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二次元经济

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什么是二次元经济

  二次元,动漫用语,来源于日本。原义指区别于立体的、二维的平面空间的一次元。现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等一系列平面的视觉产物,与之相对的三次元则是指现实世界。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影像作品,属于三次元而不属于二次元,比如真人版电影与电视剧、真人照片等。Kuso恶搞、非主流、颜文字、腐文化,这些都算“二次元”。

  二次元经济是指基于互联网移动互联网,开放共创培育明星IP,并通过多内容形态的共生,所构建的具备大众影响力的文化消费形态。简单来说,就是希望聚合行业的力量,共同孵化精品动漫IP,并让它成为游戏、影视、文学和各种周边衍生品,最终成为进入大众的流行文化,这就是二次元经济商业的核心[1]

  国内“二次”元产业从1991年开始萌芽,先后经历培育期、成长期,即将迎来爆发。在此期间,中国“二次元”产业不断突破升级。其一,内容上完成突破。“二次元”内容从引进到原创,国家全力扶持已经成为文化现象;其二,产业上实现扩容。用户群体扩大,网络媒介发展,加上资本市场的主动介入,推动整个产业快速扩容;其三,模式上成功升级。专业人才群聚,产业结构清晰以及商业模式不断创新,一场全民参与推动的“二次元”产业大繁荣正在掀起[1]

二次元经济的趋势[1]

  “二次元经济”时代会呈现三个趋势:

  首先,“二次元”会从重度用户走向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在而今时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

  其次,“二次元”正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

  最后,社交的驱动力将会越来越重要。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动“二次元”内容的产生。“二次元”的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

二次元经济的实践[2]

  二次元经济到底如何实践?从业内的情况来看,会有三种经济形态。

  第一种是内容产生的粉丝经济。这是最显而易见的。粉丝以内容为核心,构成社群,这些社群有强大的粉丝粘性,活跃度高,围绕这个又很多商业可能性。从B站到百度贴吧到QQ部落,都是如此。也就在最近,腾讯旗下两大业务QQ(社交网络事业群)和动漫(互动娱乐事业群)进行合作,推出了QQ动漫这款产品,目标便是用内容(动漫)捆绑社群(手Q部落),刺激社群经济的爆发。

  第二种是内容产生周边影响的粉丝经济,如COS、声优、配乐乃至现在中国还不多但在日本已经很显著的手办、模型等等。目前如杭州304、墨明棋妙等,都是这方面的代表。

  第三种是内容周边产生的文化现象,如各种皮肤、表情,还有已成为世界级文化现象的绘文字等。这一部分的商业化前景还有待进一步挖掘,但日本的即时通讯软件Line在这方面有很不错的表现。甚至以及开出了实体店。未来,Line表情成为一种“IP”也未尝不可能。

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参考文献

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