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二次元經濟

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什麼是二次元經濟

  二次元,動漫用語,來源於日本。原義指區別於立體的、二維的平面空間的一次元。現常用於指ACG領域所在的平面世界,包括動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等一系列平面的視覺產物,與之相對的三次元則是指現實世界。由現實世界的人物、事物所誕生的圖像、影像作品,屬於三次元而不屬於二次元,比如真人版電影與電視劇、真人照片等。Kuso惡搞、非主流、顏文字、腐文化,這些都算“二次元”。

  二次元經濟是指基於互聯網移動互聯網,開放共創培育明星IP,並通過多內容形態的共生,所構建的具備大眾影響力的文化消費形態。簡單來說,就是希望聚合行業的力量,共同孵化精品動漫IP,並讓它成為游戲、影視、文學和各種周邊衍生品,最終成為進入大眾的流行文化,這就是二次元經濟商業的核心[1]

  國內“二次”元產業從1991年開始萌芽,先後經歷培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,中國“二次元”產業不斷突破升級。其一,內容上完成突破。“二次元”內容從引進到原創,國家全力扶持已經成為文化現象;其二,產業上實現擴容。用戶群體擴大,網路媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個產業快速擴容;其三,模式上成功升級。專業人才群聚,產業結構清晰以及商業模式不斷創新,一場全民參與推動的“二次元”產業大繁榮正在掀起[1]

二次元經濟的趨勢[1]

  “二次元經濟”時代會呈現三個趨勢:

  首先,“二次元”會從重度用戶走向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這是過去許多流行文化現象的發展路徑,只是在而今時代,移動互聯網和泛娛樂趨勢將會起到關鍵的推動作用。

  其次,“二次元”正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫IP可以變成很優秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產品等等形態不一的展現形式。

  最後,社交的驅動力將會越來越重要。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過來推動“二次元”內容的產生。“二次元”的語言等用戶行為本身,正在成為內容的一部分。

二次元經濟的實踐[2]

  二次元經濟到底如何實踐?從業內的情況來看,會有三種經濟形態。

  第一種是內容產生的粉絲經濟。這是最顯而易見的。粉絲以內容為核心,構成社群,這些社群有強大的粉絲粘性,活躍度高,圍繞這個又很多商業可能性。從B站到百度貼吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,騰訊旗下兩大業務QQ(社交網路事業群)和動漫(互動娛樂事業群)進行合作,推出了QQ動漫這款產品,目標便是用內容(動漫)捆綁社群(手Q部落),刺激社群經濟的爆發。

  第二種是內容產生周邊影響的粉絲經濟,如COS、聲優、配樂乃至現在中國還不多但在日本已經很顯著的手辦、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是這方面的代表。

  第三種是內容周邊產生的文化現象,如各種皮膚、表情,還有已成為世界級文化現象的繪文字等。這一部分的商業化前景還有待進一步挖掘,但日本的即時通訊軟體Line在這方面有很不錯的表現。甚至以及開出了實體店。未來,Line表情成為一種“IP”也未嘗不可能。

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