Hook模型
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Hook上瘾模型(the Hook Model),简称Hook模型、上瘾模型
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Hook上瘾模型由《上瘾》[1]的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛提出的,主要是如何让用户对产品“上瘾”,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括四个要素:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投入(Investment)。
- 触发/引爆点(Trigger)
如何引导用户采取行动。分为内部触发和外部触发。内部触发以用户情绪、习惯、使用场景为主导,外部触发以提示、邮件、权威推荐等。
- 行动(Action)
驱动用户的行为。重要的是要满足用户的心理预期。
- 奖励(Reward)
提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。分为三类:社交奖赏、猎物奖赏、自我奖赏。
- 投入(Investment)
用户对产品的投入。如果用户对一款产品或者服务投入了时间和精力,那么在无形中就在提高用户流失的门槛。
Hook模型的关键问题[2]
- 用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
- 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动)
- 期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
- 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
- 对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入)
- 从寂寂无名发展为独角兽的滴滴出行
滴滴打车的崛起,源于解决大家打车打不到的痛点。正如孤独、无聊这样的负面情绪可以触发你打开Facebook (脸谱网),打不到车就成了大家使用打车软件的触发。
滴滴通过地图自动定位你的位置,你再输入目的地,即可发出订单,而且周边有多少出租车都一目了然,接单的师傅开到哪里了也随时掌握,这样的操作保证了行动的易发生性。
利用腾讯的补贴,滴滴给司机和乘客都发放红包,到后期成为随机金额补贴,保证了多变酬赏的激励作用;把滴滴红包分享到朋友圈,还可以给其他人带来优惠,也让人收获了社交酬赏。
由于打车是高频行为,你可以通过不断打车累积滴滴的积分,还可以输入自己的固定出行路线简化打车流程,还可以输入自己的信息从乘客成为快车或顺风车司机,获得额外的收入,这都促发了用户不断地复用、不断地投入,让用户产生了路径依赖,想到出行第一件事就是打开滴滴。
- 以游戏上瘾为例[3]
Trigger
- 内部触发:
社交需求:被朋友邀请或是邀请朋友;打发无聊:等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等碎片时间
- 外部触发:
APP消息推送:新系统、新英雄、活动等的提醒,如好友邀请:微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀请;应用商店推荐;热门游戏视频:社区等平台推送;线下活动:游戏明星赛大奖赛,提供奖金,在电竞爱好者群体中推广该游戏;其他微信公众号、微博的推荐;名人推荐:明星游戏代言。
Action
几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
Reward
- 社会奖励:
合作成就:打完一局后,可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献;社交认同感:加入各种各样的社交功能,让老玩家能够顺利带新玩家入坑,提升个人认同感
- 自我情绪奖励:
升级的奖励:通过升级获得自我坚持、自我任何的奖励。
- 资源奖励:
金钱奖励:打赢游戏有金币、钻石、银币等的奖励;皮肤奖励。
Investment
吸引着玩家投入其中:随着时间和精力的投入,段位不断增加;喜好的装备的积累;获得的金币、钻石的积累;战队、师徒等社交关系的沉淀。
- ↑ [美]尼尔·埃亚尔 ,[美]瑞安·胡佛.上瘾(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)[M]. 中信出版集团.2017-5
- ↑ 喵在野.基于上瘾HOOK模型,搞定老板明年升职加薪.PMCAFF.2017-11-30
- ↑ 那人那食.从HOOK模型的四个步骤,分析王者荣耀的上瘾机制.增长黑客.2018-08