本敘事到體驗敘事的轉變。這一轉變是文本編輯類敘事今後發展的重要方向,同時這也是該類新聞游戲向深度文本解構的新聞游戲類型過度的直接表現。
事實核查機構Politifact推出了的假新聞測試游戲《Factitious》突破了事實闡述的敘事角度,利用問答的方式與用戶產生互動,將一個個信息點轉換為問題,再利用選項的設定以及題目的排序重新組合文本,游戲的意味更加濃厚,讓用戶在游戲中獲得更多信息量。
在該類型游戲化的過程中,內容生產者將一種邏輯作為敘事主幹,同時以不同的視角和事件中心對象將眾多信息點分解開來,然後以主幹串聯所有信息,形成了用戶自主選擇接收信息的閉合迴路。用戶在閱讀中的選擇行為具有自主性和隨意性,但由於解構的範圍相對固定,用戶很難游離在此範圍之外。在這一游戲化水平較為低的新聞游戲類型中,游戲元素主要體現在其賦予了用戶選擇接受信息順序和重點的權利,用戶的選擇解構了新聞文本,同時這樣附帶產生的非線性敘事邏輯讓新聞信息量變得更大,符合互聯網環境下人們消費的需求。
2、模仿體驗游戲類新聞游戲——套用游戲環節,實現用戶深度體驗
模仿體驗游戲類是模仿純游戲設計並套用游戲環節編排的新聞游戲,是最脫離新聞形式特征的一類,也是相比以上兩種類型產品最具游戲特征的一類,它們通常依托或模仿現有游戲的框架安排新聞信息分佈。內容生產者在策劃的前期需要根據傳播的訴求選擇一款或多款模仿的游戲範本,通過羅列範本中可利用的游戲元素為分解新聞文本做好準備。分解的方法很多變,或直接或間接,如利用游戲環節設定在不同游戲節點插入具有新聞信息的內容,或者將信息點轉換為圖像、聲音、視頻等,與游戲更為契合。通常兩者之間聯繫越緊密,即對新聞信息的分解滲透進游戲各個環節,游戲的效果就越好。
3.社會調查類新聞游戲的游戲化策略
該類型的新聞游戲主要以開放式解構引導用戶,以類似社會調查的形式,通過游戲化的互動方式獲取用戶信息,從而獲得新聞附加值。因此,通常它具有極強的互動性,可謂是將新媒體交互功能最大化的一類。一般該類型的新聞作品具有完整的平臺設計,問卷、角色扮演、對話等情境的設定是它主要的內容編排方式。過去,我們通過閱讀量、收視率、轉發量等數據來衡量傳統新聞製作的優劣和傳播效果,但對於新媒體環境下的新聞游戲來說,後臺數據採集比簡單的下載量更具有評估的意義。因為,豐富的後臺數據不僅可以體現游戲的質量優劣,更可以成為其制定運營策略的依據。這樣一來,新聞游戲後臺接收到的大量數據,也可以幫助新聞工作者從其中尋找到有價值的內容,甚至製造出更具有意義的信息,預測未來,影響未來。
將該類型新聞作品解構新聞文本的過程分為了三個階段:
第一階段,半解構新聞即內容生產者將新聞事實的分點羅列;
第二階段,用戶與新聞深入交互的階段,為後續產生更新的新聞點奠定基礎,用戶的選擇和反饋賦予新聞新的內容;
第三階段,重組新聞信息點即內容生產者將被解構的信息重新組合產生新的新聞文本。
多媒體交互平臺所具有的交互性讓新聞游戲對文本的解構並不只限於平臺外在的使用層面,更深入進平臺內部的信息挖掘層面。Google 也曾經利用開放式的新媒體交互平臺獲得數據,製作大量極具視覺衝擊了的數據可視化作品。《The WebGL Globe》是 Google實驗室致力於將全球範圍內的公共數據在瀏覽器里實現跟地理信息相關的數據可視化。它可以用3D的方式表現出我們這個星球上的數據,內容包括了世界人口、地震分佈等關鍵詞的搜索量。
由此觀之,開放式解構類的新聞游戲在過去的大數據分析的基礎之上尋找到新的附加價值——新聞價值,這也是游戲交互對於新聞信息的再解讀。在此過程中,游戲的交互變成了開放式的敘事邏輯,讓用戶參與進來,再一次形成信息,OGC、UGC與PGC的融合形成新的敘事邏輯和內容,這樣的附加價值也成為了該類型新聞游戲最重要的存在意義。