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沉浸式新闻

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沉浸式新闻(Immersive Journalism)

目录

什么是沉浸式新闻

  沉浸式新闻虚拟现实范畴内的一个新兴领域,是用 360 度全景摄像机与其他实体设备记录新闻现场,经过处理后呈现在虚拟现实的头戴式设备上,使观众能获得“身临其境”的体验沉浸式新闻的制作过程包括:前期--采集现场的新闻素材,如真实场景,实时记录的声音图片、视频以及出现在场景中的人(目击者或当事人),基于图片资料建模或对他们进行动态捕捉以创造精确的数字化身等;后期--使用 Unity游戏引擎或其他引擎,构建一个描述特定线性新闻事件的虚拟环境,加入人物塑造等,创造出具有强烈在场性、真实性与冲击力的空间叙事现场;最终通过虚拟现实的头戴式设备和体感、运动追踪等设备进行呈现。

沉浸式新闻的呈现方式

  1、数据可视化技术创造的沉浸式体验

  以财经新闻为例,数据可视化的沉浸式报道,以数据三维图创建新闻场景,使抽象化、专业化的数据更加清晰地呈现给受众,为受众创造沉浸式体验,对新闻事件有更加准确的把握。

  2、多媒体融合技术下的沉浸式体验

  多媒体融合报道不仅采用可视化技术,使新闻图片、视频、文字等多种元素结合,为读者创造生动的新闻场景,还经常与卫星技术相结合,尤其在涉及地理区域的报道中尤为常见。其优势首先在于多媒体融合报道聚集海量信息,以多种形式传递资讯,多管齐下,同时也增加了新闻内容的可读性,使受众沉浸在富饶的信息之中,体验新闻信息的趣味性和生动性。其次,应用多媒体技术可以使得信息以交互体验的方式得以呈现,融合报道赋予受众更多的选择权,受众可以自主选择阅读顺序、时间、内容、速度和形式,受众可以根据自身需求选择愿意深入了解的内容,使信息价值最大化,既体现了互动性,也增加了新闻现场的代入感。

  3、虚拟现实技术应用下的沉浸式体验

  随着VR技术的发展,沉浸式体验的理念不断和VR技术相结合,应用在新闻报道中,形成沉浸式虚拟现实融合报道,进一步提高受众参与感、互动感和真实感。

沉浸式新闻的优势

  1、受众“置身”于新闻现场。

  目击新近发生的社会事件,提高了新闻的冲击力和震撼性,从而发生态度的改变或强化,提升了新闻的社会价值

  2、沉浸式新闻可以有效解决文字、图片等带来的失真,更为精确地还原事实本身,符合新闻的本质。

  比如以文字为媒介的新闻由于带有一定的语义结构和语言色彩,可能会造成不同受众对于新闻理解的偏差,电视镜头的组接方式以及先后顺序,也可能会掺杂新闻编辑的主观态度。

  3、受众主体性回归。沉浸式新闻的出现,在一定程度上削弱了媒体“把关”和“导向”能力,受众本位重新回到新闻视野。

  其一,传统的新闻报道往往呈现的是重新加以结构化后的新闻,难免带有记者、编辑的主观倾向,而沉浸式新闻中,受众可以接触一手新闻信息,独自做出判断和理解。其二,受众可以以多种视角从不同角度对你新闻事件进行观察,也可以扮演不同的“身份”如警察、目击者等融入新闻事件。

沉浸式新闻的局限

  1、拟真度尚低。

  由于技术成本的制约,虚拟现实所构造的三维世界还是相当粗糙的,受众无法获得与现实目击者完全一样的新闻细节和冲击力。

  2、直播性不强。

  在新闻由“新近发生事实的报道”转为“现在发生事实的报道”的时代下,新闻的时效性越来越强,直播逐渐成为一种有效的传播方式,而要将新闻事件实时转换为虚拟现实,以当前技术无法完成,必须通过CG技术建模来完成,在成本和适用性的制约下,虚拟直播当前还不足以还无法普遍实现。不过虚拟现实摄影机已经诞生,虚拟直播指日可待。

  3、只适合体验短小新闻事件,无法对新闻事件进行全景式和深度描述。

  虚拟现实重点是“体验”、“回归现场”,而不是像文字、电视新闻一样延展新闻内涵,因此不能构筑对新闻事件的抽象解读,也无法超越新闻事实本身,所以沉浸式新闻从背景、意义转向表象化。

  4、仍旧是一种“技术中介化”的新闻报道。

  技术是否对公众有更大的操作性,是否具有更强的议程设置和把关强化功能,是否会使“公众”退化为“群众”的风险,还是值得考虑的问题。此外,沉浸式新闻需要重构或者还原新闻现场,在现场重构中如何保持新闻的真实性而避免“超真实”则极具挑战。

沉浸式新闻的特别

  1.与传统新闻的不同

  德拉佩纳在她的TED演讲中提到,这类沉浸式新闻不会改变新闻制作过程中的真实性原则,它与过去的新闻最大的不同之处在于在场感(Sense of being on scene,也可称作现场感),“你可能体验到观看一个人因为饥饿倒下并对此无能为力,也可能感觉自己置身于一场爆炸的中央”。

  她的合作伙伴Vangelis Lympouridis也强调:“我们使用的音频全部是真实的,这确实(给观众)制造出了在场感(Sense of presence)。”

  2.与VR纪录片的不同

  与一般VR纪录片相同的是,观众在观看沉浸式新闻的过程中拥有视线自由,即360°的全景体验。两者之间最大的区别在于虚拟环境与体感、运动追踪设备的加入赋予了观众运动自由与交互自由的体验,这种突破不仅将带来前所未有的沉浸感与在场感,而且能够丰富新闻报道内容上的多样性,这些都是固定机位且非突发的VR纪录片目前难以做到的。例如:

  ⑴在《洛杉矶的饥饿Hunger in LA》,一个讲述洛杉矶饥民在食物银行拥挤排队的故事中,被赋予运动自由的观众可以自由地移动、起立或蹲下,当看到画面中的老人晕厥倒地,他们会小心谨慎地围着他转圈并观察周围的人,甚至是蹲下来试图帮助他,尽管他们知道这个“倒地的老人”在自己的维度并不存在;

  ⑵在《使用武力Use of Force》,一个讲述美国与墨西哥边界上移民被巡逻警察殴打致死的故事中,被赋予交互自由的观众可以通过启动手上的设备,让虚拟现实的屏幕上出现一个“手机”,而同时他们也可以移动手上的设备,通过运动追踪将自己的动作实时同步在虚拟世界里,从而用“手机”对眼前的暴力场面进行60s时限的“拍摄”;

  ⑶在《叙利亚项目Project Syria》中,新闻团队以现场音频和视频脚本为基础,通过搜集大量信息找出爆炸的时间与地点,还原出真实的事件现场,让观众置身于一场叙利亚街区爆炸的中央,目睹街区的活动情景、爆炸的发生与爆炸后的慌乱。

  3.与游戏的不同

  这种体验与游戏的体验类似,但在沉浸式新闻中观众只是一个在场者的数字化身(Digital Avatar),他们没有能力对虚拟现实中的事件进行改变,这在一方面保持了新闻的客观性,另一方面则加深了观众的无力感,也将启发更多思考。德拉佩纳说,“我不会给你一个在虚拟世界里存在的身体或者一个物理存在形式,因为观看者不应该有媒介(Agency)去改变历史。”

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