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美國藝電公司

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(重定向自EA公司)
美国艺电公司(Electronic Arts Inc.,EA)
美國藝電公司(Electronic Arts Inc.,EA) 全球最大的互動娛樂軟體開發商和發行商

美國藝電公司官方網站網址:http://www.ea.com/

目錄

美國藝電公司簡介

  美國EA公司(Electronic Arts)成立於1982年,現今全球最大的互動娛樂軟體獨立開發商和發行公司。EA公司擁有EA SportsEA GamesEA.Com三個世界性品牌,旗下EA Sport是知名專業游戲公司,運動系列電腦和電視游戲以及娛樂軟體開發商、發行商。EA總部設在加州雷德伍德市。

  EA 2005年度的業務收入為31億美元,並且有31項產品的全球銷售量分別超過百萬套。2007年度全球收入超過30億美元,並且有27項產品的全球銷量過百萬套。堪稱游戲霸主。

  美國藝電有限公司Electronic Arts (EA)現在為全世界首屈一指的互動性娛樂軟體製作發行商。EA的產品範圍廣泛,包括個人電腦游戲Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360電視游戲軟體、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戲軟體等等。EA是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業務分佈26個國家,全球員工人數超過7,100位。

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艺电创建人Trip Hawkins
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藝電創建人Trip Hawkins

美國藝電公司歷史

起點

  EA的創立者Trip Hawkins有著一生不懈的對游戲的執著,“我喜歡上了複雜的桌上游戲,比如Strat-O-Matic這個棒球游戲,和龍與地下城,”他說,“我意識到,通過這些游戲,我建立了寶貴的社會聯繫,我的頭腦也變得更加活躍。”

  “1975年的夏天,我聽說了微處理器的發明,以及一個顧客可以租用分時終端的零售店。”他記得。“1982年我決定建立EA的那一天,我意識到,要讓足夠的電腦進入家庭,從而培育起我要做的游戲的玩家群體,可能需要7年的時間。”從哈佛大學畢業後,Hawkins來到北美大陸的另一端,在斯坦福學習 MBA,這個決定,把他帶到了個人電腦革命的原點。

  “當我1978年畢業之後,我在蘋果找到了一份工作。剛開始,我們只有50個員工,公司一共只賣出了1000臺電腦,大部分還是以前的業績。四年之後,我們成為了財富500強的企業,有了將近4000的員工,10億美元的年收入。”

  那些曾經需要大學里整個房間來儲存的龐大的電腦,現在可以在家庭里一個桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的價格。便宜的微型電腦例如 AppleII,Commodore 64,以及Atari 400/800把真正的數字處理能力帶到了尋常百姓的身邊,他們可以計算個人所得稅,撰寫學校的報告,當然,還包括了游戲。在蘋果積攢了足夠的資本之後, Hawkins意識到,現在是作出自己的行動的時候了。“於是我準備在1982年一月離開蘋果,但同事們說服了我再留下一段時間。我呆到了4月份,5月 28號,我創建了EA。一開始的六個月都是我個人投入的資金。一開始我一個人工作,8月份,我開始在紅杉資本那裡有了辦公室,我也開始招募一些早期的雇員。”加州的SanMateo於是成為了EA之後許多年的總部所在地,直到1998年他們搬去Redwood。

  剩下的事情就是個公司起個名字。“一開始叫做Amazin' Software,但我希望把軟體當作一種藝術形式,所以我想改名為SoftArt。但 Software Arts公司的 Dan Bricklin讓我們別用這個名字。82年十月,我召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,我們最終決定把名字定為Electronic Arts”

開端

  從一開始,Hawkins就對游戲應該是什麼樣子有著雄心勃勃的預見。“我們從實踐中學習,”他說,“電腦模擬是最有效的方式,我希望把這個世界上那些死板的媒體模式,比如廣播電視,變成互動媒體,從而把人們聯繫起來,幫助他們成長。”

  Hawkins同樣希望能夠給與那些只做游戲的人足夠的重視的鼓勵,讓他們得到其他媒體行業工作者同樣的尊敬。他期望中的EA能成為一個這樣的發行公司,他因為自身的質量和專業被人們所稱道,和最有才華的獨立開發者合作,讓游戲業變得和電影,書籍,音樂一樣重要。

  Electronic Arts 發行的第一批游戲, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set,Archon,M.U.L.E.,Worms,以及Murder on the Zinderneuf。這是在1983年春天。游戲用特別的折卡式的包裝,設計者的名字寫在封面上,精美的圖畫設計給了這些游戲類似唱片一樣外觀。

  “我即高興又驚訝,媒體很快接受了我的看法,公司的利潤得以提升。”Hawkins回憶道,“現在看來,我選擇的第一批產品看來是出奇的好,首批六個游戲中,三個最終進入了電子游戲世紀的名譽榜,還有一個成為當時最暢銷的游戲之一。”

創業

  EA早期的另一個大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,1983年發售的一款棒球游戲。游戲銷量不俗,因為體育明星Julius Erving和Larry Bird的參與。

  EA Sports 是從One on One這款作品開始的,Hawkins解釋道,“我設計了這個游戲,我帶來了把體育明星加入游戲當中從而促進銷售的模式。”

  為了創業,EA不得不激烈的顛覆傳統的軟體發行行規。Hawkins決定建立自己的規則,EA降低了零售中間渠道的提成,保留更多的利潤給自己。

  1984年秋天,Larry Probst以銷售副總裁的身份加入公司。Probst給EA帶來了一個全新的策略,繞過中間渠道,直接聯繫零售商。這讓本來就不錯的市場份額更加增長。隨著漸增的銷售潛力,EA開始為其他公司發行游戲,包括了Lucasfilm Games,SSI 以及Interplay。

挫折

  同時,電視游戲業的潛在危機也在不斷的增長,很快這場危機就會顛覆整個游戲業。自從1977年進入市場以來,Atari的VCS/2600家用電腦幾乎統治了美國的所有的家庭。

  在這個主機的黃金時期,Atari把上百萬的游戲卡帶送到了零售商手裡,以滿足那些饑餓的,要把任何新的游戲都試試的玩家門。急著要從Atari的成功里得到實惠的第三方發行商,蜂擁而至這個看似無窮無盡的市場。

  到了1983年,這個機器開始顯露老態。消費者逐漸失去了興趣,對於下一步該怎麼走也沒有良好的計劃。隨著市場的縮小和疲軟,資金不足的發行商開始退出,零售商無可選擇,不得不大幅度的降低價格銷售游戲,以前這些游戲都可以被回購

  這帶來了加速的鏈式反應,倉庫里沒有銷售掉的機器堆積如山,到1984年底,衝擊結束的時候,零售商和發行商都元氣大傷,只有少數幸存,消費者離開了,大家甚至覺得電視游戲的時代已經結束了。

  這場衝擊是如此嚴重,以至於它蔓延到了個人電腦上,“Atari風波帶來的效應,如同海嘯一般沖走了公眾對游戲的興趣,零售商的支持,媒體的註意力,給游戲業留下了將近十年的烙印。”

80年代

  EA被迫重新整理他們的商業計劃,以便度過這大蕭條後的艱難年月。

  “我下決心放棄Atari,把註意力集中在下一代的技術上。”Hawkins說,“我們就像《沙丘魔堡》裡面描寫的Freman,必須要回收自己的唾液來維持生存。我們一點一點地在隨後的幾年中重新建立這個產業。

  儘管EA起初的市場策略是關註在提拔獨立游戲設計者,公司很快意識到,消費者更加註意的是游戲本身。游戲製作者依然被提及,但EA開始轉而註重游戲系列,建立大家熟知的品牌

  One on One系列的成功教給了EA把體育明星帶入游戲的方法,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括了Jordan vs. Bird:One on One,Ferrari Formula One,Richard Petty’s Talladega,和Earl Weaver Baseball。

  隨著公司的成長,EA建立起一個種類繁多的游戲庫。游戲在很多平臺上發行,從AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC, Atari 800,以及Atari ST。其中一些著名的作品包括 The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, 以及 Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer. EA甚至開始介入其他類型的軟體,發行了Deluxe Paint,這是Amiga上的一個相當重要的應用軟體。

  起初,Hawkins對於這個嚴重創傷的電視游戲市場沒有什麼興趣,他覺得個人電腦才是將來主流的娛樂平臺。但是,當任天堂的NES來到的時候,EA開始了第一個自己的游戲的開發,Skate or Die,游戲1988年由可樂美髮行。EA自己知道世嘉Genesis的時候,才開始發行電視游戲。

  “當我們發行Genesis游戲的時候,我們還回頭給NES也發行了一些游戲,包括Skate or Die 2,”Hawkins說,“但這隻是一個象徵性的,之後我們在SNES上發行了很多游戲,但Genesis是我們真正的重心所在,因為我跟他們談下了一個相當不錯的交易。”

  Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂嚴格的條款限制了EA的收益。同時他也覺得任天堂的8位機機能不足。

  “我們曾經是完全的作軟盤為基礎的電腦游戲生意,那裡有更多的記憶體,完整的鍵盤,我們的技術基礎比游戲機要高出很多。”他解釋道。

John Madden Football 和EA Sports的誕生

  “我一直都喜歡橄欖球游戲,我的老朋友會告訴你我建立EA的目的其實是給自己一個藉口去做橄欖球游戲。”Hawkins說,“我在1970年設計了 Madden Football的原型,那是一個桌上游戲,叫做Accu-Stat Pro Football,這個游戲是他從事這個行業的第一次努力,他父親借給他錢來資助。”

  “1973年我在DEC PDP-11上用BASIC語言編寫了另一個Madden類似的游戲,當作學校的作業。我用它來模擬1974年的超級碗比賽,邁阿密海豚隊23-6戰勝了明尼蘇達,實際結果是24-7,看上去不錯。”EA發行過一個早期的橄欖球游戲叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄欖球游戲上也作出點嘗試。為了增加游戲的真實性,Hawkins找來了奧克蘭突襲者隊的教練John Madden,希望他能幫助把複雜的職業橄欖球活生生在電腦屏幕上重現。

  “我選擇了John是因為我希望能有一個不但能把游戲做得更真實同時還可以用他的名字來提升銷量的合作者。”簽下他之後,我帶著我的程式員和製作人飛到丹佛,討論我的游戲設計。我們和他花了整整兩天的時間,詳細討論了許多細節,這幫助我正確地完成了游戲設計。

  “之後我們定期會面,審查我們的進度。John對我們犯下的錯誤咆哮,大聲指責,現在想來真是有趣。”他們努力的工作得到了回報,游戲從1988年發售之後,確立了EA最長最成功的游戲系列。

手段

  EA把註意力幾乎全部放在個人電腦游戲的發行上,任天堂卻通過自己的努力逐步把電視游戲市場拉回了正軌。到1989年,任天堂的銷售達到了20億美元,EA不能再無視電視游戲這個市場了。其他公司也虎視眈眈,年底,世嘉帶著16位的Genesis來到了美國。

  和其他許多第三方發行商一樣,EA對於電視游戲這一塊小心謹慎。“沒人願意在那些嚴酷的條款下表達高度的忠誠,更糟糕的是你還要生產卡帶,投資巨大也帶來風險。”Hawkins解釋道,但是,隨著Genesis的到來,他看見了又一個可以改寫發行行業規則的機會。

  “Genesis之所以給我留下好的印象,原因之一是他的MC68000處理器,”他說,這個晶元很重要,因為EA有了很多年在這個晶元上開發的經驗。這個新片在Macintosh, Amiga, 和Atari ST上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,這樣即使沒有世嘉的幫助,EA也可以開發軟體。

  這個優勢被他拿來和世嘉討價還價,Hawkins威脅要繞過世嘉的許可發行Genesis游戲,如果世嘉不同意提供更加優惠的條款。這是一個冒險,可能會帶來法律上的嚴重後果。

  幸運的是,世嘉看到了和Hawkins妥協的好處。EA有大量的游戲在手,可以很快的移植到Genesis上來。而EA強大的體育游戲是Genesis在美國能否成功的關鍵。和任天堂的戰鬥將非常困難,世嘉需要一切能得到的幫助。

The Genesis

  現在Hawkins轉向了電視游戲,他必須說服他的公司也同意這個決定。

  “這是一場爭論,因為公司的員工和開發者很多都不喜歡游戲機,他們也不喜歡動作游戲,”他解釋道,“我們的目標是要停止生產那些過於深刻的小眾向的游戲,去面對主流玩家。個別雇員甚至因此憤而辭職,但我還是說服了這個團對,如果公眾決定去購買Genesisi這樣的游戲機,那麼為了滿足我們的消費者,我們就必須去開發這個平臺上被大眾選擇的那些游戲門類,而不是我們的工程師們希望的游戲。”

  EA89年秋天首次公開發行股票,用註入的資本,進入了電視游戲發行業。“我嚴厲的要求我的開發部門在一年中的每個月都要拿出三款新的游戲。同時我們還合作推出23款其他游戲。世嘉被我們如此高速的建立統治性的產品線的能力驚訝的無話可說。”

  EA和Genesis合作的時候,1990年,大量的游戲蜂擁而出,包括了從Amiga上移植的 Populous, Budokan: The Martial Spirit, 和 John Madden Football. 在Genesis六年的生命期中,EA建立了相當多的品牌系列,包括Strike ,NHL Hockey,NBA Live,FIFA Soccer,以及 Road Rash.。

  EA還把複雜的策略和RPG游戲從個人電腦上搬了過來。Power Monger,Syndicate,Starflight,The Immortal,Might and Magic II: Gates to Another World,Centurion: Defender of Rome,和 King’s Bounty 讓老玩家非常滿意,幫助電視游戲拓寬了消費群體,不再局限於原先的兒童向。

轉變

  發行業的事情變得很快,Hawkins一直很有前瞻的眼光。“在和世嘉簽下了很有利的條約之後,我知道我招徠了很多嫉妒的眼光,這些游戲機行業的人希望我再也不能重覆我在Genesis時期的輝煌。而在電腦游戲那邊,一切都很平靜,沒有什麼能促進游戲和玩家興奮的事情。”他回憶道。

  Hawkins對於技術的周期有著敏銳的嗅覺。“我知道Genesis可以供EA做到1994年,但有些擔心之後會發生什麼。”他說。即使他的公司還在做那些卡帶游戲的時候,他已經但覺得未來更快的處理器,地價的記憶體,以及CD的潛力。

  “我覺得這個行業需要一個主機來推動3D的畫面和光介質儲存媒體,以及網路能力。還沒有人在這方面做些什麼,所以看上去窗子是打開的。”他說。 Hawkins希望追趕次世代游戲機的開發,於是91年秋季,他任命Larry Probst 為公司新的CEO,並開了一家新公司叫做San Mateo Software Group,也就是之後的3DO。Hawkins繼續擔任EA的主席知道94年7月辭職。

  “事情過得太快了。”FrankGibeau,EA執行副總裁,1991年研究生畢業,來公司面試。“從我走進大廳放下簡歷的那一刻起,我就愛上了這裡。這裡到處都是彈力球,許多屏幕顯示的都是游戲,每個人都很放鬆。”他回憶道,“人們在玩游戲,大喊大叫,打哈欠,到處亂跑。這個公司看上去第一眼就很酷。我就想進入這家公司,很特別的面試,我得到了工作,從沒有後悔過。”

  Gibeau一開始在EA的市場部門做事,他感覺這個公司正在往一個新的階段發展。“公司里有一些小的震動,感覺上事情有些發展的太快了,”他回憶說,“有些事情正在浮出水面,大家都感覺到一些大事要發生了,而我們會成為其中的一部分。”

  “我們當時不知道將要發生什麼,我覺得沒有任何人對此有預見或者計劃。‘這就是世嘉Genesis將來的樣子,這就是電視游戲為什麼會變得如此重要’, LarryProbst策划了這場游戲。他告訴公司會有一個巨大的機會,同時也是一個巨大的風險,這可能徹底改變公司。當任天堂1991年在北美推出 SNES的時候,世嘉Genesis已經得到了相當大的市場份額。在下麵的四年中,世嘉和任天堂的激烈競爭把電視游戲市場激活了,把它帶到了主流娛樂的邊緣。”

  EA從兩家公司的成功都得到了好處。他把 Madden,NBA,NHL,和Strike系列移植到SNES,同時還在享受Genesis上良好的銷售。

  “所以,當這麼多事情放在一起,”Gibeau說,“各種活動和成長就都爆發了起來。”

收購

  EA建立時,大多數游戲開發都是由單獨的程式員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發他們自己想做的東西。但到了1990年這樣的游戲設計者不存在了。

  現在,業界需要大量的員工組織起來開發這些複雜的漂亮的游戲,這樣的游戲才是消費者追求的。開發組需要資金,組織管理,市場開發這些大公司才能提供的東西。EA和游戲業一起成長,現在事情正在暴漲,公司必須做出改變更上步伐。

  EA 1991年收購了第一個工作室Distinctive Software。這個身處BC溫哥華的小組以前是給EA的競爭對手Accolade開發Hardball以及Test Drive系列的。在加入了EA之後,他們開始為EA的幾個體育游戲工作,同時開發出了長盛不衰的Need for Speed系列。這個小組之後被重新命名為EA加拿大分部,現在它已經是EA最大的工作室之一。

  1992年,Richard Garriott的Origin Systems也參加了進來。這個奧斯丁的工作室開發了Ultima ,Wing Commander 以及著名的Ultima Online。這個工作室其他游戲還包括Crusader,Privateer,System Shock以及AH-64D Longbow,這是赫赫有名的簡氏空戰系列的第一作。

  雖然有這些成功,Origin在1999年和EA有了一些不愉快,在發行了Ultima IX之後,Garriott離開了公司,隨之而來的是Origin的許多項目被取消,小組在2004年宣告解體。

  EA下一個大型的收購是1995年買下了Peter Molyneux的英國工作室,Bullfrog。之前EA就在發行這家工作室的許多游戲,比如Populous,Power Monger,Syndicate,Theme Park,以及 Magic Carpet。作為EA的一個分支,Bullfrog繼續開發Dungeon Keeper和它的續作。

  Molyneux當了一段時間的EA付總裁,1997年他離開,創立了獨立的 Lionhead 工作室,並開發了Black & White,這個游戲2001年由EA發行。他過去的Bullfrog工作室,最終在2004年被EA英國分部徹底吞併了。

  Maxis是一個建立在Will Wright那種出色的把頭腦中的觀念轉變成有趣的電腦游戲的能力的基礎上的公司。在系統動力學建築學理論的影響下,他在1989年開發出了 SimCity。SimCity的成功隨後帶來了一系列類似的作品:SimEarth,SimAnt,SimCity 2000,以及 SimCopter。當EA1997年收購Maxis的時候,Wright正著手開始一個新的游戲項目開發:The Sims,這是EA銷量最大的電腦游戲系列之一。

  The Sims 在2000年投放市場,EA不停的發售系列的續作,以及網路版本,和無數的擴展包。現在,Wright還在他的Maxis工作,開發萬眾期待的Spore。

  Westwood 工作室是早期即時戰略游戲的發明者之一,他們的代表作是Dune II。這個游戲的成功隨之而來的是經典的Command & Conquer系列。1998年EA買下了Westwood,工作室很快開發出Command & Conquer: Tiberian Sun,這個續作擁有全新的提升過的游戲引擎。隨後的年月里,工作室繼續帶來了Command & Conquer系列的很多作品,以及一個即時戰略和第一人稱射擊雜和的游戲:Command & Conquer: Renegade。

  2002年Westwood 發表了Earth & Beyond,一個複雜的MMORPG游戲。不幸的是,這個游戲很難得到玩家的青睞,EA兩年後關閉了這個游戲。Westwood工作室也在2003年被關閉,他剩下的員工搬到了EA的洛杉磯工作室。這裡目前正在開發Command & Conquer 3: Tiberium Wars。收購這些工作室的IP資源大大地拓展豐富了EA的游戲庫,但正如Gibeau所解釋的,收購也為公司帶來了急需的人力資源

  “你面對的是這樣的一個行業,即使在今天,我們也感到很大的智力缺乏。真正能想象出好游戲,製作好游戲的人很少,當你在公司工作,如果能在一個已有的IP上繼續工作當然很好,但要是能帶來新的想法就更美妙了。這樣你的公司才能不停的成長,始終站在最前沿。”

硬體換代

  每一次硬體更新換代都是游戲業痛苦的時候。消費者朝著新的次世代技術轉移,市場變得不確定。沒有人能確定知道潮流的走向。

  EA的整個歷史上,都在作著如何放置資源的艱難抉擇。“你希望在那些有著一些內在成功的潛力的主機上發售游戲。你希望這個主機的機能讓人感興趣,這個主機的生產商有足夠的資本和對市場的長遠預期,這個主機能持續一段時間。因為作為一個軟體開發者,你在這些主機上投資希望能得到長期的回報。”1993年 3DO發售,EA的 Need for Speed 成為了游戲機早期展示次世代圖像機能的重要游戲。EA在3DO上發行了大量的游戲,包括JohnMadden Football, Road Rash,以及 Wing Commander III: Heart of the Tiger。

  雖然3DO沒能抓住市場,當世嘉Saturn和索尼的PlayStation與1995年面市的時候,美國公眾都準備好了迎接32位主機的更新換代。EA 很快做出改變,把3DO上的游戲移植到了新的主機上,併在一些主要的體育游戲上做出了更新。索尼沒花多長時間就確立了和世嘉的競爭優勢,EA抓住機會,進一步拓展他的電視游戲發行業務。

  整個90年代,EA在PlayStation建立了許多成功的游戲系列,公司和游戲市場一起成長,除了它的體育游戲產品線繼續延伸,公司開始開發電影授權的007系列。 Tomorrow Never Dies以及The World is Not Enough。Medal of Honor 在Playstation上起家,並有了隨後的Soviet Strike,Populous: The Beginning,以及 Syndicate Wars。EA還和日本游戲公司Squaresoft建立合作關係,在北美髮行他們的游戲,將日式RPG游戲帶到了大眾面前。

  N64上只出現了很少的幾個EA作品。它遠不如索尼的Playstation受歡迎,任天堂堅持使用昂貴的卡帶媒體,這樣,EA除了少數肯定大賣的作品,就並不願意在N64上發行其他游戲。

EA.com

  EA於1997年進入了現在游戲市場,Origin Systems 提供了Ultima Online,這是一個永存的線上奇幻世界,支持成千上萬的全球各地的玩家。這個游戲野心勃勃,可以說是一個以前從來沒有過的嘗試。正如Gibeau所說,“這是第一個真正的大型多人線上游戲,這個游戲相當的創新。”

  這是一個EA從未涉足的領域,然而出了一些早期的困難,Ultima Online取得了巨大的成功,今天這個游戲依然在運行。在這些年裡,EA在MMO游戲上有得有失。Ultima Online給公司帶來了不錯的收益,但其他的努力比如Motor City Online, Earth & Beyond以及 Majestic 的生命周期都很短。

  2006年,EA買下了Mythic Entertainment,這是MMORPG Dark Age of Camelot的創作者。除了繼續支持這個游戲,工作室現在正忙於Warhammer Online的開發。

  EA也向休閑玩家通過pogo.com提供一些簡單的線上游戲。這個網站有大量的免費游戲,以及需要購買的高級一點的游戲,和它們其中一些得下載版本。Pogo.com是AOL的合作伙伴,網站提供了聊天的功能,讓玩家保持投入的社群感覺。“聯繫著的游戲和聯繫著的玩家,是這個世界的發展趨勢。我們看到了無數的機會,尤其是在亞洲,也許會給我們公司提供一個新的出路。”Gibeau說。

  2005年,EA收購了JAMDAT Mobile,這是一家成功的行動電話游戲開發發行商,Activision前任執行官建立了這家公司。EA把它重新更名為EA Mobile,工作室充分利用了EA手上的IP,帶來了很多著名游戲的手機版:比如SimCity 和Tetris,以及一些原創游戲,如JAMDAT Bowling 3D 和 Orcs & Elves。

  目前,EA那些重視圖像的PC和電視游戲的數字發行還只是很小的一個業務,但公司看到了未來的機會。Gibeau解釋說:“人們已經預言了零售業的衰退很多年了,我覺得零售業不會有問題,下載整個游戲在目前基本只是局限於PC上的現象。”

  “我們發現數字發行更多是對那些買了很多游戲的人的一種補充和附加。它打開了付費下載內容這條道路,有些東西拿去零售不一定合適。慢慢的重要性會越來越強,但在聯網主機上發售完整游戲的下載版本還是有問題,因為游戲機的硬碟容量不足,我相信最終還是會發生的。但我同樣堅信零售店頭還會存在很長的時間,尤其是你放眼全球的話,比如歐洲。”

第六代游戲機

  1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程,比索尼的PS2早了一年。隨著處理器能力的增長,游戲開發費用越來越貴,EA必須做出選擇。 我們看了DC,覺得和索尼相比,它所提供的技術並不那麼令人信服。Gibeau回憶道,“我們不喜歡世嘉的財務,我們不覺得它能夠取得全球範圍的成功。我們是一個全球性的公司,我們在世界各地都有分支,很難把這個財務做好。對一個硬體公司來說這就更難了,他們看上去只能在一個市場取得成功,而不是全部的三個。這就是我們最終為什麼決定離開的原因。”

  索尼的PS2則看上去不錯,但電視游戲市場變得更加擁擠。任天堂帶著GC卷土重來微軟也加入進來,帶來了XBOX。作為最大的獨立發行商,EA的決策是,在三個平臺上都作投入,保證沒有任何一個製造商可以造成壟斷優勢。

  “我們最基本的競爭優勢就是,我們可以同時在許多平臺上發行游戲,而且成本低廉。我們可以做多語言的游戲,比其他人更好的面對全球市場。”Gibeau說。“所以當你看到這樣的核心競爭優勢和環境的時候,你就意識到,你必須在儘可能多的平臺上同時發行游戲。”

  “在任天堂8位機年代,你只有一個平臺環境,你要做的就是任天堂告訴你該做什麼。當你有了許多平臺共存,這增加了第三方發行商的杠桿力度。因為你可以把你的游戲從一個地方移到另一個地方。”EA Sports帶了這個頭,PS2,GC,XBOX都得到了他的游戲。XBOX得到了Cel Damage的獨占,而PS2則是很多高利潤的電影授權改編游戲的主力平臺,諸如Lord of the Rings,The Godfather,007: Agent Under Fire, Nightfire以及 Rogue Agent。

  EA還獨占了哈利波特系列游戲的改編權利。Medal of Honor出現在所有的主機上,隨著機能的強大,游戲開發者可以做出更加豐富,電影化的感受。

The Sims

  電視游戲對於年輕男性從來沒有什麼障礙,但對於年輕女性市場卻很難進入。對於這樣一個建立在對市場的理解能力基礎上的公司而言,這樣的不對稱確實是一個惱人的問題。

  “當你準備開始製作Britney Spears模擬游戲的時候,你徹底迷失了,” Gibeau說,“你為此投入了大量的精力,給自己很大的壓力,希望知道如何給女孩子製作游戲,但你卻弄得一團糟。”然而,Will Wright的The Sims小組卻告訴了EA一些重要的如何給女性玩家製作游戲的要點。

  “游戲起初是在於對建築的模擬,你有一些室內裝潢的東西,然後Wright把人放了進來,看看這些小的AI會如何工作。這樣,突然之間他明白了,公司也看到了,屏幕上最有趣的東西不再是那些房間的設計。讓游戲有趣和有難度的,是你在創建和控制人。”

  “我們發售了這個游戲,希望SimCity的玩家和其他一些PC休閑游戲的玩家會愛上它,我們從來沒有想到我們會招來年輕的女孩。我們發售了游戲,得到了很多玩家的註冊信息,分析這些玩家的數據我們發現,很多年輕的女孩在玩這個游戲。”

  意識到他們無意間找到了聖杯之後,EA的市場部門快速的開始了動作。

  “之後我們開始改變方向,Hot Date被作為游戲拓展包的一個主題。我們開始在時尚雜誌和電視的MTV,以及女性向的電視節目中作廣告。現在,The Sims66%的玩家是25歲以下的女性。我們真的是無意中撞進來的,但讓我高興的是,這說明我們樂於觀察和傾聽誰在玩我們的游戲並從他們那裡學習。”

歐洲製造

  在EA的大部分歷史上,歐洲都為發行業務的成功作出了巨大的貢獻。1987年,公司設立了歐洲分部,銷售PC游戲。電視游戲在歐洲被接受的速度比PC慢很多,Amiga直到90年代還是歐洲的主流游戲平臺。“那是我們的國際業務開端的時候。”Gibeau回憶說。

  現在,歐洲市場占去了EA40%的銷售額,公司在歐洲大力投資。2004年,EA把Criterion Software加入了英國工作室。這個小組製作了著名賽車游戲Burnout和不錯的射擊游戲 Black。Criterion 同時還是RenderWare游戲引擎的開發商。

  2006年EA又收購了Digital Illusions CE,Battlefield 1942系列的開發商,最近,EA還買下了德國的Phenomic,它的游戲有The Settlers 以及Spell Force。

  EA正在經歷最新的硬體更新周期,它的成功是他可以在各種技術等級的主機上發行它的游戲。PS3和XBOX360這樣的機能強大的主機上出現了Need for Speed: Carbon和Tiger Woods PGA Tour 07。而在任天堂的新主機上, Madden NFL 07則充分利用了新手柄帶來的樂趣。

  EA未來的發售計劃包括了Criterion的Burnout ,EA洛杉磯小組的Medal of Honor,EA蒙特利爾小組則帶來了全新的作平Army of Two。在最新的主機上發行這些高技術的游戲的同時,EA也認識到行動電話,便攜設備和線上游戲市場不斷增長的重要性。

  藝術和商業化從來都是不能和諧的一對,在電視游戲業里也不例外。也許再看過了EA的歷史之後,我們可以認識到一些商業和創意共同合作帶來最新最好的游戲的啟示。就像Hawkins說的,“領導企業是一種創造性的藝術形式,和其他有創造性的人一樣,我們做是因為我麽必須這樣去做。我們要這樣表達自己,別無選擇。但我們也和所有藝術家一樣,我們很樂觀,我們相信好的東西終會到來。”

  “這並不是只為了賺錢,我們是在創造一些與眾不同。”

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