體驗經濟

出自 MBA智库百科(http://wiki.mbalib.com/)

體驗經濟(The Experience Economy)

目錄

體驗經濟的產生

  目前從美國到歐洲的整個發達社會經濟,正以發達的服務經濟為基礎,並緊跟“電腦信息”時代,在逐步甚至大規模開展體驗經濟。體驗經濟被其稱為,繼農業經濟、工業經濟和服務經濟階段之後的第四個人類的經濟生活發展階段,或稱為服務經濟的延伸。從其工業到農業、電腦業、網際網路、旅游業、商業、服務業餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等等各行業都在上演著體驗或體驗經濟,尤其是娛樂業已成為現在世界上成長最快的經濟領域。

  農業經濟、工業經濟和服務經濟到體驗經濟之間的演進過程,就象母親為小孩過生日、準備生日蛋糕的進化過程。在農業經濟時代,母親是拿自家農場的麵粉、雞蛋等材料,親手做蛋糕,從頭忙到尾,成本不到1美元。到了工業經濟時代,母親到商店裡,花幾美元買混合好的盒裝粉回家,自己烘烤。進入服務經濟時代,母親是向西點店或超市訂購做好的蛋糕,花費十幾美元。到了今天,母親不但不烘烤蛋糕,甚至不用費事自己辦生日晚會,而是花一百美元,將生日活動外包給一些公司,請他們為小孩籌辦一個難忘的生日晚會。這就是體驗經濟的誕生。

體驗經濟基本特征

  一、非生產性 體驗是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟產出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能象其它工作那樣創造出可以觸摸的物品。

  二、短周期性 一般規律下,農業經濟的生產周期最長,一般以年為單位,工業經濟的周期以月為單位,服務經濟的周期以天為單位,而體驗經濟是以小時為單位,有的甚至以分鐘為單位,如互聯網 。

  三、互動性 農業經濟、工業經濟和服務經濟是賣方經濟,它們所有的經濟產出都停留在顧客之外,不與顧客發生關係;而體驗經濟則不然,因為任何一種體驗都是某個人身心體智狀態與那些籌劃事件之間的互動作用的結果,顧客全程參與其中。

  四、不可替代性農業經濟對其經濟提供物--產品的需求要素是特點,工業經濟對其經濟提供物--商品的需求要素是特色,服務經濟對其經濟提供物--服務的需求要素是服務,而體驗經濟為其經濟提供物--體驗的需求要素是突出感受,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。

  五、深刻的烙印性 任何一次體驗都會給體驗者打上深刻的烙印,幾天、幾年、甚至終生。一次航海遠行、一次極地探險、一次峽谷漂流、一次乘筏衝浪、一次高空蹦極、一次洗頭按縻,所有這些,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。

  六、經濟價值的高增進性一杯咖啡在家裡你自己沖,成本不過2毛錢,但在鮮花裝飾的走廊、伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾的咖啡屋,一杯咖啡的價格可能超過10元,你也認為物有所值;在家裡燒一盆洗頭水,成本不會超過一元,但在洗頭洗腳城找一下放鬆、快慰的感覺,一次可能會花上幾百元;截止目前,有幸進入太空旅游的只有美國富翁丹尼斯.蒂托和南非商人馬克.沙特爾沃斯,他們各自為自己的太空體驗支付了 2000萬美元的天價。而一個農民二畝地種一年的產值不過上千元,一個工人加班加點乾一個月的工資也不過千元。這就是體驗經濟,一種低投入高產出的暴利經濟。

體驗是創造難忘的經驗

  體驗(experience)通常被看成服務的一部分,但實際上體驗是一種經濟物品,象服務、貨物一樣是實實在在的產品,不是虛無飄渺的感覺。

  所謂體驗,就是企業以服務為舞臺、以商品為道具,環繞著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。其中的商品是有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是令人難忘的。與過去不同的是,商品、服務對消費者來說是外在的,但是體驗是內在的,存在於個人心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。沒有兩個人的體驗是完全一樣的,因為體驗是來自個人的心境與事件的互動。體驗經濟的靈魂或主觀思想核心是主題體驗設計,而成功的主題體驗設計必然能夠有效地促進體驗經濟的發展。在體驗經濟中,“工作就是劇院”和“每一個企業都是一個舞臺”的設計理念已在發達國家企業經營活動中被廣泛應用。主題設計或主題體驗設計現在發達國家已經成為一個設計行業。“體驗經濟”也將成為中國21世紀初經濟發展的重要內容和形式之一。

  所謂主題體驗設計,即一個題目的設計,在一個時間、一個地點和所構思的一種思想觀念狀態,從一個誘人的故事開始,重覆出現該題目或在該題目上構建各種變化,使之成為一種獨特的風格,而根據消費者的興趣、態度、嗜好、情緒、知識和教育,通過市場營銷工作,把商品作為“道具”, 服務作為“舞臺”,環境作為“佈景”, 特別地使顧客在商業活動過程中感覺美好的體驗,甚至當過程結束時,體驗價值仍長期逗留在腦海中,即創造一項顧客擁有美好的回憶、值得記念的產品及其商業娛樂活動過程的設計,被稱為主題體驗設計。

  使主題體驗設計相對容易或強制性地進入到人們生活的各個經濟領域:工業、農業、電腦業、網際網路、旅游業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等等。由於具有主題體驗的思想和概念,主題體驗設計除了註重“藝術+技術”的傳統理念外,設計師必須更加註重關於“市場營銷+戲劇舞臺”概念或文化建設,要求主題針對特定消費人群更具有市場性,對於市場營銷知識的需求更加迫切,而另一個鮮明的特征就是“設計的戲劇化”,或說“戲劇化設計”,這就要求設計師具備戲劇舞臺藝術的知識。

  事實上,為了啟動中國的體驗經濟, “主題體驗設計” 具有“偉大設計Great Design”的概念,需要工業、農業、電腦業、網際網路、旅游業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等各行業企業的經營者、設計師、策劃者、投資者、生產者的密切合作,共同為發展中國的體驗經濟做出貢獻。

  體驗可以分為四種——娛樂的體驗、教育的體驗、逃避現實的體驗和審美的體驗。娛樂當然是吸引客戶的良好方式。在賭城拉斯維加斯,商店把自己打扮成古羅馬集市的模樣,每隔一小時,逛街者就可以欣賞到5~10分鐘的表演, 如百人隊衛兵列隊行進之類。儘管這段欣賞節目的時間占用了一部分購物時間,但就每平方英尺的購物花費來看,古羅馬式商店的此一比例遠較一般購物中心為高。與娛樂型體驗不同,教育型體驗要求觀眾有更高的主動性,為的是增進個人的知識或技能。還有逃避現實的體驗,觀眾完全沉浸其中,積极參与整個體驗的塑造過程。例如,一次滑雪旅行或虛擬現實實驗,就可以引發此類體驗。審美體驗則可以從游覽大峽谷或在巴黎歌劇院看演出之類的活動中產生。通常,讓人感覺最豐富的體驗,是同時涵蓋四個方面,即處於四個方面的交叉的“甜蜜地帶”(sweet spot)的體驗。到迪士尼樂園、賭城拉斯維加斯,都屬於最豐富的體驗。

體驗不是免費的午餐

  雖然已有許多企業在嘗試提供體驗,但是目前世界上大部分企業是只對產品與服務收費,這顯示體驗經濟尚未成熟。

  著名的電腦供應商IBM公司在其60年代和70年代的全盛時期,曾以“IBM就是服務”為口號,大肆揮霍服務。當時,只要購買IBM的硬體產品,IBM就免費提供設備規劃、程式設計、設備整合、產品維修等一系列服務,周到得讓企業大為吃驚。但是,後來顧客對服務的需求越來越大,IBM終於負擔不起免費提供服務,而服務最終也成為IBM最有價值的商品。現在IBM全球服務事業部的業務每年都以兩位數的速度增長,再也不用借服務來賣硬體產品。IBM的轉變,顯示服務經濟已經成熟。企業由一個經濟階段,逐漸走入一個經濟階段。現在IBM與許多製造商從服務中的獲利,都超過商品。

  IBM顯示出體驗經濟尚未成熟。硬石餐廳、視算科技公司等跨入體驗經濟的企業,也還沒有針對體驗收費。企業要向尋求體驗的顧客收取門票,才算將體驗當作經濟物品出售,真正邁入體驗經濟。如果企業只是為了讓消費者喜歡產品或服務,而製造體驗活動,體驗就不能算是經濟物品。即使企業目前還無法對體驗收門票,企業也可考慮如果收取費用,將有什麼不同的做法?

  企業要收取門票,必須設計更豐富的體驗內容。一些零售商已經接近體驗經濟,但是仍不夠精緻。如果這些企業收取門票,就會被迫提供更豐富的體驗,每天或甚至每小時更換商品組合、增加演示等,以吸引顧客上門付費。 迪士尼雖然是體驗經濟的先驅,但它在主題游樂園之外的專業零售店,卻與其他商店沒有區別,令人失望。這正是因為迪士尼零售店沒有收門票,所以也不費心設計體驗。“真假咖啡店”則是真正從體驗收費的例子。這位以色列企業家開的咖啡店裡,雖然服務生送來的杯子、盤子里空無一物,但是每位顧客要付三美元,周末六美元。其經理卡斯比表示,消費者到咖啡店是來認識朋友、體驗社交生活,而不是為咖啡而來。

  需要說明的是,企業以體驗收門票,並不表示要停止銷售產品與服務。迪士尼主題游樂園的停車、餐飲、紀念品及其服務都帶來可觀的收入。但如果迪士尼沒有主題游樂園、卡通片、電影、電視節目塑造體驗,這些就失去了吸引消費者的特點。 在成熟的體驗經濟,消費者將為體驗而付費。一些戶外和節日慶祝性購物中心與展示會已經這樣做了。主辦人環繞著吸引人的主題,設計獨特的體驗,讓消費者覺得為此而付費值得。

體驗的設計

  體驗的創造有著廣闊的空間,企業要考慮的是它能夠提供何種特殊的體驗,找出的特殊的體驗,就是企業應該設計的方向。體驗與商品和服務一樣,需要經過一段設計過程,需要經過發覺、設計、編導,才能呈現出來。一些學者根據進入體驗經濟企業的做法,歸納出設計體驗的五個基本原則。

  (1)確定主題

  看到星際好萊塢、硬石餐廳、雨林咖啡廳這些主題餐廳的名字,就會聯想到進入餐廳的感受。因為它們都點出了明確的主題。制定明確的主題可以說是經營體驗的第一步。如果缺乏明確的主題,消費者就抓不到主軸,就不能整合所有感覺到的體驗,也就無法留下長久的記憶。國內許多零售商雖然把“購物經驗”掛在嘴上,但是並沒有創造主題,將完全不同的產品結合成整體體驗。例如:電器店經常把洗衣機、電冰箱、空調器一排一排陳列著,毫無特色主題。拉斯維加斯的論壇購物中心則是成功展示主題的例子。它以古羅馬集市為主題,從各個細節展現主題。購物中心鋪著大理石地板,有白色羅馬列柱、仿露天咖啡座、綠樹、噴泉,天花板是個大銀幕,其中藍天白雲的畫面栩栩如生,偶爾還有打雷閃電,模擬暴風雨的情形。在集市大門和各入口處,每小時甚至有凱撒大帝與其它古羅馬士兵行軍通過,使人感覺仿佛重新回到古羅馬的街市。古羅馬主題甚至還擴展到各個商店,例如:珠寶店用卷曲的花紋、羅馬數字裝潢,掛上金色窗帘,營造出富裕的氣氛。論壇購物中心1997年每平方英尺的營業額超過1000美元,遠高於一般購物中心300美元的水平,這表明瞭體驗的巨大價值。成功的主題就應像論壇購物中心一樣,簡潔明確而引人入勝,而不是企業的目標陳述或營銷廣告語。主題無須貼在牆上或掛在嘴上,但必須帶動所有的設計與活動,朝向一致的故事情節,吸引消費者。

  (2)以正麵線索塑造印象

  主題是體驗的基礎,它還需要塑造令人難忘的印象,就必須製造強調體驗的線索。線索構成印象,在消費者心中創造體驗。而且每個線索都必須支持主題與主題相一致。

  華盛頓特區的一家咖啡連鎖店(Barista Brava)以結合舊式義大利濃縮咖啡與美國快節奏生活為主題。咖啡店內裝潢以舊式義大利風格為主,但地板瓷磚與櫃臺都經過精心設計,讓消費者一進門就會自動排隊,不需要特別標誌,也沒有像其他快餐店拉成像迷宮一樣的繩子,破壞主題。這樣的設計同時也傳達出寧靜環境、快速服務的印象。而且連鎖店也要求員工記住顧客,常來的顧客不必開口點菜,就可以得到他們常用的餐點。

  事實上,每一個小動作,都可以成為線索,都可以幫助創造獨特的體驗。當餐廳的接待人員說“我為您帶位”,就不是特別的線索。但是,雨林咖啡廳的接待人員帶位時說“您的冒險即將開始”,就構成為開啟特殊體驗的線索。此外,建築的設計也是很重要的線索。旅館的顧客常常有找不到客房的困擾,就是因為設計有所忽略,或是視覺、聽覺線索不協調。而芝加哥歐海爾國際機場的停車場則是設計的成功例子。歐海爾機場的每一層停車場,都有以一個芝加哥職業球隊為裝飾主題,而且每一層都有獨特的標誌音樂,讓消費者絕對不會忘記自己的車停在哪一層。

  (3)減除負麵線索

  要塑造完整的體驗,不僅需要設計一層層的正麵線索,還必需減除削弱、違反、轉移主題的負麵線索。快餐店垃圾箱的蓋子上一般都有“謝謝您”三個字,它提醒消費者自行清理餐盤,但這也同樣透露著“我們不提供服務”的負面信息。一些專家建議將垃圾箱變成會發聲的吃垃圾機,當消費者打開蓋子清理餐盤時,就會發出感謝的話。這們就消除了負麵線索,將自助變為餐飲中的正麵線索。有時,破壞顧客隱私的“過度服務”,也是破壞體驗的負麵線索,例如,飛行中機長用擴音器宣佈和介紹:“上海市就在右下方,上海是中國最大的……”打斷乘客看書、聊天或打盹,就是失敗的例子。如果機長的廣播改用耳機傳送,就能減除負麵線索,創造更愉悅的體驗。

  (4)充分利用紀念品

  紀念品的價格雖然比不具紀念價值的相同產品高出很多,但因為具有回憶體驗的價值,所以消費者還是願意購買。度假的明信片使人想起美麗的景色,繡著標誌的運動帽讓人回憶起某一場球賽,印著時間和地點的熱門演唱會運動衫,讓人回味演唱會的盛況。

  如果企業經過制定明確主題、增加正麵線索、避免負麵線索等過程,設計出精緻的體驗,消費者將願意花錢買紀念品、回味體驗。如果企業覺得不需要設計紀念品,那是因為尚未提供體驗。

  (5)整合多種感官刺激

  體驗中的感官刺激應該支持、增強主題,而且體驗所涉及的感官越多,就愈容易成功、越令人難忘。

  聰明的擦鞋匠會用布拍打皮鞋,發出清脆的聲音,散髮出鞋油的氣味。雖然聲音和氣味不會使鞋子更亮,但會使擦鞋的體驗更吸引人。位於上海市曲陽路的家樂福超市將烘焙麵包的香味送到市場中,也是同樣的目的,即使雖然麵包的香味不會使麵包更有營養。而當你走進雨林咖啡廳時,首先聽到滋滋滋的聲音,然後會看到迷霧從岩石中升起,皮膚會感覺到霧的柔軟、冰涼,最後消費者可以聞到熱帶的氣息,嘗到鮮味,從而打動你的心。

  但是並非所有感官刺激的整合都能發生很好的效果。例如,咖啡的香味與新書油墨的氣味非常匹配,可用於書店的設計。而美國一家公司(Dudsn' Suds)嘗試將灑吧與投幣自助洗衣店結合就宣告失敗,因這肥皂粉的味道與啤灑的氣味十分不協調。

  以上五個基本原則並不能保證企業經營的成功,企業還應考慮市場供需因素。如果企業無法持續提供吸引人的體驗、索取高於消費者所感受到的價值的價格,或者供應過量,就會面臨市場壓力。星際好萊塢最近面臨的問題,就是因為他們沒有更新體驗,讓消費者覺得是老一套。而娛樂業巨人迪士尼則不斷推陳出新,增加新活動,吸引消費者,甚至在98年春天開了全新的主題樂園“動物王國”。

體驗經濟與生產商

  在體驗經濟中,生產商有六種增加消費者對自身產品需求的方法:

  第一、將產品融入帶有體驗性的品牌之中。這意味著,創造一種品牌形象,強調消費者購買、使用或占有該產品時的良好體驗,耐克鞋、哈雷摩托車都是這樣做的,著名的“Intel Inside”營銷攻勢的目標也是如此;

  第二、隨著消費者對體驗的需求增加,他們對能夠幫助產生體驗的物品的需求也會增加。這時需要提供更多的刺激感覺的道具,如紀念品;

  第三、在產品中加入更多的能引發消費者在感覺上的共鳴的元素;

  第四、有意造成產品的短缺,激發消費者的占有欲;

  第五、組織產品俱樂部;

  第六、發起有關產品的特別活動。

  體驗經濟可以造成一種幻覺:企業把每一位消費者都看做獨特的個人,進而滿足他們的個性化需要。想一想去拉斯維加斯游覽的經歷,在迪斯尼樂園游玩的經歷,在硬石餐廳吃飯的經歷,以及在耐克城買鞋的經歷。使交易成為記憶是新經濟的關鍵,這種新經濟面對的是那些在電腦和電視屏幕前長大的消費者。

本條目相關鏈接

本條目對我有幫助27
分享到:
  如果您認為本條目還有待完善,需要補充新內容或修改錯誤內容,請編輯條目

本条目由以下用户参与贡献

SIMON,Wwdz,Kane0135,Vulture,山林,Dan,Angle Roh,Zfj3000,Cabbage,Yixi,fulton.

評論(共1條)

提示:評論內容為網友針對條目"體驗經濟"展開的討論,與本站觀點立場無關。
沈斯 (討論 | 貢獻) 在 2011年7月11日 09:56 發表

嗯,幾年前有靈感是有關體驗經濟的,近十年體驗經濟、休閑產業將會有很大的發展,可是,俺沒有好的理論根基和去做事的地方額

回複評論

發表評論請文明上網,理性發言並遵守有關規定。