沉浸體驗
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沉浸體驗(Flow Experience),也叫沉浸理論(Flow Theory)、沉浸式體驗
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沉浸體驗在積極心理學領域是指:當人們在進行活動時如果完全投入情境當中,註意力專註,並且過濾掉所有不相關的知覺,即進入沉浸狀態。
沉浸理論(flow theory)於1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解釋當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中註意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。之後陸續有學者進行相關的沉浸行為研究並修正其定義以期更能符合沉浸狀態的描述。
沉浸體驗是一種正向的、積極的心理體驗,它會給個體參與活動時獲得很大的愉悅感,從而促使個體反覆進行同樣的活動而不會厭倦。[1]
隨電腦科技的發展,沉浸理論延伸至人機互動上的討論,這時沉浸體驗也指活動參與者進入一共同經驗模式,意識集中在很小的範圍之內,其他不相關的知覺和思考都被過濾,僅對具體的目標和明確的回饋有反應,並且對環境產生控制感。
我們常說VR等虛擬智能提供了沉浸式體驗,這裡的沉浸式體驗就是利用人的感官體驗和認知體驗,營造氛圍讓參與者享受某種狀態,提供參與者完全沉浸的體驗,使用戶有一種置身於虛擬世界之中的感覺。
沉浸理論(Flow Theory)一詞是由M.Csikszentmihalyi在1975年提出的,他在1988年進一步指出:人依照心理驅動力去做自己想做的事,沉浸體驗即為意識動機的外顯。他同時也認為,沉浸體驗發生於挑戰與技能平衡時。換言之,當使用者的挑戰與技能平衡,個人就會進入沉浸狀態。此外,沉浸體驗為主觀且暫時的經驗,這也是為何個人願意繼續進行某種活動的原因。
技能和挑戰是沉浸體驗中兩大重要的影響因素,這兩個因素之間必須相互平衡,並將驅使自我朝向更高更複雜的層次,透過沉浸產生自我的和諧,併在活動中電子商務信任享受“知行合一”(actions—awareness merging)。
由於使用者全心投入到活動中,所以可以完成平時不可能完成的任務,但是,使用者卻完全沒有意識到活動帶來的挑戰早已超過以往所能處理的程度,這種感受會讓使用者更加肯定自我,並促使個人更加努力學習新的技能,求得自我的提升和滿足。
同時,在1996年Moneta和Csikszentmihalyi指出沉浸體驗的兩大特征:
第一,挑戰和技能是影響最適體驗(optimization of experience)的重要變數;
第二,沉浸不會有極限存在,即個人會持續追求更複雜的層次以及更大的享受。
教學過程中,我們應當運用“沉浸理論”激發學生的學習興趣,提高他們的學習動機,進而提高教學水平與成效。從理論與實踐的角度,探討學習與沉浸體驗的關係,尋求利用沉浸理論提高教學的新途徑。
克拉申曾經指出,“我們以前總以為學習外語首先學習結構,然後通過交流,達到流利運用的程度。輸入假說則認為相反:我們學習時先直奔意義,然後才學會了結構!”
沉浸體驗是在人們從事一項任務的時候產生的。任務型教學是通過學習者在課堂上完成某項任務進行教學。二者方式相似,便於結合。因此,通過任務型教學來引發學生的沉浸體驗應是一種可行的、便於操作的模式。
沉浸理論在互聯網中的應用[2]
近年來,沉浸理論已逐步應用在信息系統與互聯網的研究中。互聯網環境中的沉浸體驗,其構件與沉浸理論並不是完全相同。Webster、Trevino和Ryan的研究認為沉浸應包含控制(control)、註意力集中(attention focus)、好奇心(curiosity)、內在興趣(intrinsic interest)等四大構件。
Trevino與Wehster(1992)提出了一個互聯網沉浸模型,其針對使用者使用電子郵件與語音郵件的互動,進行沉浸知覺研究,並對控制、註意力專註、好奇心和內在的興趣等四項指標進行測量研究。
Hoffman與Novak針對網路環境的沉浸體驗進行了研究。他們首先構建了一個互聯網沉浸模型,該模型由控制特性、內容特性以及動機特性等三種特性組成。他們認為,個人進入沉浸體驗時,必須具備高度的挑戰與鼓舞(highlevels of challenge and arousal)、註意力專註(focused attention)以及互動與遠距臨場感的強化(enhanced by interactivity and telepresence)等三項條件。隨後,他們又修正沉浸概念模型,說明瞭沉浸體驗促成的影響因素以及對於消費者行為的影響,而且認為將沉浸理論應用並擴充於日益發達的互聯網環境中是可行的。
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