數字原住民
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數字原住民(Digital Natives)
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什麼是數字原住民[1]
數字原住民是指在網路時代成長起來的一代人。著名教育游戲專家Marc Prensky 於2001 年首次提出“數字原住民”(Digital Natives) 和“數字移民”(Digital Immigrants)概念,將那些在網路時代成長起來的一代人稱作“數字原住民”。他們生活在一個被電腦、視頻游戲、數字音樂播放器、攝影機、手機等數字科技包圍的時代,並無時無刻不在使用信息技術進行信息交流和人際互動;而那些在網路時代之前成長起來的學習者則被稱作“數字移民”。數字移民習慣文本閱讀, 而數字原住民則更傾向和習慣於屏幕閱讀,他們強調更新速度和多重任務的重要性。
加拿大學者Tapscott稱之為“Net Generation”。他認為每一個時代的學習者都因不同環境的影響而別具特色,並根據出生時間將美國和加拿大的學生分為四代。其中,把出生在1977 年1 月至1997 年12月的一代稱為網路世代(Net Generation)。由於互聯網的出現,這一代學生開始進入網路世界里探求知識,找尋自己感興趣的知識,從被動地接受信息,變為主動地選擇信息。他們具有更強的學習能力,學得更快,有些時候,父母和長輩甚至要反過來向他們學習。楊明磊稱之為“N 世代”,他們不僅具備使用電腦及網路的能力,更必鬚生活於電腦網路環境。當電腦與網路成為生活的一部分,使用電腦與網路能力成為人們所不可或缺的部分,所有人將會被“N世代”化。
數字原住民的特性分析[1]
對於數字原住民給予厚望的研究者們普遍認為,豐富的信息技術環境將對數字原住民的認知發展和生存旨趣產生影響。這裡面隱含著一個假設:由於善於利用技術進行學習,所以數字原住民在認知方面更具優勢。很多研究者普遍將數字原住民看作是主動的、有經驗的學習者,認為他們對於新技術有一種天生的能力,擅長完成多重任務、習慣利用信息技術來獲取信息並與同伴進行互動。
Prensky 認為,數字原住民處理、加工信息的方式是不同於數字移民的,並對兩者的認知特點進行了描述性的區分:數字原住民習慣於通過網路信息技術迅速獲得最新信息、同時處理多種任務、喜歡文本前呈現圖表而不是相反、喜歡獲得即時的反饋信息等。而數字移民則具有很強的慣性,傾向於把在互聯網上查詢信息作為獲取信息的第二而不是第一手段、喜歡文本閱讀而不是屏幕閱讀等。比如,數字移民會將電子郵件內容列印出來,需要把在電腦上寫的文件列印出來編輯,而不是直接在屏幕上編輯等。在學習方面,數字原住民更喜歡探究式學習,在這種學習過程中探索並驗證新觀點,從而學會知識。
臺灣學者柯志恩認為,數字原住民在認知方式、學習動機上都和過去有差異, 主要表現在信息的接收、處理和提取的認知過程。作為數字原住民的學習者在信息的註意和處理上有幾個特點:第一,圖像及操作性技能優先;第二,較註意信息錶面上所具備的知覺突顯性;第三,分散註意力同時處理信息;第四,高速激發相近的概念。
對於數字原住民來說,互聯網不僅能方便迅速地獲取所需的信息,而且信息交互的方式打破了現實生活中人際的藩籬。然而在學校教育中,面對作為數字原住民的新一代學習者,教師越來越感到無奈,教師所提供的和學生所要的常常不能一致。數字原住民和數字移民之間的差異,將在教育上發生影響,教育則需要進行改革以適應這一批新的學習者。與此同時,有研究者提出了不同觀點。有學者指出,數字原住民具有的、新的認知特點看似更符合我們在網路時代中的日常生活經驗,比如小孩子能夠邊看電視邊做作業。但是,並未有明確數據證明多任務處理(Multitasking)是數字原住民具有的新的認知特點。而且,同時處理多重任務的認知特點也未必就是件好事情。有研究證明,大腦在同時進行多種任務的時候容易產生認知負荷和註意力損耗。
數字原住民使用信息技術的目的似乎與學習關係不大。Margaryan 等人發現,學生利用網路很少是為了學習,主要是為了娛樂和社交。同時,其研究結果也不支持數字原住民相比前人有任何重要的認知差異。一項針對4000 多名學生的調查顯示,最經常的網路行為是為了以娛樂為目的網路衝浪(99.5%)、發送電子郵件(99.5%)和文字處理相關的行為(99.5%),僅有少數學生使用網路是為了創造內容或多媒體信息(21%)。這說明,數字原住民使用網路主要是為了娛樂或是玩網路游戲。2010 年7 月份發佈的第26 次中國互聯網路發展狀況統計報告也印證了這一觀點,我國網民的互聯網應用表現出娛樂化傾向程度高、溝通和信息工具價值加深的特點,學習的作用體現不夠。此外,Kennedy 等人通過對澳大利亞大學生進行調查,發現這些“數字原住民”使用技術的熟練程度差異很大,使用技術的方式、方法和偏好都存在巨大差異,並非所有“數字原住民”都對技術有天生的能力。
就這些爭論點進行分析,我們認為:第一,數字原住民與數字移民在學習風格方面不存在群體性差異。數字原住民具有新的、獨特的學習風格或學習偏好的觀點似乎站不住腳。譚頂良認為,學習風格是學習者持續一貫的帶有個性特征的學習方式和學習傾向,“穩定性”是其核心特點之一。學習風格是在長期的學習過程中逐漸形成的,但一經形成,即具有持久穩定性。這樣看來,數字原住民形成一種新學習風格的可能性並不大。更為重要的是,這些偏好和學習方式的差異並不是針對某一個人群, 而是針對學習者個體。即使數字原住民存在不同的概念,但無一例外的都是指一個“群體”,而非“個體”。這樣看來,數字原住民與數字移民在學習風格方面並不存在一種群體性的差異。
第二, 數字原住民不存在一種新的認知能力,在認知能力方面也並不具有顯著性優勢。縱觀爭論雙方的論點卻發現,提及的論據幾乎都是從“主觀經驗”中得來,並未得到驗證。即使這些爭論具有一定的理論意義,卻不足為證。而且,大量的實證研究證明,數字原住民與數字移民在知識提取、轉換和運用等認知加工能力方面並不存在顯著性差異。這表明數字原住民的認知發展並非整體優於或全部優於數字移民。
已有研究都是將年齡作為區分數字原住民與數字移民的衡量標準。大多數研究者認為, 數字原住民即出生於網路時代的一代人群,他們的出生時間大致在1980 年之後,因為這個群體在少年時期就可以接觸到電腦和互聯網。而在1980 年之前出生的學習者則為數字移民。可是,以年齡作為數字原住民和數字移民的區分標準是否合理?在對數字原住民概念內涵進行界定的基礎上,我們認為,數字原住民的基本特征是在無處不在的信息技術環境中成長起來, 對於新技術的習得方面更具優勢,並善於利用技術來促進學習。但是,各個國家、地區的信息化程度是存在巨大差異的,即“數字鴻溝”,經濟發展水平、對外開放程度以及通訊技術引進水平是影響互聯網普及水平的重要因素。如果採用年齡作為數字原住民的衡量標準必然有失公允,畢竟各國的數字化程度不同, 同一國家不同地區的數字化程度也不同。[1]
從《王者榮耀》看“數字原住民”[2]
我在一家麥當勞餐廳里,看到一群學生正在熱火朝天地玩著《王者榮耀》,這正體現了他們數字原住民的特征。他們從小就對技術不陌生,不懼怕,但通過《王者榮耀》游戲也折射出不少現實問題。
數字原住民由於過於依賴數字化工具、盲目追隨技術潮流,存在“沉迷手機、網路上癮”的現象,甚至對現實空間與虛擬空間存在認識的誤區。數字原住民的身份不僅僅局限於現實生活中的身份,還成了現實身份與虛擬身份的交叉。雪莉·特克爾(Sherry Turkle)在《群體性孤獨》一書中說,人們只需要連接移動設備,就能進入“混合人生”。在這裡,你能感覺到虛擬世界和現實世界是交叉的,感覺自己是若幹個身份流動、集合而成的整體,而不是某一個單獨的身份。但真實身份與虛擬身份如果不能區分,就會造成學生的認知偏差。有報道稱,許多學生對這款游戲的依賴,源於學生之間社交的需求。一名學生如此解釋:“我不太熱衷於玩《王者榮耀》,但在學校里,所有的人都在玩這款游戲,如果你不玩,你就會顯得格格不入,別人聊的內容你聽不懂,就會有一種被孤立的感覺。”
從《王者榮耀》的火爆來看,數字原住民使用信息技術的目的似乎與學習關係不大。Margaryan等人發現,學生利用網路很少是為了學習,主要是為了娛樂和社交,但人們對數字原住民能力的要求也正在改變。數字原住民被要求不僅要有掌握技術的能力,更多的是要在技術背景下有能力變革自己的學習和生活。美國國際教育技術協會先後公佈了三個版本的學生教育技術能力標準,1998年公佈的標準強調的是學會使用技術,2007年公佈的標準強調的是利用技術學習,2016年公佈的標準強調的是技術變革學習。而在2016年公佈的標準中,學生教育技術能力包括:①增強學習者(Empowered Learner);②數字公民(Digital Citizen);③知識建構者(Knowledge Constructor);④變革設計者(Innovative Designer);⑤計算思維者(Computational Thinker);⑥創造交流者(Creative Communicator);⑦全球合作者(Global Collaborator)。且不論《王者榮耀》將來是否會衰落,目前人們對於它的關註的熱度透視出社會對數字原住民素養的思考。當互聯網把所有人“織”到一起的時候,我們產生了新的焦慮。《王者榮耀》所帶來的不應只是懼怕與禁止,要跟上數字時代的步伐,我們還需要更新對數字原住民能力的要求。