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網路娛樂

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網路娛樂(Network Entertainment)

目錄

什麼是網路娛樂[1]

  網路娛樂是指利用TCP/IP,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參與的娛樂項目,如網路聊天、游戲、看電影、聽音樂等娛樂休閑活動。與傳統娛樂相比,網路娛樂不再需要特定的工具(比如,在網上看電視不再需要電視機,打牌不再需要撲克),網路娛樂只有一種道具,那便是電腦。用戶選擇玩什麼游戲,使用JAvA程式就可以操控電腦,將其馬上變成用戶需要的道具,虛擬的時代卻讓人體驗出真實的生活。

網路娛樂的分類[2]

  網路娛樂的形式主要包括網路游戲網路音樂網路視頻網路文學等。

  1、網路音樂

  2009年8月文化部印發的《文化部關於加強和改進網路音樂內容審查工作的通知》,網路音樂是指用數字化方式通過互聯網、移動通信網、固定通信網等信息網路,以線上播放和網路下載等形式進行傳播的音樂產品,包括歌曲、樂曲以及有畫面作為音樂產品輔助手段的MV等。網路音樂主要特點是形成了數字化的音樂產品製作、傳播和消費模式

  根據音樂播放終端和網路載體的不同,網路音樂又可分為互聯網線上音樂和移動音樂兩種類型,互聯網線上音樂是指通過電信互聯網提供在電腦終端下載或者播放的數字化音樂產品;移動音樂是指無線網路運營商通過無線增值服務提供在手機終端播放的數字化音樂產品。

  2、網路游戲

  網路游戲又稱線上游戲、網游,是指以互聯網或區域網傳輸媒介,可以多人同時參與,旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的電子電腦游戲。每個網路游戲都要有運營商,網路游戲運營商是指運營自主開發的游戲或代理運營網路游戲開發商的游戲,以出售游戲道具、游戲時間、相關服務或游戲內置廣告獲得收入的網路公司。

  根據目前主流網路游戲類型和特點,艾瑞網將網路游戲分為大型多人線上游戲多人線上游戲平臺游戲網頁游戲

  1)大型多人線上游戲

  大型多人線上游戲是指支持多個用戶同時出現在同一場景中,用戶可以通過自己的游戲技能及其他各方面投入,實現在虛擬社會中的牛存和成長的網路游戲。這足目前最主流的網路游戲類型之一,這種游戲不以局或盤作為限制,其過程是持續的,用戶在虛擬的游戲世界中可以與他人進行溝通,參與各種社會活動。大型多人線上游戲還可以進一步細分為大型多人線上射擊游戲、大型多人線上競速游戲、大型多人線上角色扮演游戲等。

  2)多人線上游戲

  多人線上游戲是指游戲過程採用回合制、有時間和空間限制,並且游戲玩家能夠主控制游戲時間,能夠在較短的時間內重覆進行的網路游戲。

  3)平臺游戲

  平臺游戲是指由能夠將一些線下或者單機類別游戲整合到一起,為用戶在網路上尋找其他用戶共同玩游戲的平臺運營的游戲。平臺游戲分為棋牌桌面游戲對戰游戲兩類。棋牌桌面游戲是指由棋牌桌面游戲平臺提供下載安裝和運營的平臺游戲,用戶在這個平臺上可以自己尋找其他用戶共同進行游戲。常見的棋睥桌面游戲有四國大戰、鬥地主、麻將、連連看等。對戰游戲是指由對戰游戲平臺提供游戲網路連接介面,用戶不受地域限制,自己選擇其他用戶共同行遠程對戰的平臺游戲。常見的對戰游戲有反恐精英、呈際爭霸、魔獸爭霸等。

  4)網頁游戲

  網頁游戲義是基於網站開發技術,以標準HTTP協議為基礎表現形式的無客戶瑞或基於瀏覽器內陔的微客戶端游戲。最早的網頁游戲源自德國,德國的游戲製作方完成一個游戲開發之後,保留游戲的內核引擎換上不同的圖片和背景來製作一個新的游戲。這種流水線式的游戲製作被國內很多中小型網頁游戲開發廠商所借鑒,也就是市面最常見的戰略經營類網頁游或。此類游戲已經有了很好的游戲構架.運營模式可以借鑒,並且游戲本身開發不具備太多擴展性,所以被很多中小型廠商所借鑒。

  3、網路視頻

  網路視頻是指通過壓縮處理成網路常用的流媒體格式而放在視頻網站或專門的播放軟體中供用戶線上觀看或下載的視頻。

  根據視頻內容不同,網路視頻又可細分為網路電影、網路電視和原創視頻。

  4、網路文學

  網路文學是一種新近出現的文學樣式,它是指以互聯網為發表平臺和傳播媒介,藉助超文本鏈接和多媒體演繹的手段來表現主題,在網上創作發表,供網民閱讀的文學作品、類文學文本及含有一部分文學成分的網路藝術品,其中以網路文學原創作品為主。

網路娛樂的特征[2]

  1、用戶規模較大

  據中國互聯網路信息中心CNNIC調查報告皿示.截至2011年6月.我國網民規模達到4.85億,其中,網路游戲用戶達到3.1l億.網路視頻用戶規模達到3.Ol億,網路文學用戶規模達到1.95億,網路音樂的用戶規模為3.82億。在常用的18種網路應用中,他們的用戶規模排均在前十名。

  2、發展速度較快

  據中國互聯網路信息中心CNNIC調查報告顯示,從2009年到2010年的一年時間內,網路音樂的用戶增長率為12.9%,網路游戲的用戶增長率為l5%,網路視頻的用戶增長率為18.1%,網路文學的用戶增長率為19.8%由這些數據可以看出,網路娛樂的發展速度是比較快的。

  3、盜版現象嚴重

  在網路娛樂的4種類型中,有3種(網路音樂、網路視頻、網路文學)都存在嚴重的盜板問題。這些盜皈主要體現在兩個方面:一是網路娛樂網站將已經存在的有版權的音樂、電影、小說等未經版權方許可直接放置到網站用於經營,而不向版權方繳納版稅;二是由於音樂、視頻、小說等內容在互聯網上的存在形式導致其很容易被下載或複製,所以網路娛樂網站上原創的這些內容一旦發佈到網站上,就會在未經許可的情況下被很多其他同類的網站複製過來用於經營。以上談到的兩點在中國是普遍存在的.這也嚴重影響了中國網路娛樂業的發展。

  4、運營網站無備案情況較為普遍

  網站備案的目的是為了防止在網上從事非法的網站經營活動,打擊不良互聯網信息的傳播,如果網站不備案的話,很有可能被查處以後關停。在網路娛樂的4種類型中,有3種(網路音樂、網路視頻、網路文學)存在大量的個人運營者,這就導致了從事這些服務的眾多網站沒有備案。這些網站經營的隨意性較強.網站上放置的內容隨意性也較強,有時甚至會放置一些違法或者違規的內容,嚴重影響了中國網路娛樂業的發展。

網路娛樂的發展狀況[3]

  隨著娛樂內容的不斷創新,網路娛樂在人們生活當中所占的比重越來越大。自1993年以來,世界各國網路娛樂的發展非常迅速,特別是東亞國家日本、南韓、中國、新加坡,以及歐美髮達國家等,都迅速形成了一個娛樂產業。

  南韓網路娛樂產業10年的發展就是一個非常成功的案例。南韓的娛樂產業在20世紀90年代還默默無聞,但藉助Intemet傳媒,南韓大力扶持發展網路娛樂產業與企業持久的創新,到2l世紀初,南韓的網路娛樂產業已經成為世界的領頭雁。目前在南韓,數字與網路娛樂產業已成為一種國家產業,每年200億韓元的政府資金通過數字娛樂協會輸入到南韓網娛業,扶持產業發展。現在,南韓開發的網路娛樂產品已經以極高的利潤率出口到全世界數十個國家,自2004年起,僅國外市場每年便為南韓取得30億美元收益。中國是其一個很大的出口市場,著名的盛大游戲的崛起就是在發展當初得力於運作南韓的網路游戲產品。

  相比較同時起步的南韓網路娛樂產業的發展,雖然中國網路娛樂產業的發展落後了,但中國的網路娛樂市場龐大,仍然有很好的發展機遇。中國是個人口大國,又是個有悠久文化歷史的國家,還是個擁有很多種類棋牌娛樂形式的大國,其上億的網民中很多都是網路娛樂的用戶。據2004年CNNIC調查統計顯示,在對中國網上用戶最有用的服務中,網路娛樂占了29%,而用戶在網上獲取的信息當中,網路娛樂的相關信息占了49%,這足見網路娛樂在中國的巨大發展潛力。2004年1月15日,中國游戲工作委員會(CGPA)發佈了“2003年度中國游戲產業調查”,報告說明,預計到2007年,中國網路娛樂用戶將達到4 180萬,將占到互聯網用戶的30%。隨著人們娛樂需求多樣化、上網時間的增多以及網路娛樂種類的發展與翻新,網路娛樂必將在很長時期內維持一個較高的發展速度

  網路娛樂的電子競技活動也已經發展得比較正規。現在,每年每月網上還舉行類似網球、排球等的電子競技比賽,有巨額的優勝獎金,這導致了一個新興職業的誕生,即電子競技選手。據新浪消息,CKCG2005中韓電子競技對抗賽於2005年8月20日在北京國貿中心隆重舉行,從早上開始的大會在進行了長時間的文藝表演、嘉賓致詞、觀眾挑戰、現場互動等活動後,正式比賽終於在下午5點左右開始。“魔獸爭霸”項目在第1天的比賽中結束了小組賽的爭奪.被寄予厚望的中國選手的表現只能用慘不忍睹來形容,中方參賽的8名選手和南韓選手交鋒共計16場,中國選手只獲得了2場勝利,其餘14場全部告負,獲勝的兩場比賽分別是C組中的CHN—Thank和wNv.xiaOt先後戰勝了南韓的SK.EvenStar一看來,在這個嶄新的網路賽場上,中國網路娛樂產業與中國網路娛樂選手都應更加努力,培養一個不同於傳統產業的強項,參與國際新經濟的競爭

參考文獻

  1. 蹇潔,卓頲,章元峰等編著.電子商務導論=Introduction to E-Commerce.人民郵電出版社,2009.04.
  2. 2.0 2.1 司林勝主編.第11章 網路娛樂模式案例 電子商務安全分析(第2版).重慶大學出版社,2012.05.
  3. 柯新生編著.第三章 電子商務的應用領域與網路營銷 電子商務 運作與實例.清華大學出版社,2007年1月.
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