网络孤独症
出自 MBA智库百科(https://wiki.mbalib.com/)
目录 |
什么是网络孤独症[1]
网络孤独症是指因沉溺于网络而脱离现实,因过度上网而导致的现实社交面日趋狭窄、人际关系日趋淡漠、情绪抑郁、寡言少语、内心孤独感增强的心理亚健康状态。
在实际生活中遇到的矛盾挫折和人际纠纷使许多人产生逃避心理,他们寄希望于网络,意图从网络消费、网络社交或网络游戏中寻求到现实世界里难以获得的关注、尊重和满足,以补偿现实生活中的社交挫折所带来的孤独失落感。然而这种向网络寻求补偿的逃避心理往往会陷入一种恶性循环:上网者因逃避现实纷扰而长时间沉溺于虚拟世界,形成对网络的过度依赖和与现实世界的隔离,由此情感日趋冷漠,内心日趋封闭,甚至演变为对现实社交产生疏离感和不适感的严重后果,最终沉溺在网络世界里越陷越深。
跟网络孤独症有关的数据[2]
2020年10月23日重阳节前夕,移动内容平台趣头条联合澎湃新闻发布了《2020老年人互联网生活报告》(以下简称“报告”),首次披露百万60岁以上老年人在互联网上的行为偏好。报告显示,0.19%的老人在趣头条APP上日均在线超过10小时,全国或有超过10万老人在手机网络上呈现极致孤独的生活状态,几乎全天候生活在移动网络上。
10万老人严重网络依赖,日均在线超10小时
根据马斯洛需求理论,人不仅有生理、安全、归属和爱的需要,也有被尊重和自我实现的需要,对于老年人,被需要是比被爱更高层次的心理需求。当老年人的个人价值不能在社会和家庭得到施展时,老年人容易陷入精神的空虚。
如同那些沉迷于游戏的年轻人一样,对于老年人,网络不仅可以打发时间,也是可以获得价值补偿的地方。
在趣头条《2020老年人互联网生活报告》中,出乎意料的是,在100万老年人用户中,有1900人在趣头条单个APP上在线活跃时间超过10个小时,4000人在线活跃时间超过8个小时,而日均活跃时间超过6个小时的老人超过1.2万人。
这个数据透露,当前社会存在一批极重度网络依赖的老人,他们每天除了基本生活之外的时间都消耗在移动互联网上,甚至只是不断打开和使用一个APP。
而此前人民网和腾讯发布的报告显示,1成以上的50岁以上中老年人每天上网超过6个小时。中国互联网络信息中心的数据显示,截止2020年6月,60岁以上手机网民人均APP的数量达到44个。
以报告大数据中老年人日均活跃在线时长超过10小时的比例为0.19%推算,在全国超过10万老年人对手机APP产生了严重依赖。
但大多社会心理研究机构并没有将“老年网瘾”作为一项课题,因为老年人拥有较强的自我认知和控制能力,他们长时间活跃在网络背后的根本症结是,老年人的孤独无法在现实生活中得到有效排解,因而产生了对单一网络工具的过度依赖。
老年人相比于年轻人对网络互动激励更敏感和偏爱,趣头条报告显示,60岁以上老年人日均领取2732枚金币,高于40-60岁用户领取的2142枚,而20-40岁用户对金币的反应较弱,只能领取2023枚。
网络互动和激励奖赏恰恰弥补了老年人生活中的价值和情感缺失,长久积累,老年人对互联网产生了更紧密的心理依赖。
网络孤独症产生的原因[1]
一、网络游戏与“网络孤独症”
网络游戏以其引人入胜的剧情、立体仿真的画面和惊险刺激的配乐构建了一个超拟真的虚拟天堂,吸引了众多玩家的积极参与甚至流连忘返,这种“身体不在场”的游戏交往也成为一种普及度日增的文化新象。然而网络游戏在给人带来消遣愉悦的同时,也因部分玩家过度沉溺而引发一系列的逃避现实、认知失调、孤独感尊延等心理危机。因此对网络游戏的虚拟化生存和网际交往所带来的负面影响的探讨就显得尤为必要和紧迫。
(一)心理诱因与动力机制
网络游戏的诱人之处不仅源于游戏设计者用技术打造的游戏程序的生动感和拟真性,更源于玩家在游戏世界共同参与、互动的过程中所产生的归属感和认同感,结合笔者对“资深”游戏玩家的深度访谈来看,以下动力机制是众多玩家痴迷于网络游戏的深层原因。
1、体验与造梦快感
从技术特点来看,“虚拟技术三角形”一一沉浸性、交互性和构想性(Immersion-Interaction-Imagination)突出表现了网络游戏场这一虚拟现实系统的特点,游戏界面向玩家提供的不仅仅是“画面”和“信息”,更多的是一种“情境”。沉浸性是指网络游戏的仿真感给玩家带来的“全身心浸淫”的体验,这意味着“参与者以包括敏锐双眼和聪慧大脑在内的完整个体融入虚拟系统,这种融入使作为生物体的各种生理活动,如视觉、听觉和触觉等感知行为,及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应都得到充分的表达。”正如某位游戏玩家所说:
(魔兽)游戏本身各个细节都堪称完美,在玩的时候即便你不去参加那些宏大的 RAID,不参加 5人小副本和 PVP 战斗,即便你只是在东西大陆南北旅行,也依旧能感受到城市中的热闹氛围,感受到在各张地图留下的各种文明痕迹以及各个种族所留下的历史传说。每一个NPC 都有故事,甚至连每一个地图的河流都能找到其最终的发源地,各种优美的风景不同种族的文化差异都是符合现实世界自然规律的。
设计者通过这种基于现实特征和自然规律的游戏编程,对声音动作进行数码模拟,对画面空间进行比特仿制,使玩家获得的身临其境般的感知效果。
构想性则是指游戏所营造的虚拟幻境对日常生活中庸常性一面的改造与突破,网络游戏这一虚拟场域既有对真实世界的仿真,也有诸多异想天开的幻象场景,这种主观创造的构想性为玩家们构造了一个既有物理属性又有心理属性的二度空间,使玩家的想象力得到最大限度的满足与拓展,从而弥补了现实生活中庸常和无趣的一面。某玩家甚至有这样的感想:
有时我觉得魔兽世界里的人生才是我所看重的真实人生,而我的现实人生则是“山寨版”的,游戏就是让你体验现实生活中难以体验到的成就感和新奇感,至于现实,大部分情况下则是平庸无奇,索然无味的。正是因为现实的庸常性,我们才会去网络游戏里寻求刺激和新奇吧!
交互性是指玩家在游戏场域内的人机交互和网际对话,三维空间构景技术与匿名实时通讯技术的结合使得游戏者在共同游戏平台上的人际互动成为可能,玩家之间可以进行一对多、多对多和一对一的网际交流,甚至形成聚合型游戏社区,构成虚拟生活群落。正如某玩家所说:
(网络游戏吸引我的)很重要的一点就是它的团队合作、多人竞技的竞争机制,多人合作组团的乐趣要远远比一人单打独斗要有趣,网络里有很多朋友可以在一起做些事情,现实世界里的孤独让我们为在游戏里找到志同道合的朋友而激动。
网络游戏沉浸传播的技术特点所营造的亦真亦幻的虚拟场景能给玩家以极大的自由度和新奇感,一如《盗梦空间》里的“专业造梦师”所自主构建的多重梦境一般,游戏本身的构想性使得游戏者能在多重空间里来回转换,在导演一场场梦境的过程中探索各种可能的存在,创造出各种“自我镜像”。游戏社区的交互性特点则使自我和他人的多重镜像在交流碰撞中催生出各种奇异的化学反应,使每位投入其中的玩家在不断变换的“镜像之城”中体验到造梦般的快感。
2、自我重构与心理代偿
网络游戏的匿名性和虚拟性隐去了玩家的真实身份,使其在现实生活中的体态、相貌、年龄、性别都变得无关紧要,网络玩家在选择用于指代自身的虚拟人像(avatar)上具有极大的自主性,其在网络游戏空间上的用户昵称、用语习惯及行为特征则建构了一个全新的“数字化自我”,而这个角色的重构既可以是与真实自我相似的传记式书写,也可以是对现实自我的颠覆性重塑,甚至还可以通过在同一游戏场内同时登陆多个 ID 运作不同身份,实现多重自我的共现,玩家通过符号假面的打造,获得诸多自我改造的权限。
段伟文在《网络空间的伦理反思》中将玩家的心理机制归为如下三种,第一种是希望通过角色扮演类游戏释放自身的隐形人格,探索自我内在未曾被发掘、表现的部分。第二种则是在基本维持自我本色的前提下,获得某种心理补偿和进一步的发展空间。第三种心态则是借助角色扮演游戏尝试另一种与现实自我完全背道而驰的个性,完全重塑一个全新的自我。正如一位玩家这样形容自己在“魔兽世界”中感受:
打开游戏界面,就会有一种扑面而来的兴奋感,因为你知道你即将进入一个你熟悉而又充满未知的新奇的世界,一个充满冒险、刺激而又不失归属感的新世界。在这个世界里你可以获得在现实世界里所难获得的满足感,可以体验另一个自己,尝试另一种可能。具体点说吧,在现实世界里我是一个还比较偏内敛、不善言辞的人,很多时候一些情绪都是压抑在心里的,但我在玩魔兽时,却可以体验那种雄侠仗义,挥斥方遒的痛快感。
网络游戏的多重交互性和沉浸性、构想性的技术特点给“游戏场”带来了前所未有的“虚拟”和“超真实”品质,这一品质不仅给玩家带来与现实迥异的时空体验,也在很大程度上为其建构了一种身份认同的新情境。在这里,玩家通过着意设计和悉心经营自己的虚拟化身,建构出与现实自我有所区别甚至截然相反的身份角色,释放舒展出在现实人格中被压抑的多个方面和不同层次的隐形人格,从而获取某种心理代偿,这也是促使玩家沉溺在网络游戏的虚拟世界里流连忘返的激励机制。
(二)人格异化与自我逃避
游戏玩家虽然在游玩过程中收获了无穷乐趣,但深度沉溺者也付出了诸多代价,网络游戏成瘾早已不是新鲜的话题,网络游戏挤占的不仅仅是上瘾者大量的时间、精力、金钱,更多的是造成其在现实生活中的情感冷漠、社交缺陷和认知失调等恶果,陷入“网游孤独症”的迷局困境之中。如上文所述,网络游戏的技术属性和激励机制给玩家带来诸多快感,而这种愉悦体验的易得性、反复性和持续性往往使得参与者沉溺其中欲罢不能,从而进入一种慢性或周期性的着迷状态,最终演变为对玩家对网络游戏生理和心理上的双重依赖。
网络游戏所构筑的虚拟世界是由二进制代码组构而成的纷繁多彩的比特社区,网络游戏成瘾者若长期沉迷于网络游戏就极有可能沉溺其中无法自拔。如这位玩家的真实感言:
确实这种游戏玩多了就很容易沉迷进去,因为魔兽是另一种真实,你对游戏中自己悉心经营的角色会产生某种深厚的感情,甚至获得某种意义上的使命感。说句你可能会觉得好笑的话,曾一度沉迷于此的我甚至认为,如果魔兽还能再挺一到二十年,网络游戏“虚拟现实”的技术足够发达了,我甚至可能会选择整个人直接完全地活在那个世界里。
然而,屏幕里的世界即便仿真度再高,本质上也只是以现实世界为原型设计的,由数码技术和网络通信技术所合成的虚拟空间并不能等同于现实世界。长时间面对屏幕身心投入的“激战”势必会挤占网络游戏成瘾者现实生活中的人际交往空间,削弱其社会交往能力,从而导致其个人与他人、个人和社会的关系日渐疏远,形成孤僻冷漠、紧张呆滞、空虚焦虑的自我体验,走向自我封闭,甚至引发某种程度上的人格异化。
如前所述,网络游戏的沉浸性、交互性和构想性的基本特征使得玩家对指代自身的虚拟角色拥有最大限度的塑造权和经营权,因此玩家完全有可能在网络游戏社区中选择一种有别于现实生活的生存方式,从而派生出另一个自我。网游成瘾者若因长期沉溺于虚拟社区而混淆了真实与虚拟的界限,甚至将虚拟当做现实加以肯定,其人格所具有的正常双重性也将被网络化的生存方式夸大,最终导致现实自我和网络自我之间形成角色冲突和价值异化,整体人格日趋分裂和自我同一性混乱的恶果。由此可见,网络游戏作为一种虚拟媒介,如若对其使用过度则将导致异化后果,网游成瘾者将由游戏主导者异化为被控制者。
然而更为堪忧的是,即便大多数人格异化者意识到自己的行为后果和负面影响,他们也难以毅然决然地对自己所意识到的问题加以解决,因为“解决”意味着脱离曾经的“乐土”,放弃自己苦心经营的角色。在现实生活中怀才不遇的玩家在游戏世界里感受到单凭竞赛技能就能平步青云,获人尊重的公平;在现实生活中沉默寡言的玩家则在游戏世界里替代性地满足了自身对社会交往的潜在需求;在现实生活里碌碌无为的玩家则在游戏世界里感受雄侠仗义般的快意恩仇,过了一把“英雄瘾”……网络游戏的激励机制和快感体验成为对现实苦恼的暂时解毒剂,玩家在网络游戏里找到喧嚣热闹、公平公正和受人重视的满足感,虚拟社区也成为其逃避现实世界中被人漠视、冷漠不公、枯燥无聊、压力繁重等负面情绪的“避难所”。
但事实上,这种向游戏世界寻求慰藉的自我逃避行为并不能对改变现状有任何助益:归属与爱的缺失不能通过在虚拟社区迎娶一个绝代佳人来加以弥补;实现自我价值的需要不能通过在网络游戏中投入大量时间、精力,练就一个受人尊敬的高等级账号来得以满足。网络游戏本质上只是把人的注意力从现实的孤独感和失落感中转移开来罢了,虽然网络游戏可以使玩家暂时性地从真实世界中解放出来,但玩家在游戏世界里获得的一切并不能等值兑换或转换成现实收益,在退出游戏界面,回归现实世界之后,世界并没有因为其在网游世界里的成功而变得更加美好。正如某位玩家所说:
退出游戏,关闭电脑时,还需要花一段时间才能回到现实世界,而且恍惚中有种茫然不知所得的感觉。因为你在游戏世界里再成功,也不会改变你现实生活中的什么。
因此沉迷于网络游戏只是对现实困境的逃避,而绝非解决之道,在虚拟的游戏世界里尽情玩耍、挥洒自如的背后,飘荡着的也许是一颗悲凉的灵魂。
二、网络社交与“网络孤独症”
网络社交技术的无限互联和即时通讯给了我们似乎可以永远免于孤身一人的幻象,但这种幻象也使我们在技术的“溺爱”中日渐丧失与身边人面对面互动的动力和能力,网络社交技术的日渐发达与人们现实社交意愿及社交活力的逐渐衰退形成互联网时代的“社交悖论”,为什么我们越来越依赖技术而不是彼此?这一发人深省的时代之问正是值得我们深入探究的。
(一)身体缺席与符号社交
网络社交有别于传统的面对面的社交模式,是一种以机器为中介的人-机-人交互模式,它在某种意义上是一种在极大程度上抹煞了交往主体的身高、体态、外貌等生理特质的符号社交。对网络终端的交往主体而言,双方的身体都是缺席的。身体看似一个简单概念,但事实上它既是我们自身物理性存在的生命有机体,也是一个行动系统和一种实践模式,在日常生活的互动中,身体的实际嵌入是维持连贯自我认同感的基本途径。社会学意义上的身体要远比物理性的肉体蕴含更广阔、更复杂和更深刻的文化内涵,身体的在场多象征着一种身份的确认,而网络社交是一种仅靠互动主体对所传递的数字化符号进行解码、编码的网际互动,在这种传播情境下,交往者通过衣着、姿态、表情、语音语调和潜意识中所传递的非语言符号在数字化社交中往往是缺席的,因此其所投入的情感能量和所交换的信息容量自然也难以同面对面的人际交往相提并论。恰如玛格丽特·莫尔斯所说:“在交谈中,人对于互惠与交谈双方在话语中的互逆性有着基本要求——看与被看,诉说,聆 听与被聆听,认可与被认可。”此外,“在交谈中被认可为同伴既是一种人性的需求,又是一种愉悦。”但互联网媒介的机械性使之建立在一种与机器调解或交流的拟态上。这一特质破坏了这些人性的需求,侵蚀了“良性运行的社会”的“社会性”,破坏了面对面交流的幸福。
无独有偶,美国社会学家柯林斯也认为交流的互动仪式是“一种相互专注的情感和关注机制,它形成了一种瞬间共有的实在,因而会形成群体共享的身份符号并增进群体成员的团结度。”从宏观层面来看,整个社会都可以被看作是一个场的互动仪式链,人们从一种际遇流动到另一种际遇,不同水平的际遇形成了不同的互动仪式,人们不断组合并改变着景观,一切社会生活都是由人们所构成的生态学。此外,他还在《互动仪式链》一书中从微观层面系统阐述了仪式的作用机制,认为互动仪式的核心机制是“相互关注和情感连带,高度的相互关注,即高度的互为主体性,与高度的情感连带——通过身体的协调一致,相互激起参加者的神经系统——结合在一起,从而导致形成了与认知符号相关联的成员身份感。”然而,网络社交因交往主体的身体缺席,在高关注度和情感投入度上有着先天不足,正如一位受访者所描述的其线上互动的聊天模式:
我一般不会专心致志地在网上跟某一个人聊天,因为电脑界面本来就是多任务处理窗口,所以在与人网聊的同时常常也在做其他的事,很多时候都是心不在焉的。QQ 一般也只是隐身挂在哪里,屏蔽了 N 个群消息,并把所有消息都藏到消息盒子里以防头像老是闪动、让人分心,打断正在进行的工作。偶尔休息的时候会统一打开查看一下,有选择性地回复一些信息。对于不太紧要的信息或是不太重要的人发的微信,如果当时正好有事,就算看到了也会假装不在线,等到有空的时候再回复。
由此可见,网络社交因其身体缺席的先天缺陷,难以在仪式互动市场上形成真正相互关注的情感机制,而这种互动仪式链的缺环也势必导致情感能量的抽离和团体认同感的削弱,难以通过身体的协调一致和神经系统的共同激起而形成高度情感连带。
(二)自我展演与炫示社交
在网络时代当我们初识一人又想进一步了解对方时,通常会采取先通过社交软件在线上将其加为好友,而后翻阅其个人主页、博客、微博或微信朋友圈的方式,而在实名社交软件的空间平台上,网民也似乎不约而同地通过各种符号编码和信息生产,向他人展示着自己想要被看到的一面。QQ 空间、博客、微博和微信朋友圈给网民提供了若干个偌大的真人秀表演舞台,网民在虚拟空间里择地而居之后,将自己在现实生活中的所见所闻所感转换为一串串“e 时代”里的二进制符号,编织成自己想要示之于人的“表演服饰”来装扮自己网络化存在的虚拟形象,仿佛自己的生命能摆脱物质化的生理躯壳而完全幻化为数字化的虚拟存在般在网络世界里“翩然起舞”。真人秀“秀主”通过自我暴露以博取他人注意力甚而取悦他人,极大程度上满足了围观者的窥私欲,然而观者往往重视观看远胜于交谈——观众喜欢窥探他人暴露的私生活那一面,但拒绝进行实际交往,暴露者永远是一个“他者”,网络“真人秀”只是实现了露阴癖和窥私欲的双重预谋,实际上则贬低了交 谈和交往的作用。正如一位受访者所说:
在实名社交的微信朋友圈里,因为大家都是在现实生活中彼此认识的熟人,所以会顾及到他们看了我发的朋友圈状态之后的想法,因而更多的是发一些我好的、想与他们分享的一面。其实我觉得不管是在微信朋友圈还是 Facebook、Instagram 上面,因为都是实名社交,所以我们都展示的是自己最光鲜的一面,比如自拍靓照、旅游照片、生日蛋糕、情侣合照、聚会活动、美食靓装及收到的节日礼物等各种“晒”照,基本都是一种为博人眼球而进行的有意无意的包装,表现我们自己生活过得有多滋润,或是展现自己有多么好的人缘。其实,很多时候我们都心知肚明,我们在上面展示的并不是真正的“我是谁”,而是“我希望别人眼中的我是谁”。当然,作为观众的我们也会对别人更新的状态进行点赞或专门说几句赞许附和的话,可能也是出于一种潜意识里希望他们也能在我更新的状态里来回馈式地点赞、评论或“捧捧场”的心理吧。或许正是大家这种心照不宣的“赞尚往来”式的互赞行为,才使得现在的微信朋友圈那么火吧!
可见,为尽可能吸引他人的关注并赢得他人的认可,我们似乎都患上了某种认同焦虑,试图通过原创的文字、照片或转载的链接等各种信息为自己打上“个性化”的标签,以在网络空间里不断进行信息生产的方式来进行身份生产,构筑起个人博物馆式的符号景观,惟恐他人看不到那个想要被看到的自己。然而,这种缺乏内在核心,沉迷于赢得他人赞同的“他人导向型”网民为获得关注而进行自我暴露式的展演,虽然本意在于通过他人的目光与评价为中介来完成对自我身份的设计与认同的改造,但传播效果中的“第三人效应”也同样适用于此类信息的传播,人们往往高估了他人对此类信息的关注度。事实上,除了那些真正关心的人会认真解码、阅读之外,大多数人只是走马观花式的浏览、翻阅,毕竟在信息冗余的网络世界里,信息饥渴和信息焦虑并存的人们早已难以聚焦自己的注意力,而此类混淆了前台和后台的区别的自我暴露式的展演,将自我进行透明化的放大,却在费尽心机之后,茫然而不知自己身在何处,陷入越展演、越寂寞、越焦虑的困境。
(三)社交快餐与消费孤独
基于 IM(即时通讯)、SNS(社交网络)和 LBS(移动定位服务)等信息技术基础之上的社交应用层出不穷,QQ、微信、人人、陌陌、Facebook 等社交软件使人们可以在互联网上极其便捷地接触到聊天对象,从而极大地降低了社交的时间和物质成本。表面看来这似乎给人类这一社会性动物满足自身的社交需求带来了福音,然而接触并不等于沟通,交流也不代表理解,更多的情况下这种易得性极高的廉价社交只会异化为某种以消费孤独为目的的社交快餐。因为就网络匿名社交而言,网民潜在的交际资源是异常广泛的,但具体的交际对象却是身份模糊的:栖居在赛博空间的网民可以按照自己的喜好或需要进行任意的角色扮演,并将网际社交当作一种消遣性的娱乐活动,并不会将自己的真实信息开诚布公地告诉一个陌生网友。因此网络社交便陷入这样一种颇具悖论色彩的氛围之中:一如火车上的陌生人效应,大家都清楚自己完全能对网上偶然邂逅的某个陌生人说真话,但同时也都明白对方向自己所透露的个人经历与身份信息或许就是杜撰编造的,因为和与自己现实生活毫无交集的人进行线上聊天,无论是说内心真实的心理感受还是撒毫无边际的弥天大谎都难以影响到自己的线下生活,吹牛皮或说真心话都是低成本和低风险。而一旦人们的社会交往行动处在了这样一种悖论情境里,网络孤独的状态也就会从人们人格与交往情境 的双重分裂中自然而然地滋生出来。
社交网络让我们越来越容易接触彼此,却越来越难以真诚沟通,看似能满足人们的交流欲望,却将人际关系表面化、游戏化、浅薄化,在匆匆填饱人们的社交饥渴的“胃”之后,却也埋下一系列“营养匮乏症”和“网络后遗症”等社交隐患。如同某位网友所说:有时候也觉得挺讽刺的,微信通讯录里有成千上百个联系人,但真正说得上话的却又少之又少,有时候把自己 QQ 通讯录里的名单翻了又翻,却发现有很多人连怎么认识,是什么名字都忘记了。无聊的时候会刷刷朋友圈,但看到的大多数都是别人的热闹,或是一些无聊的心灵鸡汤,所以只是很违心地去点个赞,却越发地顾影自怜为什么不开心的只有自己一人,相形之下反而更感孤独、无聊了。
可见,社交媒体对我们的心灵抚慰并非是通过给我们生产出具有真情实意的社交对象或给我们提供能永解孤独的灵丹妙药,大多数情况下只是一些重复性极强的“伪趣味”信息或含金量极低的心灵鸡汤,这也是很多受访者表示“越上网越无聊”的原因。
然而,既然社交网络并不能排解孤独,为何网民还是如患有强迫症一般不断刷新着社交页面,对社交网络形成习得无助式的依赖心理,并对其产生欲罢不能般的重复性使用行为呢?这是因为社交媒体能起到暂时性的麻醉效果,正如麦克卢汉所言,信息即按摩(message is massage),但网络媒介并不能将我们从孤独的沼泽地真正解救出来,它只是暂缓我们心理疲惫的按摩棒,通过各种形式化的社交碎片来填补我们的认同焦虑和信息焦渴,以缓解即便身处人群也仍感孤独的不安。由此可见,社交网络并非疗治孤独的良方,它将人们从自我孤独中解放出来,却又导致人们陷入另一种孤独,甚至演变为对孤独感的消费,而这种异化了的孤独消费只会使人陷入“内心孤独——向网络寻求慰藉——更感孤独——继续上网寻求抚慰”的恶性循环之中。
- ↑ 1.0 1.1 杨慧媛. 媒介批评视域下的“网络孤独症”现象研究[D]. 广东:暨南大学,2015
- ↑ 趣头条发布报告:超10万老人或患“网络孤独症”,日在线超10小时.中新经纬.2020-10-23
需求得不到满足时,人就会感到孤独无助,甚至产生低落、焦虑、忧郁等不良情绪。