干擾效應
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干擾效應(Interference Effect)
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干擾效應(Interference Effect)指在有兩項或多項任務交替進行時,可能會對最終結果產生影響。
此效應是由德國心理學家約翰·A·伯格斯特倫(John A. Bergstrom)提出並驗證的。通過實驗他發現學習第一個任務的規則會幹擾到對第二個任務規則的記憶。他的實驗中,要求實驗者將兩副寫有單詞的卡片分成兩堆。當第二堆的卡片位置改變時,實驗者的排序速度較慢,這表明第一組排序規則干擾了學習新的一組規則。之後的重大突破來自於美國心理學家本頓.安德伍德(Benton J. Underwood)在 1915 年的實驗。安德伍德發現,隨著學習的數字列表增加,學習過的最後一列數字的準確率在 24 小時後明顯下降。[1]
有兩種或兩種以上的知覺或認知過程發生衝突時,就會產生干擾效應。
人們的知覺和認知的不同與心智模型有關,這些模式會獨立分析、處理收到的相關信息,處理後會傳送到工作記憶區,並作出詮釋。當輸出資料一致,詮釋過程會又快又好。當輸出資料不一致,就會產生干擾,需要一些其他的處理,以便更好地解決。解決這些問題需要浪費很多時間,對性能也會產生不好的影響。
干擾效應的應用[2]
- 斯特魯普干擾
斯特魯普干擾(Stroop Interference):刺激物不相干的一面引發了思考過程,因而干擾了刺激物相關方面的思考。
圖標協同文字可以準確的向用戶傳遞所要表達的內容。例如上面這組圖標,「地方菜系、美食、晚餐、大牌簡餐」幾個圖標沒有表達出所要傳達的信息,還有幾個圖標要藉助文字才能表達出其含義。即使圖標設計的非常精美,但是圖標功能卻存在缺失,而且這幾個圖標不能刺激用戶對信息的理解,反倒是讓用戶更加迷惑。設計師也註意到了這個情況,所以最近改版後,信息傳達變的更加直接,減少了干擾。
- 迦納干擾
迦納干擾(Garner Interference):刺激物一個無關的變化,引發了思考過程,干擾到跟刺激物相關的思考過程。
舉個例子:如下圖,指出單獨一排的形狀,比指出兩排其中一排的形狀要簡單。兩排形狀緊靠在一起,激發了想說出旁邊形狀的思考程式,造成干擾。
- 前向干擾
前向干擾(Proactive Interference):現存記憶干擾了學習。所以產品在改版迭代的時候,儘量不要干擾用戶已經熟悉的路徑或是破壞用戶使用習慣。
- 後向干擾
後向干擾(Retrosctive Interference):學習干擾了現存記憶。
正好跟前向干擾相反,用戶通過不斷培養現在的使用習慣,漸漸的就忘記了上一版的路徑。
要想預防干擾,就要避免輸出思考過程中相互衝突的設計。知覺的干擾效應,通常是因為信息的傳達過程中有歧義,或是因為把互相干擾的元素結合在一起。要把干擾效應降到最低,首先要求設計師用準確的設計語言傳達信息,如果這樣還是無法讓用戶很好的理解,其次可以考慮利用文字或者引導來告知用戶。
- ↑ Bergstrom, J. A. Experiments upon physiological memory by means of interference of associations. The American Journal of Psychology, 1983,5(3), 356–369.
- ↑ 二手設計.那些很熟悉但又叫不出名字的設計法則:干擾效應.優設網.2018-08-16