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参与感

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什么是参与感[1]

  在信息传播中,作为一个完整的传播过程,传者与受众无疑都是传播过程的参与者。但受众并不是信息传播的具体操作者,也并不是作为一个主动记录与传播的行为者存在的,在整个传播过程中是一个必不可少的参与者。

  受众的参与形式有两种,一种是行动上的参与,一种是心灵上的参与。

  在大众传播试图唤起受众参与的过程中以具体行动来传播信息的参与式影像明显还是少数行为,所以受众参与感的唤起更多要依靠心灵上的共鸣,从某种角度上“感同身受”能够概括这种情感。

  著名传播学者施拉姆曾提出“共同经验范围”这一重要概念。在施拉姆看来,只有当信息传播者与接受者双方具有共有的经验,信息的有效传播才能得以实现。施拉姆强调“共同感兴趣的符号和经验”,提出两个“同”,符号的同和经验的同。符号更多代表形式,经验更多代表内容。

  在传播过程中,内容往往在推动情感方面占据了很大的比重。媒介想获取受众的注意力,引发受众心灵上的参与感,寻找和受众具备相似经验的内容题材非常重要。

小米参与感的三三法则[2]

  互联网思维核心是口碑为王,口碑的本质是用户思维,就是让用户有参与感。

  基于互联网思维的参与感,对于传统商业而言,类似科幻小说《三体》里的降维攻击,是不同维度世界的对决,更通俗地讲是“天变了”。消费者选择商品的决策心理在这几十年发生了巨大的转变。用户购买一件商品,从最早的功能式消费,到后来的品牌式消费,到近年流行起来的体验式消费,而小米发现和正参与其中的是全新的“参与式消费”。

  在物资匮乏的年代,人们为了满足功能性的需求而消费。那时候,当用户要买一块手表的时候,这块手表是上海牌还是北海牌都不重要,重要的是它能准确看时间。随着社会的发展,商品的日益丰富,广告行业在这个年代崛起,品牌成为了商品世界的核心因素。一时间品牌顾问公司、广告公司、VI 设计等都火得不得了。

  摩托罗拉发明了手机,但在2000年左右诺基亚以“科技以人为本”为理念的全球化品牌运作,让诺基亚品牌深入人心,超越了摩托罗拉、爱立信,在消费电子领域取得了前无古人的市场占有率。在品牌运作最疯狂的年代,保健品和白酒行业最为突出,很多人还记得,有些保健品把广告刷到了全中国的每个县镇乡村,很多农村的猪圈墙  上都刷着它们的广告品牌知名度给予了它们无比辉煌的历史。但是到了体验式消费到来的年代,很多品牌基本都销声匿迹了。

  伴随着超级市场等体验式卖场逐步取代传统的百货商店,体验式消费时代到来了。食物好吃不好吃?您先尝尝。衣服好看不好看?您穿上试试。手机用起来爽不爽?您到我们的体验店里面来试试看。

  为了让用户有更深人的体验,小米一开始就让用户参与到产品研发过程中来,包括市场运营。我们逐步发现“参与式消费”的时代已经到来,并满足了用户这个全新的消费心态让用户参与,能满足年轻人“在场介人的心理需求抒发影响世界”的热情。在此之前,多见于内容型UGC(用户产生内容)模式的产品,比如在动漫文化圈著名的“B站”(Bilibili.tv),就是典型的例子。爱好动漫和创作的年轻人通过吐槽、转发、戏仿式的再创作等诸多方式进行投稿,营造出独有的亚文化话语体系。

  在企业运营过程中,如何快速构建参与感?构建参与感,就是把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,让用户参与进来,建立-个可触碰、可拥有,和用户共同成长的品牌!我总结有三个战略和三个战术,内部称为“参与感三三法则”。

  三个战略: 做爆品,做粉丝,做自媒体。

  三个战术:开放参与节点,设计互动方式,扩散口碑事件。

  “做爆品”是产品战略产品规划阶段要有魄力只做一个,要做就要做到这个品类的市场第一。产品线不聚焦难以形成规模效应,资源太分散会导致参与感难以展开。“做粉丝”是用户战略参与感能扩散的背后是信任背书”是弱用户关系向更好信任度的强用户关系进化,粉丝文化首先让员工成为产品品牌的粉丝其次要让用户获益。功能、信息共享是最初步的利益激励,所以我们常说“吐槽也是一种参与”,其次是荣誉和利益,只有让企业和用户双方获益的参与感才可持续!

  “做自媒体”是内容战略。互联网的去中心化已消灭了权威,也消灭了信息不对称,做自媒体是让企业自己成为互联网的信息节点让信息流速更快,信息传播结构扁平化,内部组织结构也要配套扁平化。鼓励引导每个员工每个用户都成为“产品的代言人”。做内容运营建议要遵循“有用、情感和互动”的思路只发有用的信息,避免信息过载,每个信息都要有个性化的情感输出,要引导用户来进一步参与互动,分享扩散。 “开放参与节点”,把做产品做服务做品牌做销售的过程开放,筛选出让企业和用户双方获益的节点,双方获益的参与互动才可持续。开放的节点应该是基于功能需求,越是刚需,参与的人越多。

  “设计互动方式”,根据开放的节点进行相应设计,互动建议遵循“简单、获益、有趣和真实”的设计思路,互动方式要像做产品一样持续改进。2014 年春节爆发的“微信红包”活动就是极好的互动设计案例,大家可以抢红包获益,有趣而且很简单。

  “扩散口碑事件”,先筛选出第一批对产品最大的认同者,小范围发酵参与感,把基于互动产生的内容做成话题做成可传播的事件让口碑产生裂变,影响十万人百万人更多地参与,同时也放大了已参与用户的成就感,让参与感形成螺旋扩散的风暴效应!

  扩散的途径,一般有两种,一是在开放的产品内部就植入了鼓励让用户分享的机制,2013年现象级的休闲游戏“疯狂猜图”和“找你妹”就做得非常好,每天都有几十万条信息是从产品里简单就分享到微博、微信等社会化媒体;二是官方从和用户互动的过程中,发现话题来做专题的深度事件传播。

  为什么相同的打法下,不同企业得到的效果差别很大?还有很多参与感的活动为什么做了几次就无法持续?究其原因主要是只照搬战术而没有从战略上深度思考。战略是坚持做什么或不做什么,战术是执行层面的如何做对于用户而言,战略如冰山之下看不见,战术如冰山之上则更可感知。

  小米成立四年来,参与感在实践中的深度和广度都在不断提升,它已不仅仅局限于产品和营销,更是深人到全公司的经营。为了将参与感融入每一个员工和用户的血液,我们做了很多尝试。

  我们在小米内部完整地建立了一套依靠用户的反馈来改进产品的系统。小米没有 KPI和考勤制度,工作的驱动并不来自于业绩考核也不是基于老板“拍脑袋”,驱动力都是真真切切的来自用户的反馈。

  《消费者王朝》的作者普拉哈拉德曾经说过:“公司中心”型创新方式已经消亡。相反消费者正凭借独一无二的个人经历在创造价值的过程中发挥着越来越大的作用。因此,公司必须建立新的组织架构。参与感在我的理解中至关重要,它意味着消费需求发生了一次关键的跃迁,消费需求第一次超出了产品本身不再囿于产品的物化属性,更多延伸向了社会属性:今天买东西不再简单的是能干什么,而是我用它能做什么,能让我参与到什么样新的体验进程中去。

参考文献

  1. [1]田钰佳,王海燕.如何唤起受众参与感[J].青年记者, 2013(36):53-53.DOI:10.3969/j.issn.1002-2759.2013.36.026
  2. 黎万强.参与感:小米口碑营销内部手册[M].中信出版社,2014
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