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參與感

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目錄

什麼是參與感[1]

  在信息傳播中,作為一個完整的傳播過程,傳者與受眾無疑都是傳播過程的參與者。但受眾並不是信息傳播的具體操作者,也並不是作為一個主動記錄與傳播的行為者存在的,在整個傳播過程中是一個必不可少的參與者。

  受眾的參與形式有兩種,一種是行動上的參與,一種是心靈上的參與。

  在大眾傳播試圖喚起受眾參與的過程中以具體行動來傳播信息的參與式影像明顯還是少數行為,所以受眾參與感的喚起更多要依靠心靈上的共鳴,從某種角度上“感同身受”能夠概括這種情感。

  著名傳播學者施拉姆曾提出“共同經驗範圍”這一重要概念。在施拉姆看來,只有當信息傳播者與接受者雙方具有共有的經驗,信息的有效傳播才能得以實現。施拉姆強調“共同感興趣的符號和經驗”,提出兩個“同”,符號的同和經驗的同。符號更多代表形式,經驗更多代表內容。

  在傳播過程中,內容往往在推動情感方面占據了很大的比重。媒介想獲取受眾的註意力,引發受眾心靈上的參與感,尋找和受眾具備相似經驗的內容題材非常重要。

小米參與感的三三法則[2]

  互聯網思維核心是口碑為王,口碑的本質是用戶思維,就是讓用戶有參與感。

  基於互聯網思維的參與感,對於傳統商業而言,類似科幻小說《三體》里的降維攻擊,是不同維度世界的對決,更通俗地講是“天變了”。消費者選擇商品的決策心理在這幾十年發生了巨大的轉變。用戶購買一件商品,從最早的功能式消費,到後來的品牌式消費,到近年流行起來的體驗式消費,而小米發現和正參與其中的是全新的“參與式消費”。

  在物資匱乏的年代,人們為了滿足功能性的需求而消費。那時候,當用戶要買一塊手錶的時候,這塊手錶是上海牌還是北海牌都不重要,重要的是它能準確看時間。隨著社會的發展,商品的日益豐富,廣告行業在這個年代崛起,品牌成為了商品世界的核心因素。一時間品牌顧問公司、廣告公司、VI 設計等都火得不得了。

  摩托羅拉發明瞭手機,但在2000年左右諾基亞以“科技以人為本”為理念的全球化品牌運作,讓諾基亞品牌深入人心,超越了摩托羅拉、愛立信,在消費電子領域取得了前無古人的市場占有率。在品牌運作最瘋狂的年代,保健品和白酒行業最為突出,很多人還記得,有些保健品把廣告刷到了全中國的每個縣鎮鄉村,很多農村的豬圈牆  上都刷著它們的廣告品牌知名度給予了它們無比輝煌的歷史。但是到了體驗式消費到來的年代,很多品牌基本都銷聲匿跡了。

  伴隨著超級市場等體驗式賣場逐步取代傳統的百貨商店,體驗式消費時代到來了。食物好吃不好吃?您先嘗嘗。衣服好看不好看?您穿上試試。手機用起來爽不爽?您到我們的體驗店裡面來試試看。

  為了讓用戶有更深人的體驗,小米一開始就讓用戶參與到產品研發過程中來,包括市場運營。我們逐步發現“參與式消費”的時代已經到來,並滿足了用戶這個全新的消費心態讓用戶參與,能滿足年輕人“在場介人的心理需求抒發影響世界”的熱情。在此之前,多見於內容型UGC(用戶產生內容)模式的產品,比如在動漫文化圈著名的“B站”(Bilibili.tv),就是典型的例子。愛好動漫和創作的年輕人通過吐槽、轉發、戲仿式的再創作等諸多方式進行投稿,營造出獨有的亞文化話語體系。

  在企業運營過程中,如何快速構建參與感?構建參與感,就是把做產品做服務做品牌做銷售的過程開放,讓用戶參與進來,建立-個可觸碰、可擁有,和用戶共同成長的品牌!我總結有三個戰略和三個戰術,內部稱為“參與感三三法則”。

  三個戰略: 做爆品,做粉絲,做自媒體。

  三個戰術:開放參與節點,設計互動方式,擴散口碑事件。

  “做爆品”是產品戰略產品規劃階段要有魄力只做一個,要做就要做到這個品類的市場第一。產品線不聚焦難以形成規模效應,資源太分散會導致參與感難以展開。“做粉絲”是用戶戰略參與感能擴散的背後是信任背書”是弱用戶關係向更好信任度的強用戶關係進化,粉絲文化首先讓員工成為產品品牌的粉絲其次要讓用戶獲益。功能、信息共用是最初步的利益激勵,所以我們常說“吐槽也是一種參與”,其次是榮譽和利益,只有讓企業和用戶雙方獲益的參與感才可持續!

  “做自媒體”是內容戰略。互聯網的去中心化已消滅了權威,也消滅了信息不對稱,做自媒體是讓企業自己成為互聯網的信息節點讓信息流速更快,信息傳播結構扁平化,內部組織結構也要配套扁平化。鼓勵引導每個員工每個用戶都成為“產品的代言人”。做內容運營建議要遵循“有用、情感和互動”的思路只發有用的信息,避免信息過載,每個信息都要有個性化的情感輸出,要引導用戶來進一步參與互動,分享擴散。 “開放參與節點”,把做產品做服務做品牌做銷售的過程開放,篩選出讓企業和用戶雙方獲益的節點,雙方獲益的參與互動才可持續。開放的節點應該是基於功能需求,越是剛需,參與的人越多。

  “設計互動方式”,根據開放的節點進行相應設計,互動建議遵循“簡單、獲益、有趣和真實”的設計思路,互動方式要像做產品一樣持續改進。2014 年春節爆發的“微信紅包”活動就是極好的互動設計案例,大家可以搶紅包獲益,有趣而且很簡單。

  “擴散口碑事件”,先篩選出第一批對產品最大的認同者,小範圍發酵參與感,把基於互動產生的內容做成話題做成可傳播的事件讓口碑產生裂變,影響十萬人百萬人更多地參與,同時也放大了已參與用戶的成就感,讓參與感形成螺旋擴散的風暴效應!

  擴散的途徑,一般有兩種,一是在開放的產品內部就植入了鼓勵讓用戶分享的機制,2013年現象級的休閑游戲“瘋狂猜圖”和“找你妹”就做得非常好,每天都有幾十萬條信息是從產品里簡單就分享到微博、微信等社會化媒體;二是官方從和用戶互動的過程中,發現話題來做專題的深度事件傳播。

  為什麼相同的打法下,不同企業得到的效果差別很大?還有很多參與感的活動為什麼做了幾次就無法持續?究其原因主要是只照搬戰術而沒有從戰略上深度思考。戰略是堅持做什麼或不做什麼,戰術是執行層面的如何做對於用戶而言,戰略如冰山之下看不見,戰術如冰山之上則更可感知。

  小米成立四年來,參與感在實踐中的深度和廣度都在不斷提升,它已不僅僅局限於產品和營銷,更是深人到全公司的經營。為了將參與感融入每一個員工和用戶的血液,我們做了很多嘗試。

  我們在小米內部完整地建立了一套依靠用戶的反饋來改進產品的系統。小米沒有 KPI和考勤制度,工作的驅動並不來自於業績考核也不是基於老闆“拍腦袋”,驅動力都是真真切切的來自用戶的反饋。

  《消費者王朝》的作者普拉哈拉德曾經說過:“公司中心”型創新方式已經消亡。相反消費者正憑藉獨一無二的個人經歷在創造價值的過程中發揮著越來越大的作用。因此,公司必須建立新的組織架構。參與感在我的理解中至關重要,它意味著消費需求發生了一次關鍵的躍遷,消費需求第一次超出了產品本身不再囿於產品的物化屬性,更多延伸向了社會屬性:今天買東西不再簡單的是能幹什麼,而是我用它能做什麼,能讓我參與到什麼樣新的體驗進程中去。

參考文獻

  1. [1]田鈺佳,王海燕.如何喚起受眾參與感[J].青年記者, 2013(36):53-53.DOI:10.3969/j.issn.1002-2759.2013.36.026
  2. 黎萬強.參與感:小米口碑營銷內部手冊[M].中信出版社,2014
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