網路游戲免費模式
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網路游戲免費模式通常是指與網路游戲計時模式相對的游戲模式,比起計時模式,免費游戲最大的特點是不再據玩家的線上時間而收費。而實際上,免費游戲並非不對玩家收取費用,只是從計時收費轉向特殊道具和服務性收費。其中尤以出售道具為多,稱之為IB(item billing)模式。也有一些游戲是原始意義上的免費游戲,即完全不向玩家收取費用,如一些網頁游戲。免費游戲模式存在於世界範圍,但其占有比例以東亞市場居多。
自2000年網路游戲陸續登陸中國市場,絕大多數網路游戲都按時間收費。而隨著《傳奇》私服的泛濫,中國大陸網游運營商開始將目光投向這種靠出售道具來謀生的非法私服運營模式。
2003年起,因為南韓新網游中大量出現這種新形態的模式。其中包括後來跨平臺的音樂游戲《DJMax》和2004年長期占據南韓網游排行榜榜首的《洛奇》。中國大陸便有運營商宣佈旗下的網游實行免費模式,到了2005年,這種趨勢明顯化,《勁舞團》《熱血江湖》這樣的熱門游戲也宣佈免費。11月28日,曾經玩家規模最大的熱血傳奇宣佈永久免費。
2006年,隨著《征途》的發佈,中國大陸市場開始全面進入免費游戲時代,金山、目標、完美時空等幾家大游戲公司紛紛宣佈旗下作品免費。
自2004年開始,日本的大量網路游戲也開始施行被稱為基本免費(道具收費)(アイテム課金)的收費模式,其實就是中國大陸的免費模式。其中比較著名的游戲包括2004年11月開始運營的《魔法飛球》、2005年4月開始運營的《Master of Epic》和2006年11月開始運營的《幻想戰記》。
這種模式通常會令游戲的門檻變低,網路游戲的初學者也可以毫無顧忌的花費大量時間研究游戲,在一個側面有助於游戲的推廣,而對游戲產生興趣的玩家,以及追求更高層次的玩家就會選擇購買道具和服務的模式。不過,也因為一方面拓寬了玩家面,使得大量低年齡玩家介入,不成熟的玩家也隨之增多,忽視網路禮儀的玩家大量介入的後果導致游戲環境的破壞,游戲的平衡性和秩序也變得更加混亂。也因為玩家實際能夠支付的資金的能力差會導致玩家角色在游戲中的能力差,從而帶入現實中金錢使用的多寡會很直接的影響游戲中角色的能力的現狀,進而破壞游戲平衡性,也使游戲的設計方面更加苛刻。
然而因為這種模式自身的問題,對平衡性的要求變得更加的微妙。游戲本身的設計上比定額收費游戲更難,從運營的角度設計的價格和以銷售額至上的角度考慮而設計的服務價目親自破壞游戲本身平衡性的事件也頻繁發生。而且一旦確定了價目就無法輕易的改變,如果在游戲的更新中連帶價格的更改會對玩家造成相當大的衝擊,使游戲本身運營上出現一連串的問題。
免費網路游戲泛濫,恐造成游戲公司經營不善,選定特定網路游戲以維持正常運營、不更新、不修正BUG、不出新活動、未積極處理玩家問題.等半放棄方式經營該網路游戲,有損玩家權益及公司形象且造成玩家流失。
同時,花費多寡等同於游戲中的能力這一現象,也導致工薪階層的玩家因為金錢的富裕程度比學生階層的要高,而導致游戲內差距的情況,從而使運營商在各自的宣傳標語上更加有目的性。而經歷過多個網路游戲,對網路禮儀和游戲平衡性要求比較高的核心玩家,也出現因為這種制度而遠離游戲的現象,也有隻玩內部測試、封閉測試或最多玩到公開測試的玩家。而道具收費的普及使得玩家對實際金錢交易變得更加容易接受,因此也出現了嚴令禁止玩家之前做現金交易的游戲(如日本版的地下城與勇士)。
而由這種收費模式引申出了一種類似抽獎系統的消費模式,讓玩家通過購買特定的物品(類似彩票)而隨機抽取寶物的形式消費。因為不同運營公司設計的概率的不同,在抽取稀有裝備的幾率,稀有裝備的吸引力等眾多客觀因素影響下,玩家對這種模式的評價不一。這種模式雖然可以使玩家通過多重渠道獲得夢寐以求的道具,但也出現了投入數萬元卻什麼也沒有得到的,從而起訴運營公司的情況。運營公司中也的確存在利用超低概率獲得的道具做廣告而販賣這種抽獎道具的情況。也有相當一部分玩家是懷著僥幸的心理看待和購買這些道具。
免費的網游往往是無底洞,游戲裝備需要耗費大量金錢,而收費的往往是最省錢的,通常是時間收費模式。