網路孤獨症
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什麼是網路孤獨症[1]
網路孤獨症是指因沉溺於網路而脫離現實,因過度上網而導致的現實社交面日趨狹窄、人際關係日趨淡漠、情緒抑鬱、寡言少語、內心孤獨感增強的心理亞健康狀態。
在實際生活中遇到的矛盾挫折和人際糾紛使許多人產生逃避心理,他們寄希望於網路,意圖從網路消費、網路社交或網路游戲中尋求到現實世界里難以獲得的關註、尊重和滿足,以補償現實生活中的社交挫折所帶來的孤獨失落感。然而這種向網路尋求補償的逃避心理往往會陷入一種惡性迴圈:上網者因逃避現實紛擾而長時間沉溺於虛擬世界,形成對網路的過度依賴和與現實世界的隔離,由此情感日趨冷漠,內心日趨封閉,甚至演變為對現實社交產生疏離感和不適感的嚴重後果,最終沉溺在網路世界里越陷越深。
跟網路孤獨症有關的數據[2]
2020年10月23日重陽節前夕,移動內容平臺趣頭條聯合澎湃新聞發佈了《2020老年人互聯網生活報告》(以下簡稱“報告”),首次披露百萬60歲以上老年人在互聯網上的行為偏好。報告顯示,0.19%的老人在趣頭條APP上日均線上超過10小時,全國或有超過10萬老人在手機網路上呈現極致孤獨的生活狀態,幾乎全天候生活在移動網路上。
10萬老人嚴重網路依賴,日均線上超10小時
根據馬斯洛需求理論,人不僅有生理、安全、歸屬和愛的需要,也有被尊重和自我實現的需要,對於老年人,被需要是比被愛更高層次的心理需求。當老年人的個人價值不能在社會和家庭得到施展時,老年人容易陷入精神的空虛。
如同那些沉迷於游戲的年輕人一樣,對於老年人,網路不僅可以打發時間,也是可以獲得價值補償的地方。
在趣頭條《2020老年人互聯網生活報告》中,出乎意料的是,在100萬老年人用戶中,有1900人在趣頭條單個APP上線上活躍時間超過10個小時,4000人線上活躍時間超過8個小時,而日均活躍時間超過6個小時的老人超過1.2萬人。
這個數據透露,當前社會存在一批極重度網路依賴的老人,他們每天除了基本生活之外的時間都消耗在移動互聯網上,甚至只是不斷打開和使用一個APP。
而此前人民網和騰訊發佈的報告顯示,1成以上的50歲以上中老年人每天上網超過6個小時。中國互聯網路信息中心的數據顯示,截止2020年6月,60歲以上手機網民人均APP的數量達到44個。
以報告大數據中老年人日均活躍線上時長超過10小時的比例為0.19%推算,在全國超過10萬老年人對手機APP產生了嚴重依賴。
但大多社會心理研究機構並沒有將“老年網癮”作為一項課題,因為老年人擁有較強的自我認知和控制能力,他們長時間活躍在網路背後的根本癥結是,老年人的孤獨無法在現實生活中得到有效排解,因而產生了對單一網路工具的過度依賴。
老年人相比於年輕人對網路互動激勵更敏感和偏愛,趣頭條報告顯示,60歲以上老年人日均領取2732枚金幣,高於40-60歲用戶領取的2142枚,而20-40歲用戶對金幣的反應較弱,只能領取2023枚。
網路互動和激勵獎賞恰恰彌補了老年人生活中的價值和情感缺失,長久積累,老年人對互聯網產生了更緊密的心理依賴。
網路孤獨症產生的原因[1]
一、網路游戲與“網路孤獨症”
網路游戲以其引人入勝的劇情、立體模擬的畫面和驚險刺激的配樂構建了一個超擬真的虛擬天堂,吸引了眾多玩家的積极參与甚至流連忘返,這種“身體不在場”的游戲交往也成為一種普及度日增的文化新象。然而網路游戲在給人帶來消遣愉悅的同時,也因部分玩家過度沉溺而引發一系列的逃避現實、認知失調、孤獨感尊延等心理危機。因此對網路游戲的虛擬化生存和網際交往所帶來的負面影響的探討就顯得尤為必要和緊迫。
(一)心理誘因與動力機制
網路游戲的誘人之處不僅源於游戲設計者用技術打造的游戲程式的生動感和擬真性,更源於玩家在游戲世界共同參與、互動的過程中所產生的歸屬感和認同感,結合筆者對“資深”游戲玩家的深度訪談來看,以下動力機制是眾多玩家痴迷於網路游戲的深層原因。
1、體驗與造夢快感
從技術特點來看,“虛擬技術三角形”一一沉浸性、交互性和構想性(Immersion-Interaction-Imagination)突出表現了網路游戲場這一虛擬現實系統的特點,游戲界面向玩家提供的不僅僅是“畫面”和“信息”,更多的是一種“情境”。沉浸性是指網路游戲的模擬感給玩家帶來的“全身心浸淫”的體驗,這意味著“參與者以包括敏銳雙眼和聰慧大腦在內的完整個體融入虛擬系統,這種融入使作為生物體的各種生理活動,如視覺、聽覺和觸覺等感知行為,及喜悅、悲傷、緊張與恐懼等心理反應都得到充分的表達。”正如某位游戲玩家所說:
(魔獸)游戲本身各個細節都堪稱完美,在玩的時候即便你不去參加那些巨集大的 RAID,不參加 5人小副本和 PVP 戰鬥,即便你只是在東西大陸南北旅行,也依舊能感受到城市中的熱鬧氛圍,感受到在各張地圖留下的各種文明痕跡以及各個種族所留下的歷史傳說。每一個NPC 都有故事,甚至連每一個地圖的河流都能找到其最終的發源地,各種優美的風景不同種族的文化差異都是符合現實世界自然規律的。
設計者通過這種基於現實特征和自然規律的游戲編程,對聲音動作進行數位模擬,對畫面空間進行比特仿製,使玩家獲得的身臨其境般的感知效果。
構想性則是指游戲所營造的虛擬幻境對日常生活中庸常性一面的改造與突破,網路游戲這一虛擬場域既有對真實世界的模擬,也有諸多異想天開的幻象場景,這種主觀創造的構想性為玩家們構造了一個既有物理屬性又有心理屬性的二度空間,使玩家的想象力得到最大限度的滿足與拓展,從而彌補了現實生活中庸常和無趣的一面。某玩家甚至有這樣的感想:
有時我覺得魔獸世界里的人生才是我所看重的真實人生,而我的現實人生則是“山寨版”的,游戲就是讓你體驗現實生活中難以體驗到的成就感和新奇感,至於現實,大部分情況下則是平庸無奇,索然無味的。正是因為現實的庸常性,我們才會去網路游戲里尋求刺激和新奇吧!
交互性是指玩家在游戲場域內的人機交互和網際對話,三維空間構景技術與匿名實時通訊技術的結合使得游戲者在共同游戲平臺上的人際互動成為可能,玩家之間可以進行一對多、多對多和一對一的網際交流,甚至形成聚合型游戲社區,構成虛擬生活群落。正如某玩家所說:
(網路游戲吸引我的)很重要的一點就是它的團隊合作、多人競技的競爭機制,多人合作組團的樂趣要遠遠比一人單打獨鬥要有趣,網路里有很多朋友可以在一起做些事情,現實世界里的孤獨讓我們為在游戲里找到志同道合的朋友而激動。
網路游戲沉浸傳播的技術特點所營造的亦真亦幻的虛擬場景能給玩家以極大的自由度和新奇感,一如《盜夢空間》里的“專業造夢師”所自主構建的多重夢境一般,游戲本身的構想性使得游戲者能在多重空間里來迴轉換,在導演一場場夢境的過程中探索各種可能的存在,創造出各種“自我鏡像”。游戲社區的交互性特點則使自我和他人的多重鏡像在交流碰撞中催生出各種奇異的化學反應,使每位投入其中的玩家在不斷變換的“鏡像之城”中體驗到造夢般的快感。
2、自我重構與心理代償
網路游戲的匿名性和虛擬性隱去了玩家的真實身份,使其在現實生活中的體態、相貌、年齡、性別都變得無關緊要,網路玩家在選擇用於指代自身的虛擬人像(avatar)上具有極大的自主性,其在網路游戲空間上的用戶昵稱、用語習慣及行為特征則建構了一個全新的“數字化自我”,而這個角色的重構既可以是與真實自我相似的傳記式書寫,也可以是對現實自我的顛覆性重塑,甚至還可以通過在同一游戲場內同時登陸多個 ID 運作不同身份,實現多重自我的共現,玩家通過符號假面的打造,獲得諸多自我改造的許可權。
段偉文在《網路空間的倫理反思》中將玩家的心理機制歸為如下三種,第一種是希望通過角色扮演類游戲釋放自身的隱形人格,探索自我內在未曾被髮掘、表現的部分。第二種則是在基本維持自我本色的前提下,獲得某種心理補償和進一步的發展空間。第三種心態則是藉助角色扮演游戲嘗試另一種與現實自我完全背道而馳的個性,完全重塑一個全新的自我。正如一位玩家這樣形容自己在“魔獸世界”中感受:
打開游戲界面,就會有一種撲面而來的興奮感,因為你知道你即將進入一個你熟悉而又充滿未知的新奇的世界,一個充滿冒險、刺激而又不失歸屬感的新世界。在這個世界里你可以獲得在現實世界里所難獲得的滿足感,可以體驗另一個自己,嘗試另一種可能。具體點說吧,在現實世界里我是一個還比較偏內斂、不善言辭的人,很多時候一些情緒都是壓抑在心裡的,但我在玩魔獸時,卻可以體驗那種雄俠仗義,揮斥方遒的痛快感。
網路游戲的多重交互性和沉浸性、構想性的技術特點給“游戲場”帶來了前所未有的“虛擬”和“超真實”品質,這一品質不僅給玩家帶來與現實迥異的時空體驗,也在很大程度上為其建構了一種身份認同的新情境。在這裡,玩家通過著意設計和悉心經營自己的虛擬化身,建構出與現實自我有所區別甚至截然相反的身份角色,釋放舒展出在現實人格中被壓抑的多個方面和不同層次的隱形人格,從而獲取某種心理代償,這也是促使玩家沉溺在網路游戲的虛擬世界里流連忘返的激勵機制。
(二)人格異化與自我逃避
游戲玩家雖然在游玩過程中收穫了無窮樂趣,但深度沉溺者也付出了諸多代價,網路游戲成癮早已不是新鮮的話題,網路游戲擠占的不僅僅是上癮者大量的時間、精力、金錢,更多的是造成其在現實生活中的情感冷漠、社交缺陷和認知失調等惡果,陷入“網游孤獨症”的迷局困境之中。如上文所述,網路游戲的技術屬性和激勵機制給玩家帶來諸多快感,而這種愉悅體驗的易得性、反覆性和持續性往往使得參與者沉溺其中欲罷不能,從而進入一種慢性或周期性的著迷狀態,最終演變為對玩家對網路游戲生理和心理上的雙重依賴。
網路游戲所構築的虛擬世界是由二進位代碼組構而成的紛繁多彩的比特社區,網路游戲成癮者若長期沉迷於網路游戲就極有可能沉溺其中無法自拔。如這位玩家的真實感言:
確實這種游戲玩多了就很容易沉迷進去,因為魔獸是另一種真實,你對游戲中自己悉心經營的角色會產生某種深厚的感情,甚至獲得某種意義上的使命感。說句你可能會覺得好笑的話,曾一度沉迷於此的我甚至認為,如果魔獸還能再挺一到二十年,網路游戲“虛擬現實”的技術足夠發達了,我甚至可能會選擇整個人直接完全地活在那個世界里。
然而,屏幕里的世界即便模擬度再高,本質上也只是以現實世界為原型設計的,由數位技術和網路通信技術所合成的虛擬空間並不能等同於現實世界。長時間面對屏幕身心投入的“激戰”勢必會擠占網路游戲成癮者現實生活中的人際交往空間,削弱其社會交往能力,從而導致其個人與他人、個人和社會的關係日漸疏遠,形成孤僻冷漠、緊張呆滯、空虛焦慮的自我體驗,走向自我封閉,甚至引發某種程度上的人格異化。
如前所述,網路游戲的沉浸性、交互性和構想性的基本特征使得玩家對指代自身的虛擬角色擁有最大限度的塑造權和經營權,因此玩家完全有可能在網路游戲社區中選擇一種有別於現實生活的生存方式,從而派生出另一個自我。網游成癮者若因長期沉溺於虛擬社區而混淆了真實與虛擬的界限,甚至將虛擬當做現實加以肯定,其人格所具有的正常雙重性也將被網路化的生存方式誇大,最終導致現實自我和網路自我之間形成角色衝突和價值異化,整體人格日趨分裂和自我同一性混亂的惡果。由此可見,網路游戲作為一種虛擬媒介,如若對其使用過度則將導致異化後果,網游成癮者將由游戲主導者異化為被控制者。
然而更為堪憂的是,即便大多數人格異化者意識到自己的行為後果和負面影響,他們也難以毅然決然地對自己所意識到的問題加以解決,因為“解決”意味著脫離曾經的“樂土”,放棄自己苦心經營的角色。在現實生活中懷才不遇的玩家在游戲世界里感受到單憑競賽技能就能平步青雲,獲人尊重的公平;在現實生活中沉默寡言的玩家則在游戲世界里替代性地滿足了自身對社會交往的潛在需求;在現實生活里碌碌無為的玩家則在游戲世界里感受雄俠仗義般的快意恩仇,過了一把“英雄癮”……網路游戲的激勵機制和快感體驗成為對現實苦惱的暫時解毒劑,玩家在網路游戲里找到喧囂熱鬧、公平公正和受人重視的滿足感,虛擬社區也成為其逃避現實世界中被人漠視、冷漠不公、枯燥無聊、壓力繁重等負面情緒的“避難所”。
但事實上,這種向游戲世界尋求慰藉的自我逃避行為並不能對改變現狀有任何助益:歸屬與愛的缺失不能通過在虛擬社區迎娶一個絕代佳人來加以彌補;實現自我價值的需要不能通過在網路游戲中投入大量時間、精力,練就一個受人尊敬的高等級賬號來得以滿足。網路游戲本質上只是把人的註意力從現實的孤獨感和失落感中轉移開來罷了,雖然網路游戲可以使玩家暫時性地從真實世界中解放出來,但玩家在游戲世界里獲得的一切並不能等值兌換或轉換成現實收益,在退出游戲界面,回歸現實世界之後,世界並沒有因為其在網游世界里的成功而變得更加美好。正如某位玩家所說:
退出游戲,關閉電腦時,還需要花一段時間才能回到現實世界,而且恍惚中有種茫然不知所得的感覺。因為你在游戲世界里再成功,也不會改變你現實生活中的什麼。
因此沉迷於網路游戲只是對現實困境的逃避,而絕非解決之道,在虛擬的游戲世界里盡情玩耍、揮灑自如的背後,飄蕩著的也許是一顆悲涼的靈魂。
二、網路社交與“網路孤獨症”
網路社交技術的無限互聯和即時通訊給了我們似乎可以永遠免於孤身一人的幻象,但這種幻象也使我們在技術的“溺愛”中日漸喪失與身邊人面對面互動的動力和能力,網路社交技術的日漸發達與人們現實社交意願及社交活力的逐漸衰退形成互聯網時代的“社交悖論”,為什麼我們越來越依賴技術而不是彼此?這一發人深省的時代之問正是值得我們深入探究的。
(一)身體缺席與符號社交
網路社交有別於傳統的面對面的社交模式,是一種以機器為中介的人-機-人交互模式,它在某種意義上是一種在極大程度上抹煞了交往主體的身高、體態、外貌等生理特質的符號社交。對網路終端的交往主體而言,雙方的身體都是缺席的。身體看似一個簡單概念,但事實上它既是我們自身物理性存在的生命有機體,也是一個行動系統和一種實踐模式,在日常生活的互動中,身體的實際嵌入是維持連貫自我認同感的基本途徑。社會學意義上的身體要遠比物理性的肉體蘊含更廣闊、更複雜和更深刻的文化內涵,身體的在場多象徵著一種身份的確認,而網路社交是一種僅靠互動主體對所傳遞的數字化符號進行解碼、編碼的網際互動,在這種傳播情境下,交往者通過衣著、姿態、表情、語音語調和潛意識中所傳遞的非語言符號在數字化社交中往往是缺席的,因此其所投入的情感能量和所交換的信息容量自然也難以同面對面的人際交往相提並論。恰如瑪格麗特·莫爾斯所說:“在交談中,人對於互惠與交談雙方在話語中的互逆性有著基本要求——看與被看,訴說,聆 聽與被聆聽,認可與被認可。”此外,“在交談中被認可為同伴既是一種人性的需求,又是一種愉悅。”但互聯網媒介的機械性使之建立在一種與機器調解或交流的擬態上。這一特質破壞了這些人性的需求,侵蝕了“良性運行的社會”的“社會性”,破壞了面對面交流的幸福。
無獨有偶,美國社會學家柯林斯也認為交流的互動儀式是“一種相互專註的情感和關註機制,它形成了一種瞬間共有的實在,因而會形成群體共用的身份符號並增進群體成員的團結度。”從巨集觀層面來看,整個社會都可以被看作是一個場的互動儀式鏈,人們從一種際遇流動到另一種際遇,不同水平的際遇形成了不同的互動儀式,人們不斷組合併改變著景觀,一切社會生活都是由人們所構成的生態學。此外,他還在《互動儀式鏈》一書中從微觀層面系統闡述了儀式的作用機制,認為互動儀式的核心機制是“相互關註和情感連帶,高度的相互關註,即高度的互為主體性,與高度的情感連帶——通過身體的協調一致,相互激起參加者的神經系統——結合在一起,從而導致形成了與認知符號相關聯的成員身份感。”然而,網路社交因交往主體的身體缺席,在高關註度和情感投入度上有著先天不足,正如一位受訪者所描述的其線上互動的聊天模式:
我一般不會專心致志地在網上跟某一個人聊天,因為電腦界面本來就是多任務處理視窗,所以在與人網聊的同時常常也在做其他的事,很多時候都是心不在焉的。QQ 一般也只是隱身掛在哪裡,屏蔽了 N 個群消息,並把所有消息都藏到消息盒子里以防頭像老是閃動、讓人分心,打斷正在進行的工作。偶爾休息的時候會統一打開查看一下,有選擇性地回覆一些信息。對於不太緊要的信息或是不太重要的人發的微信,如果當時正好有事,就算看到了也會假裝不線上,等到有空的時候再回覆。
由此可見,網路社交因其身體缺席的先天缺陷,難以在儀式互動市場上形成真正相互關註的情感機制,而這種互動儀式鏈的缺環也勢必導致情感能量的抽離和團體認同感的削弱,難以通過身體的協調一致和神經系統的共同激起而形成高度情感連帶。
(二)自我展演與炫示社交
在網路時代當我們初識一人又想進一步瞭解對方時,通常會採取先通過社交軟體線上上將其加為好友,而後翻閱其個人主頁、博客、微博或微信朋友圈的方式,而在實名社交軟體的空間平臺上,網民也似乎不約而同地通過各種符號編碼和信息生產,向他人展示著自己想要被看到的一面。QQ 空間、博客、微博和微信朋友圈給網民提供了若幹個偌大的真人秀表演舞臺,網民在虛擬空間里擇地而居之後,將自己在現實生活中的所見所聞所感轉換為一串串“e 時代”里的二進位符號,編織成自己想要示之於人的“表演服飾”來裝扮自己網路化存在的虛擬形象,仿佛自己的生命能擺脫物質化的生理軀殼而完全幻化為數字化的虛擬存在般在網路世界里“翩然起舞”。真人秀“秀主”通過自我暴露以博取他人註意力甚而取悅他人,極大程度上滿足了圍觀者的窺私欲,然而觀者往往重視觀看遠勝於交談——觀眾喜歡窺探他人暴露的私生活那一面,但拒絕進行實際交往,暴露者永遠是一個“他者”,網路“真人秀”只是實現了露陰癖和窺私欲的雙重預謀,實際上則貶低了交 談和交往的作用。正如一位受訪者所說:
在實名社交的微信朋友圈裡,因為大家都是在現實生活中彼此認識的熟人,所以會顧及到他們看了我發的朋友圈狀態之後的想法,因而更多的是發一些我好的、想與他們分享的一面。其實我覺得不管是在微信朋友圈還是 Facebook、Instagram 上面,因為都是實名社交,所以我們都展示的是自己最光鮮的一面,比如自拍靚照、旅游照片、生日蛋糕、情侶合照、聚會活動、美食靚裝及收到的節日禮物等各種“曬”照,基本都是一種為博人眼球而進行的有意無意的包裝,表現我們自己生活過得有多滋潤,或是展現自己有多麼好的人緣。其實,很多時候我們都心知肚明,我們在上面展示的並不是真正的“我是誰”,而是“我希望別人眼中的我是誰”。當然,作為觀眾的我們也會對別人更新的狀態進行點贊或專門說幾句贊許附和的話,可能也是出於一種潛意識裡希望他們也能在我更新的狀態里來回饋式地點贊、評論或“捧捧場”的心理吧。或許正是大家這種心照不宣的“贊尚往來”式的互贊行為,才使得現在的微信朋友圈那麼火吧!
可見,為儘可能吸引他人的關註並贏得他人的認可,我們似乎都患上了某種認同焦慮,試圖通過原創的文字、照片或轉載的鏈接等各種信息為自己打上“個性化”的標簽,以在網路空間里不斷進行信息生產的方式來進行身份生產,構築起個人博物館式的符號景觀,惟恐他人看不到那個想要被看到的自己。然而,這種缺乏內在核心,沉迷於贏得他人贊同的“他人導向型”網民為獲得關註而進行自我暴露式的展演,雖然本意在於通過他人的目光與評價為中介來完成對自我身份的設計與認同的改造,但傳播效果中的“第三人效應”也同樣適用於此類信息的傳播,人們往往高估了他人對此類信息的關註度。事實上,除了那些真正關心的人會認真解碼、閱讀之外,大多數人只是走馬觀花式的瀏覽、翻閱,畢竟在信息冗餘的網路世界里,信息饑渴和信息焦慮並存的人們早已難以聚焦自己的註意力,而此類混淆了前臺和後臺的區別的自我暴露式的展演,將自我進行透明化的放大,卻在費盡心機之後,茫然而不知自己身在何處,陷入越展演、越寂寞、越焦慮的困境。
(三)社交快餐與消費孤獨
基於 IM(即時通訊)、SNS(社交網路)和 LBS(移動定位服務)等信息技術基礎之上的社交應用層出不窮,QQ、微信、人人、陌陌、Facebook 等社交軟體使人們可以在互聯網上極其便捷地接觸到聊天對象,從而極大地降低了社交的時間和物質成本。錶面看來這似乎給人類這一社會性動物滿足自身的社交需求帶來了福音,然而接觸並不等於溝通,交流也不代表理解,更多的情況下這種易得性極高的廉價社交只會異化為某種以消費孤獨為目的的社交快餐。因為就網路匿名社交而言,網民潛在的交際資源是異常廣泛的,但具體的交際對象卻是身份模糊的:棲居在賽博空間的網民可以按照自己的喜好或需要進行任意的角色扮演,並將網際社交當作一種消遣性的娛樂活動,並不會將自己的真實信息開誠佈公地告訴一個陌生網友。因此網路社交便陷入這樣一種頗具悖論色彩的氛圍之中:一如火車上的陌生人效應,大家都清楚自己完全能對網上偶然邂逅的某個陌生人說真話,但同時也都明白對方向自己所透露的個人經歷與身份信息或許就是杜撰編造的,因為和與自己現實生活毫無交集的人進行線上聊天,無論是說內心真實的心理感受還是撒毫無邊際的彌天大謊都難以影響到自己的線下生活,吹牛皮或說真心話都是低成本和低風險。而一旦人們的社會交往行動處在了這樣一種悖論情境里,網路孤獨的狀態也就會從人們人格與交往情境 的雙重分裂中自然而然地滋生出來。
社交網路讓我們越來越容易接觸彼此,卻越來越難以真誠溝通,看似能滿足人們的交流欲望,卻將人際關係錶面化、游戲化、淺薄化,在匆匆填飽人們的社交饑渴的“胃”之後,卻也埋下一系列“營養匱乏症”和“網路後遺症”等社交隱患。如同某位網友所說:有時候也覺得挺諷刺的,微信通訊錄里有成千上百個聯繫人,但真正說得上話的卻又少之又少,有時候把自己 QQ 通訊錄里的名單翻了又翻,卻發現有很多人連怎麼認識,是什麼名字都忘記了。無聊的時候會刷刷朋友圈,但看到的大多數都是別人的熱鬧,或是一些無聊的心靈雞湯,所以只是很違心地去點個贊,卻越發地顧影自憐為什麼不開心的只有自己一人,相形之下反而更感孤獨、無聊了。
可見,社交媒體對我們的心靈撫慰並非是通過給我們生產出具有真情實意的社交對象或給我們提供能永解孤獨的靈丹妙藥,大多數情況下只是一些重覆性極強的“偽趣味”信息或含金量極低的心靈雞湯,這也是很多受訪者表示“越上網越無聊”的原因。
然而,既然社交網路並不能排解孤獨,為何網民還是如患有強迫症一般不斷刷新著社交頁面,對社交網路形成習得無助式的依賴心理,並對其產生欲罷不能般的重覆性使用行為呢?這是因為社交媒體能起到暫時性的麻醉效果,正如麥克盧漢所言,信息即按摩(message is massage),但網路媒介並不能將我們從孤獨的沼澤地真正解救出來,它只是暫緩我們心理疲憊的按摩棒,通過各種形式化的社交碎片來填補我們的認同焦慮和信息焦渴,以緩解即便身處人群也仍感孤獨的不安。由此可見,社交網路並非療治孤獨的良方,它將人們從自我孤獨中解放出來,卻又導致人們陷入另一種孤獨,甚至演變為對孤獨感的消費,而這種異化了的孤獨消費只會使人陷入“內心孤獨——向網路尋求慰藉——更感孤獨——繼續上網尋求撫慰”的惡性迴圈之中。
- ↑ 1.0 1.1 楊慧媛. 媒介批評視域下的“網路孤獨症”現象研究[D]. 廣東:暨南大學,2015
- ↑ 趣頭條發佈報告:超10萬老人或患“網路孤獨症”,日線上超10小時.中新經緯.2020-10-23
需求得不到滿足時,人就會感到孤獨無助,甚至產生低落、焦慮、憂郁等不良情緒。