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設計界面

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設計界面(Design Surface)

目錄

什麼是設計界面

  設計界面是指為設計中所面對、所分析的一切信息交互的總和,它反映著人一物之間的關係。

設計界面的存在形式及分類

  美國學者赫伯特.A.西蒙提出:設計是人工物的內部環境(人工物自身的物質和組織)和外部環境(人工物的工作或使用環境)的接合。所以設計是把握人工物內部環境與外部環境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的。“人”是設計界面的一個方面,是認識的主體和設計服務的對象,而作為對象的“物”則是設計界面的另一個方面。它是包含著對象實體、環境及信息的綜合體,就如我們看見一件產品、一棟建築,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質地,也包含著對傳統思考、文化理喻、觀念等的認知。“任何一件作品的內容,都必須超出作品中所包含的那些個別物體的表象。”分析“物”也就分析了設計界面存在的多樣性。

  為了便於認識和分析設計界面,可將設計界面分類為:

  1)功能性設計界面接受物的功能信息,操縱與控制物,同時也包括與生產的介面,即材料運用、科學技術的應用等等。這一界面反映著設計與人造物的協調作用。

  2)情感性設計界面即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統一。情感把握在於深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發。設計師“投入熱情,不投入感情”,避免個人的任何主觀臆斷與個性的自由發揮。這—界面反映著設計與人的關係。

  3)環境性設計界面外部環境因素對人的信息傳遞。任何一件或一個產品或平面視覺傳達作品或室內外環境作品都不能脫離環境而存在,環境的物理條件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。

  應該說,設計界面是以功能性界面為基礎,以環境性界面為前提,以情感性界面為重心而構成的,它們之間形成有機和系統的聯繫。

設計界面存在的方法論意義

  當機械化生產方式發展起來的時候,如何有效操縱和控制產品或機械的問題導致了人機工程學。二戰後,隨著體力的簡單勞動轉向腦力的複雜勞動,人體工學也進一步地擴大到人的思維能力的設計方面,“使設計能夠支持、解放、擴展人的腦力勞動”。在目前的知識時代,在滿足了物質需求的情況下,人們追求自身個性的發展和情感訴求,設計必須要著重對人的情感需求進行考慮。設計因素複雜化導致設計評價標準困難化。一個個性化的設計作品能否被消費者所認同?新產品開發能不能被市場所接受?在目前,我國大部分實力還並不強大,設計開發失利承受力還不很強的情況下,如何系統地、有根據地認識、評價設計,使其符合市場,就需要對設計因素再認識。利用界面分析法,正是使設計因素條理化,避免將人作為“生物人”的片面和走出籠統地說“設計=科學十藝術”的簡單誤區。

  的人機工程學和消費心為設計提供了的依據,它們的成功就在於實驗、調查和數理表述,是較為可系的。同樣對設計而言,進行設計界面的分析,也要有生理學、心理學、文化學、生物學、技術學學科基礎。從理論上來說,它要直接建立在資訊理論和控制論的基礎之上。相對於機械、設計和人機設計,以往人機界面設計把握了技術科學的認識和手段,忽視了人文科學觀念與思想。它的界面設計只能存在於局部的思考範圍內,只成為一個設計的階段。

  有人以功能論來評判設計。“功能決定形態”曾是20世紀上半葉的設計格言,它的提法是片面的。這是因為:第一,功能不是單一的,它包括使用功能、審美功能、社會功能、環境功能等。“過分追求單一的功能會導致將許多重要內容(裝飾性、民族性、中間性)被排斥掉”。而且“有些內容並不是‘功能’的概念所能包括了的,更何況物質和精神的內容也並不是時時處處等質等量的融洽在一個統一體中,隨產品的不同、時期的不同,它們各自的主次地位也隨之變化”。在現今信息技術高度的時代,情感因素越來越成為設計的主要方面。物質意義上的功能在保持其基礎地位的情況下,卻日益不能代表情感訴求的表述;第二,按“形態服從功能”而設計的產品,對於不熟悉它的使用者來說是難以理解的,產品要為人們所理解,必須要藉助公認的信碼,即符號系統;第三,滿足同一功能的產品形態本來就不是唯一的,象汽車等成熟的產品,年度換型計劃等措施成為商品中日益不可避免的現象。社會經濟發展到一定程度,才能出現設計的專業需求,而這時人們的基本物質需求已能滿足,簡單地以物質性功能來決定設計是不恰當的。

  相反,設計界面體現了人一物交流信息的本質,也是設計藝術的內涵,它包括了設計的方方面面,明確了設計的目標與程式。

設計界面的分析

  按照設計界面的三類劃分,有助於考察設計界面的多種因素。當然,應該說設計界面的劃分是不可能完全絕對的,三類界面之間有涵義上也可能交互與重疊,如宗教文化是一種環境性因素,但它帶給信仰者的往往更多的卻是宗教的情感因素。在這裡環境性和情感性是不好區分的,但這並不妨礙不同分類之間所存在的實質性的差異。

  1.功能性界面

  對功能性界面來說,它實現的是使用性內容,任何‘件產品或內外環境或平面視覺傳達作品,其存

  在的價值首要的是在於使用性,由使用性牽涉到多種功能因素的分析及實現功能的技術方法與材料運用。在這一方面,分析思維作為一種理性思維而存在。如果作為一種處理方式來設計產品,則這種產品會使多種特征性(如民族性、純粹性)因素中性化,如果去除產品商標,就很難認出是哪國的或哪個公司的產品。當然,這方面也說明瞭產品中存在著共同性因素,它使全人類能做出同樣的反應。人的感覺和判斷能力有著國際性的、客觀性的特征。

  功能性界面設計要建立在符號學的基礎上。國際符號學會對符號學所下定義是:符號是關於信號標誌系統(即通過某種渠道傳遞信息的系統)的理論,它研究符號系統和人造符號系統的特征。廣義的說,能夠代表其他事物的東西都是符號,如字母、數字、儀式、意識、動作等,最複雜的一種符號系統可能就是語言。設計功能界面,不可避免地要讓使用者明白功能操作。每一操作對人來說應是符合思維邏輯的,是人性的,而對機械、電子來說則應是準確的、確定無疑的,這雙方的信息傳遞是功能界面的核心內涵。 信息來自"歲月聯盟"

  2.情感性界面

  一個家庭裝飾要賦予人家居的溫馨,一副平面作品要以情動人,一件宗教器具要體現信仰者的虔誠。其實任何一件產品或作品只有與人的情感產生共鳴才能為人所接受,“敝帚自珍”正體現著人的感情寄托,也體現著設計作品的魅力所在。

  現代符號學的發展也日益這一領域開拓,以努力使這種不確定性得到壓縮,部分加強理性化成分。符號學逐漸應用於民俗學、神話學、宗教學、廣告學等領域,如日本符號學界把符號學用於認識論研究,考察認識知覺、認識過程的符號學問題。同時,符號學還用於分析利用人體感官進行的交際,並將、舞蹈、服裝、裝飾等都作為符號系統加以分析研究,這都為設計藝術提供了寶貴與有借鑒價值的情感界面設計方法與技術手段。

  3.環境性界面

  任何的設計都要與環境因素相聯繫,它包括社會、和文化等綜合領域。處於外界環境之中,“是以社會群體而不是以個體為基礎的”,所以環境性因素一般處於非受控與難以預見的變化狀態。

  聯繫到設計的,我們可以利用社會學的觀點去認識各時期的設計潮流。18世紀起,西方一批美學家已註意到藝術創造與審美趣味深受地理、氣候、民族、歷史條件等環境因素的影響。法國實證主義家孔德指出:“文學藝術是人的創造物,原則上是由創造它的人所處的環境條件決定。”法國文藝理論家丹納認為“物質文明與精神文明的性質面貌都取決於種族、環境、時代三大因素”。無論是工藝美術運動、包豪斯主義或20世紀80年代的反設計,現代的多元化,“游牧主義” (Nemadism)都反映著環境因素的影響。

  環境性界面設計所涵蓋的因素是極為廣泛的,它包括有政治、歷史、、文化、科技、民族等,這方面的界面設計正體現了設計藝術的社會性。

  以上說明瞭設計藝術界面存在的特征因素,說明在理性與非理性上都存在明確、合理、有規則、有根據的認識方法與手段。

  成功的作品都是完善地處理了這三個界面的結晶。如貝聿銘設計的盧浮宮擴建工程,功能性處理得很好,沒有屈從於形式而損害功能;但同時又通過新材料及形式反映新的時代性特征及美學傾向,這是環境性界面處理的典範;人們觀看盧浮宮,不是回到古代,而是以新的價值觀去重新審視、欣賞,它的三角形外觀符合了人們的心理期望,這是情感性界面處理的極致。

設計界面的運用原則

  1)合理性原則,即保證在系統設計基礎上的合理與明確。

  任何的設計都既要有定性也要有定量的分析,是理性與感性思維相結合。努力減少非理性因素,而以定量優化、提高為基礎。設計不應人云亦云,一定要在正確、系統的事實和數據的基礎上,進行嚴密地理論分析,能以理服人、以情感人。

  2)動態性原則,即要有四維空間或五維空間的運作觀念。一件作品不僅是二維的平面或三絕的立體,也要有時間與空間的變換,情感與思維認識的演變等多維因素。

  3)多樣化原則,即設計因素多樣化考慮。當前越來越多的專業調查人員與公司出現,為設計帶來豐富的資料和依據。但是,如何獲取有效信息,如何分析設計信息實際上是一個要有創造性思維與方法的過程體系。

  4)交互性原則,即界面設計強調交互過程。一方面是物的信息傳達,另一方面是人的接受與反饋,對任何物的信息都能動地認識與把握。

  5)共通性原則,即把握三類界面的協調統一,功能、情感、環境不能孤立而存在。

設計界面的應用方法

  設計界面所包含的因素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有側重、有強調的把握。設計因素雖多,但它仍是一個不可分割的整體。它的結果是物化的形,但這個形卻是代表了時代、民族等方面的意識,並最終反映出人的“美”的心理活動。

  設計界面的運用,核心是設計分析。在一些國際性的大公司,如索尼松下、柯尼卡等,都有許多的成功案例可為借鑒。如柯尼卡公司設計其相機時,首先不是去繪製“美”的形和考慮技術的進步,而是進行對象人的日常行為分析,作出故事版(STORY)。它先假定對象人的年齡為35歲,名:Xxxx,從而分析他的家庭、喜好與憎惡,分析他的日常行為,進而考察其人在什麼場合需要僚機,從而為設計提供概念(CONCEPT)與目標(TARGET),進行設計。經過分析,設計師有了明確的概念與目標,並隨信息的交互產生了創造力

  另一方面,設計師自身對社會環境也要進行深入的認識與考察,對設計的作品取向有明晰的認識:是否符合人們的消費預期?是否能感受到人們的審美知覺?日本設計師佐野邦雄先生曾作一圖——生活的變遷與設計師的課題,將日本及世界上某些非常有影響性的事件,如技術的進步、的等等都進行了歸納,進而對設計有了深入的認識與感悟。

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