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沉浸式新聞

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沉浸式新聞(Immersive Journalism)

目錄

什麼是沉浸式新聞

  沉浸式新聞虛擬現實範疇內的一個新興領域,是用 360 度全景攝像機與其他實體設備記錄新聞現場,經過處理後呈現在虛擬現實的頭戴式設備上,使觀眾能獲得“身臨其境”的體驗沉浸式新聞的製作過程包括:前期--採集現場的新聞素材,如真實場景,實時記錄的聲音圖片、視頻以及出現在場景中的人(目擊者或當事人),基於圖片資料建模或對他們進行動態捕捉以創造精確的數字化身等;後期--使用 Unity游戲引擎或其他引擎,構建一個描述特定線性新聞事件的虛擬環境,加入人物塑造等,創造出具有強烈在場性、真實性與衝擊力的空間敘事現場;最終通過虛擬現實的頭戴式設備和體感、運動追蹤等設備進行呈現。

沉浸式新聞的呈現方式

  1、數據可視化技術創造的沉浸式體驗

  以財經新聞為例,數據可視化的沉浸式報道,以數據三維圖創建新聞場景,使抽象化、專業化的數據更加清晰地呈現給受眾,為受眾創造沉浸式體驗,對新聞事件有更加準確的把握。

  2、多媒體融合技術下的沉浸式體驗

  多媒體融合報道不僅採用可視化技術,使新聞圖片、視頻、文字等多種元素結合,為讀者創造生動的新聞場景,還經常與衛星技術相結合,尤其在涉及地理區域的報道中尤為常見。其優勢首先在於多媒體融合報道聚集海量信息,以多種形式傳遞資訊,多管齊下,同時也增加了新聞內容的可讀性,使受眾沉浸在富饒的信息之中,體驗新聞信息的趣味性和生動性。其次,應用多媒體技術可以使得信息以交互體驗的方式得以呈現,融合報道賦予受眾更多的選擇權,受眾可以自主選擇閱讀順序、時間、內容、速度和形式,受眾可以根據自身需求選擇願意深入瞭解的內容,使信息價值最大化,既體現了互動性,也增加了新聞現場的代入感。

  3、虛擬現實技術應用下的沉浸式體驗

  隨著VR技術的發展,沉浸式體驗的理念不斷和VR技術相結合,應用在新聞報道中,形成沉浸式虛擬現實融合報道,進一步提高受眾參與感、互動感和真實感。

沉浸式新聞的優勢

  1、受眾“置身”於新聞現場。

  目擊新近發生的社會事件,提高了新聞的衝擊力和震撼性,從而發生態度的改變或強化,提升了新聞的社會價值

  2、沉浸式新聞可以有效解決文字、圖片等帶來的失真,更為精確地還原事實本身,符合新聞的本質。

  比如以文字為媒介的新聞由於帶有一定的語義結構和語言色彩,可能會造成不同受眾對於新聞理解的偏差,電視鏡頭的組接方式以及先後順序,也可能會摻雜新聞編輯的主觀態度。

  3、受眾主體性回歸。沉浸式新聞的出現,在一定程度上削弱了媒體“把關”和“導向”能力,受眾本位重新回到新聞視野。

  其一,傳統的新聞報道往往呈現的是重新加以結構化後的新聞,難免帶有記者、編輯的主觀傾向,而沉浸式新聞中,受眾可以接觸一手新聞信息,獨自做出判斷和理解。其二,受眾可以以多種視角從不同角度對你新聞事件進行觀察,也可以扮演不同的“身份”如警察、目擊者等融入新聞事件。

沉浸式新聞的局限

  1、擬真度尚低。

  由於技術成本的制約,虛擬現實所構造的三維世界還是相當粗糙的,受眾無法獲得與現實目擊者完全一樣的新聞細節和衝擊力。

  2、直播性不強。

  在新聞由“新近發生事實的報道”轉為“現在發生事實的報道”的時代下,新聞的時效性越來越強,直播逐漸成為一種有效的傳播方式,而要將新聞事件實時轉換為虛擬現實,以當前技術無法完成,必須通過CG技術建模來完成,在成本和適用性的制約下,虛擬直播當前還不足以還無法普遍實現。不過虛擬現實攝影機已經誕生,虛擬直播指日可待。

  3、只適合體驗短小新聞事件,無法對新聞事件進行全景式和深度描述。

  虛擬現實重點是“體驗”、“回歸現場”,而不是像文字、電視新聞一樣延展新聞內涵,因此不能構築對新聞事件的抽象解讀,也無法超越新聞事實本身,所以沉浸式新聞從背景、意義轉向表象化。

  4、仍舊是一種“技術中介化”的新聞報道。

  技術是否對公眾有更大的操作性,是否具有更強的議程設置和把關強化功能,是否會使“公眾”退化為“群眾”的風險,還是值得考慮的問題。此外,沉浸式新聞需要重構或者還原新聞現場,在現場重構中如何保持新聞的真實性而避免“超真實”則極具挑戰。

沉浸式新聞的特別

  1.與傳統新聞的不同

  德拉佩納在她的TED演講中提到,這類沉浸式新聞不會改變新聞製作過程中的真實性原則,它與過去的新聞最大的不同之處在於在場感(Sense of being on scene,也可稱作現場感),“你可能體驗到觀看一個人因為饑餓倒下並對此無能為力,也可能感覺自己置身於一場爆炸的中央”。

  她的合作伙伴Vangelis Lympouridis也強調:“我們使用的音頻全部是真實的,這確實(給觀眾)製造出了在場感(Sense of presence)。”

  2.與VR紀錄片的不同

  與一般VR紀錄片相同的是,觀眾在觀看沉浸式新聞的過程中擁有視線自由,即360°的全景體驗。兩者之間最大的區別在於虛擬環境與體感、運動追蹤設備的加入賦予了觀眾運動自由與交互自由的體驗,這種突破不僅將帶來前所未有的沉浸感與在場感,而且能夠豐富新聞報道內容上的多樣性,這些都是固定機位且非突發的VR紀錄片目前難以做到的。例如:

  ⑴在《洛杉磯的饑餓Hunger in LA》,一個講述洛杉磯饑民在食物銀行擁擠排隊的故事中,被賦予運動自由的觀眾可以自由地移動、起立或蹲下,當看到畫面中的老人暈厥倒地,他們會小心謹慎地圍著他轉圈並觀察周圍的人,甚至是蹲下來試圖幫助他,儘管他們知道這個“倒地的老人”在自己的維度並不存在;

  ⑵在《使用武力Use of Force》,一個講述美國與墨西哥邊界上移民被巡邏警察毆打致死的故事中,被賦予交互自由的觀眾可以通過啟動手上的設備,讓虛擬現實的屏幕上出現一個“手機”,而同時他們也可以移動手上的設備,通過運動追蹤將自己的動作實時同步在虛擬世界里,從而用“手機”對眼前的暴力場面進行60s時限的“拍攝”;

  ⑶在《敘利亞項目Project Syria》中,新聞團隊以現場音頻和視頻腳本為基礎,通過搜集大量信息找出爆炸的時間與地點,還原出真實的事件現場,讓觀眾置身於一場敘利亞街區爆炸的中央,目睹街區的活動情景、爆炸的發生與爆炸後的慌亂。

  3.與游戲的不同

  這種體驗與游戲的體驗類似,但在沉浸式新聞中觀眾只是一個在場者的數字化身(Digital Avatar),他們沒有能力對虛擬現實中的事件進行改變,這在一方面保持了新聞的客觀性,另一方面則加深了觀眾的無力感,也將啟發更多思考。德拉佩納說,“我不會給你一個在虛擬世界里存在的身體或者一個物理存在形式,因為觀看者不應該有媒介(Agency)去改變歷史。”

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