Hook模型
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Hook上癮模型(the Hook Model),簡稱Hook模型、上癮模型
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Hook上癮模型由《上癮》[1]的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出的,主要是如何讓用戶對產品“上癮”,也就是讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,包括四個要素:觸發(Trigger)、行動(Action)、獎勵(Reward)、投入(Investment)。
- 觸發/引爆點(Trigger)
如何引導用戶採取行動。分為內部觸發和外部觸發。內部觸發以用戶情緒、習慣、使用場景為主導,外部觸發以提示、郵件、權威推薦等。
- 行動(Action)
驅動用戶的行為。重要的是要滿足用戶的心理預期。
- 獎勵(Reward)
提供多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣。分為三類:社交獎賞、獵物獎賞、自我獎賞。
- 投入(Investment)
用戶對產品的投入。如果用戶對一款產品或者服務投入了時間和精力,那麼在無形中就在提高用戶流失的門檻。
Hook模型的關鍵問題[2]
- 用戶真正需要的是什麼?你可以解決用戶什麼痛苦?(內在驅動)
- 你靠什麼吸引用戶使用你的服務?(外在驅動)
- 期待酬賞的時候,用戶可採用的最簡單操作行為是什麼?如何簡化產品使得該操作行為更加簡單?(行動)
- 用戶是滿足於所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)
- 對你的產品做了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助於載入下一個觸發並儲存價值,使得產品價值在使用過程中獲得提升?(投入)
- 從寂寂無名發展為獨角獸的滴滴出行
滴滴打車的崛起,源於解決大家打車打不到的痛點。正如孤獨、無聊這樣的負面情緒可以觸發你打開Facebook (臉譜網),打不到車就成了大家使用打車軟體的觸發。
滴滴通過地圖自動定位你的位置,你再輸入目的地,即可發出訂單,而且周邊有多少計程車都一目瞭然,接單的師傅開到哪裡了也隨時掌握,這樣的操作保證了行動的易發生性。
利用騰訊的補貼,滴滴給司機和乘客都發放紅包,到後期成為隨機金額補貼,保證了多變酬賞的激勵作用;把滴滴紅包分享到朋友圈,還可以給其他人帶來優惠,也讓人收穫了社交酬賞。
由於打車是高頻行為,你可以通過不斷打車累積滴滴的積分,還可以輸入自己的固定出行路線簡化打車流程,還可以輸入自己的信息從乘客成為快車或順風車司機,獲得額外的收入,這都促發了用戶不斷地復用、不斷地投入,讓用戶產生了路徑依賴,想到出行第一件事就是打開滴滴。
- 以游戲上癮為例[3]
Trigger
- 內部觸發:
社交需求:被朋友邀請或是邀請朋友;打發無聊:等人、課間、旅途中、下班後、睡前和休閑時間等碎片時間
- 外部觸發:
APP消息推送:新系統、新英雄、活動等的提醒,如好友邀請:微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀請;應用商店推薦;熱門游戲視頻:社區等平臺推送;線下活動:游戲明星賽大獎賽,提供獎金,在電競愛好者群體中推廣該游戲;其他微信公眾號、微博的推薦;名人推薦:明星游戲代言。
Action
幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。
Reward
- 社會獎勵:
合作成就:打完一局後,可以清楚看到自己和他人的評分,和對團隊的貢獻;社交認同感:加入各種各樣的社交功能,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑,提升個人認同感
- 自我情緒獎勵:
升級的獎勵:通過升級獲得自我堅持、自我任何的獎勵。
- 資源獎勵:
金錢獎勵:打贏游戲有金幣、鑽石、銀幣等的獎勵;皮膚獎勵。
Investment
吸引著玩家投入其中:隨著時間和精力的投入,段位不斷增加;喜好的裝備的積累;獲得的金幣、鑽石的積累;戰隊、師徒等社交關係的沉澱。
- ↑ [美]尼爾·埃亞爾 ,[美]瑞安·胡佛.上癮(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)[M]. 中信出版集團.2017-5
- ↑ 喵在野.基於上癮HOOK模型,搞定老闆明年升職加薪.PMCAFF.2017-11-30
- ↑ 那人那食.從HOOK模型的四個步驟,分析王者榮耀的上癮機制.增長黑客.2018-08