网络游戏免费模式
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网络游戏免费模式通常是指与网络游戏计时模式相对的游戏模式,比起计时模式,免费游戏最大的特点是不再据玩家的在线时间而收费。而实际上,免费游戏并非不对玩家收取费用,只是从计时收费转向特殊道具和服务性收费。其中尤以出售道具为多,称之为IB(item billing)模式。也有一些游戏是原始意义上的免费游戏,即完全不向玩家收取费用,如一些网页游戏。免费游戏模式存在于世界范围,但其占有比例以东亚市场居多。
自2000年网络游戏陆续登陆中国市场,绝大多数网络游戏都按时间收费。而随着《传奇》私服的泛滥,中国大陆网游运营商开始将目光投向这种靠出售道具来谋生的非法私服运营模式。
2003年起,因为韩国新网游中大量出现这种新形态的模式。其中包括后来跨平台的音乐游戏《DJMax》和2004年长期占据韩国网游排行榜榜首的《洛奇》。中国大陆便有运营商宣布旗下的网游实行免费模式,到了2005年,这种趋势明显化,《劲舞团》《热血江湖》这样的热门游戏也宣布免费。11月28日,曾经玩家规模最大的热血传奇宣布永久免费。
2006年,随着《征途》的发布,中国大陆市场开始全面进入免费游戏时代,金山、目标、完美时空等几家大游戏公司纷纷宣布旗下作品免费。
自2004年开始,日本的大量网络游戏也开始施行被称为基本免费(道具收费)(アイテム課金)的收费模式,其实就是中国大陆的免费模式。其中比较著名的游戏包括2004年11月开始运营的《魔法飞球》、2005年4月开始运营的《Master of Epic》和2006年11月开始运营的《幻想战记》。
这种模式通常会令游戏的门槛变低,网络游戏的初学者也可以毫无顾忌的花费大量时间研究游戏,在一个侧面有助于游戏的推广,而对游戏产生兴趣的玩家,以及追求更高层次的玩家就会选择购买道具和服务的模式。不过,也因为一方面拓宽了玩家面,使得大量低年龄玩家介入,不成熟的玩家也随之增多,忽视网络礼仪的玩家大量介入的后果导致游戏环境的破坏,游戏的平衡性和秩序也变得更加混乱。也因为玩家实际能够支付的资金的能力差会导致玩家角色在游戏中的能力差,从而带入现实中金钱使用的多寡会很直接的影响游戏中角色的能力的现状,进而破坏游戏平衡性,也使游戏的设计方面更加苛刻。
然而因为这种模式自身的问题,对平衡性的要求变得更加的微妙。游戏本身的设计上比定额收费游戏更难,从运营的角度设计的价格和以销售额至上的角度考虑而设计的服务价目亲自破坏游戏本身平衡性的事件也频繁发生。而且一旦确定了价目就无法轻易的改变,如果在游戏的更新中连带价格的更改会对玩家造成相当大的冲击,使游戏本身运营上出现一连串的问题。
免费网络游戏泛滥,恐造成游戏公司经营不善,选定特定网络游戏以维持正常运营、不更新、不修正BUG、不出新活动、未积极处理玩家问题.等半放弃方式经营该网络游戏,有损玩家权益及公司形象且造成玩家流失。
同时,花费多寡等同于游戏中的能力这一现象,也导致工薪阶层的玩家因为金钱的富裕程度比学生阶层的要高,而导致游戏内差距的情况,从而使运营商在各自的宣传标语上更加有目的性。而经历过多个网络游戏,对网络礼仪和游戏平衡性要求比较高的核心玩家,也出现因为这种制度而远离游戏的现象,也有只玩内部测试、封闭测试或最多玩到公开测试的玩家。而道具收费的普及使得玩家对实际金钱交易变得更加容易接受,因此也出现了严令禁止玩家之前做现金交易的游戏(如日本版的地下城与勇士)。
而由这种收费模式引申出了一种类似抽奖系统的消费模式,让玩家通过购买特定的物品(类似彩票)而随机抽取宝物的形式消费。因为不同运营公司设计的概率的不同,在抽取稀有装备的几率,稀有装备的吸引力等众多客观因素影响下,玩家对这种模式的评价不一。这种模式虽然可以使玩家通过多重渠道获得梦寐以求的道具,但也出现了投入数万元却什么也没有得到的,从而起诉运营公司的情况。运营公司中也的确存在利用超低概率获得的道具做广告而贩卖这种抽奖道具的情况。也有相当一部分玩家是怀着侥幸的心理看待和购买这些道具。
免费的网游往往是无底洞,游戏装备需要耗费大量金钱,而收费的往往是最省钱的,通常是时间收费模式。