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菲茨定律

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菲茨定律(Fitts’s law)

目錄

什麼是菲茨定律

  菲茨定律(Fitts's law)指目標越大且距離越近,便越快到達,並比到達更小的更遠的目標出錯幾率更低。是闡述運動距離和目標大小之間關係的定律,由菲茨(Fitts)於1954年提出。用公式表示為:

  \mathbf{MT}=\mathbf{a}+\mathbf{b} \log2(\boldsymbol{1+D/W})

  其中MT表示運動時間,a和b為常數,D為運動距離,W是目標寬度或大小。該定律說明運動技能操作的速度受到動作準確性要求的影響。隨著目標變小或者距離變遠,動作速度會下降,以確保動作的準確性。

  該定律由保羅·莫裡斯·菲茨(Paul Morris Fitts)於 1954 年提出,他要求對象準確地在兩個金屬板之間來回敲打觸控筆,並記錄這一過程所用時間。通過不斷改變兩塊金屬板之間的距離和金屬板寬度,最後得出公式:T = a + bLog2(D/W+1),T = 移動設備所需時長;a、b 是經驗常量,D = 設備起始位置和目標位置的距離;W = 目標的寬度大小。他認為,目的地明確的移動可以細分為兩個部分:首先一個大幅度的移動將游標移向與目標大致相同的方向和區域;緊接著是一系列精細的小幅度微調來將游標精確定位在目標中心。

  此定律在人機交互和設計領域影響深遠。運用此定律可以估算用戶移動點擊目標時所需的時間。 [1]

菲茨定律的啟示

  • 按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。
  • 屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用滑鼠超過它們。即不管你移動了多遠,滑鼠最終會停在屏幕的邊緣,並定位到按鈕或菜單的上面。(下文結合案例解釋)
  • 出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。

菲茨定律的案例

  典型應用及案例

  菲茨定律雖然在很多領域都得到了應用,但其在人機交互(HCI)和設計領域的影響卻最為廣泛和深遠的。

  例一:油門和剎車:增大目標大小、減小與目標的距離來提高效率

  汽車上的剎車踏板和油門踏板:它們相距很近(D小),並且剎車踏板要比油門踏板大很多(W大),那麼它們為什麼沒有被設計成相距很遠,或者將兩者的大小顛倒過來呢?使用經驗告訴我們,這樣的設計可以使得駕駛員能夠以最短的時間把腳從油門踏板移動到剎車踏板上,從而達到以最快的速度準確制動的目的(D小,W大,時間短)。

  可能去過電玩大世界的人會有這樣的疑問,電玩大世界中那些賽車的油門和剎車踏板大小剛好與常規的相反,這又是為什麼?這也正是應用費茨法則的高明之處,因為游戲中我們需要的是更快的速度去超越對手,因此你會更加容易的去踩到油門,爭取更多的時間,而且你人身安全不會受到威脅,因為剎車踏板就明顯變小了。

  例二:滑鼠右擊菜單設計:縮短當前位置到目標區域的距離。

  右鍵菜單技術(或上下文菜單)是採取這種思路的一個很好的例子。為了彈出這種菜單,用戶只要將滑鼠指針移動到需要對其進行操作的某個對象所占據的區域中並單擊右鍵即可。而在一般情況下,這個移動的距離要遠小於將滑鼠指針移動到應用程式主視窗頂部的下拉菜單區域。

  右鍵菜單縮短了游標的移動距離D,提高了效率。

  例三:移動端設計中的應用

  移動端交互設計中也有很多案例應用了菲茨定律,如Android系統中刪除應用的例子,用戶拖拽想要刪除的應用到頂部刪除,頂部W無窮大,增加了用戶操作效率和精準度。

參考文獻

  1. Fitts, Paul M. "The Information Capacity Of The Human Motor System In Controlling The Amplitude Of Movement.". Journal Of Experimental Psychology 1954,47 (6): 381-391
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