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電子游戲產業

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電子游戲產業(Video Game Industry)

目錄

什麼是電子游戲產業

  電子游戲產業是涉及電子游戲的開發、市場營銷和銷售的經濟領域。它包含了幾十種職業,目前雇用著世界各地成千上萬的人。

電子游戲產業的專業

  游戲產業雇用一些在其他傳統行業的資深人士,但也有一些雇用在游戲產業有專業經驗的人。例如,許多招聘者的目標僅限游戲產業的專業人士。游戲產業的一些具體專業包括如下:游戲程式員、游戲設計師、關卡設計員、游戲製作人、游戲美工師和游戲測試員。這些專業人員的大多數受雇於游戲開發者或游戲發行商。然而,許多愛好者也製作同人游戲並盈利出售。

電子游戲產業的歷史

前身

  1958年10月18日,核科學家William Higinbotham製作了《雙人網球》。儘管1982年的《創意計算》雜誌稱其為第一個游戲。,但它並不是一個真正意義上的電子游戲,而只是一個電力試驗,所以也從來沒有商業發行過。游戲採用實際屏幕來表現比賽。然而,雖說雙人網球是最為知名的電子游戲前身,但一般認為,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann於1948年創建的“陰極射線管游樂設備”才是已知的游戲鼻祖。

  此外,還有兩個值得註意的前身。在1951年,費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”電腦,併在當年英國科學展覽藝術節首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲《尼姆》設計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S. Douglas製作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設計它的目的是研究人類和電腦之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設計目的都不是娛樂。

  到底哪一個才算是“第一個電子游戲”仍有爭論,這個詞“意味著電子信號使用光柵模式在屏幕上轉換成圖像,由單個像素組成的一系列水平線。”而玩“雙人網球”的示波器沒有使用光柵處理。

1970年代

  到1970年代末期,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產業形成一種愛好文化。產業伴隨著電腦技術的提高而增長,並經常推動其提高。

1980年代

  在1980年代中期由於生產太多(在數量和質量上)粗製濫造的游戲致使行業受到打擊,導致北美產業的衰退和日本產業的興盛,尤其是游戲公司任天堂。

1990年代

  1990年代游戲相關技術有所進步。顯著的進步有:

  • 廣泛採用光碟存儲和軟體分發
  • 廣泛採用的基於GUI的操作系統,如Microsoft Windows系列和Mac OS系列
  • 3D圖形技術的提高,使得3D顯卡被廣泛採用,目前3D圖形已“在事實上”成為電子游戲圖像標準
  • 不斷提高的CPU速度和複雜程度

2000年代

  如今,電子游戲產業成為發展的主宰;利潤仍然在驅使科技進步,然後使其應用於其他行業。雖然電子游戲產業正走向成熟,但它仍然複雜多變,並伴隨第三方電子游戲開發商的迅速出現,以同樣快的速度繼續進一步壯大。

電子游戲產業的運作

  電子游戲產業的運作是與其他娛樂產業(如音樂產業)是相似的,但不一樣的是,電子游戲產業被指其開發人才待遇低。這迫使開發人員離職,去組建新的獨立開發企業和項目。在一些知名案例中,新公司成長壯大,卻重走舊公司的老路,並最終永久地迴圈下去。

  然而,不同於音樂產業,一個獨立的音樂家可以使用現代技術以極其廉價的成本完成一個很專業的產品,而生產現代游戲則需要大量的人力和設備。這使得比起音樂產業,游戲產業中投資開發商的發行商起著更重要的作用。

  分離

  一個特別著名的例子是,原獨立開發商美國動視本是由雅達利的原開發者成立的。美國動視公司後來成長為世界第二大游戲發行商。在此同時,許多原來的開發人員去了其他項目上工作。例如,創始人阿蘭·米勒離開美國動視公司創立另一個電子游戲開發公司,Accolade 。

  美國動視公司貸款給開發商用於游戲包裝和外觀設計,因此很受他們的歡迎,而雅達利公司不允許這種做法。作為電子游戲產業起飛的80年代中期,許多開發商面臨更令人痛心的問題:連夜加班或不良出版商的原因使得游戲利潤打折或流失。

  經濟

  今天經濟問題仍然存在於發行商和開發商的合同中。通常情況下,開發商收取銷售利潤的20%左右作為版稅,其餘的歸發行商。比起分攤版稅,更多出版商乾脆買下了開發工作室。收購生效後,一些開發人員羡慕原工作室的管理人員離開後的動向,而剩餘的員工則只能努力完成幾年後就要關閉的項目。這些收購往往起到一個大的推動作用,就是讓電子游戲項目為假日採購季節及時的完成,然後把創意控制轉讓給出版商。

  創意控制

  有些人不贊成發行商控制游戲創意,因為他們更適合採取短期市場趨勢而不是投資於高風險但利潤豐厚的主意。另一方面,發行商可能比開發商更瞭解消費者需要什麼。電子游戲開發商和發行商之間關係在許多方面類似於唱片藝人和唱片公司。但不同的是,音樂產業在2000年代初期銷售已經持平或下降,而電子游戲產業正繼續增長。另外,電腦使得音樂的獨立製作簡單易行,而獨立游戲開發商和充分資助的產品之間的缺口卻越來越大。

  在電腦游戲產業中,起步要更為容易,因此出現了許多成功的公司。而游戲機游戲產業則更為封閉,開發商必須從游戲機製造商獲得多達三個的許可證:

  1.為游戲機開發游戲的許可證

  2.發行商必須有為游戲機發行游戲的許可證

  3.每個游戲的單獨許可證

  此外,開發商通常必須從游戲機製造商購買開發系統,以便開發合乎規定的游戲,並獲得游戲機製造商的概念批准。因此,開發商通常事先就游戲開發項目的啟動達成一個發行協議,但為了保障發行協議,開發商必須有為游戲機開發的記錄,而沒幾個項目啟動包括這一記錄。

  選擇的餘地

  發行電子游戲的另一種方法是在互聯網上使用共用軟體或開放源代碼模型自行發佈。然而,在這個數百萬美元生產成本的時代,免費製作發佈的游戲是否生存仍有待觀察。

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