交互設計
出自 MBA智库百科(https://wiki.mbalib.com/)
交互設計(Interaction Design)
目錄 |
交互設計是指人工製品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計與定義。不像傳統的設計學科主要關註形式,則是關註內容和內涵,而交互設計首先旨在規劃和描述事物的行為方式,然後描述傳達這種行為的最有效形式。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於瞭解目標用戶和他們的期望,瞭解用戶在同產品交互時彼此的行為,瞭解“人”本身的心理和行為特點。同時,還包括瞭解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計[1]還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
交互設計借鑒了傳統設計、可用性及工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是部分的疊加,具有一定的科學邏輯性。它也是一門工程學科,具有不同於其它科學和工程學科的方法。
交互設計是一門特別關註以下內容的學科:
1、定義與產品的行為和使用密切相關的產品形式。
2、預測產品的使用如何影響產品與用戶的關係,以及用戶對產品的理解。
3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。
交互設計從“目標導向”的角度解決產品設計:
1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麼想用這種產品等問題的見解。
2、尊重用戶及其目標。
3、對於產品特征與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣。
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型電腦剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關註使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同電腦交互的重心是機器本身。當電腦系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關註也越來越迫切了。
因此交互設計作為一門關註交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·莫格裡奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他後來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於瞭解目標用戶和他們的期望,瞭解用戶在同產品交互時彼此的行為,瞭解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括瞭解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關係,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和瞭解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作;
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準確表達控制及其效果之間的關係;
一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致;
啟發性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望;
4、優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。
- 從貓分碗到不同交互設計[1]
問題: 每個碗看起來都一樣,三隻碗放在同一木架上三個同樣大小的洞里。所以當三隻貓出現的時候,它們怎麼知道哪只碗是屬於自己?
簡單的解決方案 (i):通過在每個碗中間放置隔板來進行分隔,給貓一種空間感。略好一點的解決方案 (ii):引導貓去向指定的碗,當然這需要訓練和反覆練習。最終理想化的解決方案 (iii):找到每隻貓的獨特偏好,然後在它們各自喜歡的碗里放置自己喜歡的食物。
第 1 種方案稱為介入式設計。通過有意識的路徑和障礙設置來隔離單個用戶。這種設計很常見 ATM 機,淋浴間,電話亭,卧室等。
第 2 種方案是引導式設計。它通過帶有指向性和突出顯示的標記幫助用戶定位和明確方向。例如車站標記,城市地圖,電梯引導都是通過引導幫助用戶在複雜的系統中找到自己的目的地。
第 3 種方案是主動式設計。它不會將所有的東西都堆到用戶面前,而是瞭解用戶的行為模式,利用這些信息為他們服務。Netfilix 開始使用「根據過往觀看記錄推薦」功能,Google map 根據你最近的活動為你推薦一個很酷的咖啡館都是類似的例子。
從 1 到 3,我們會發現設計的解決方案越來越人性化並且智能化。智人是情感化的社會動物,情感和行為不可能被割裂存在。勝利的成就感和失敗的挫敗感都是我們成長的動力。想象一下如果公共設施的設計者和企業的產品設計師不關註人的行為,認知和互動,我們就會像這三隻貓一樣暈頭轉向,造成巨大的破壞。
- ↑ Carlos Han.交互設計中的 7 個心理學原理—不要作惡以及濫用這些方式操縱用戶 .東京的 IA/UX/UI 設計師,2019