福格行為模型
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福格行為模型以BJ Fogg命名,表明一個行為得以發生,行為者需要有進行此行為 的動機和操作此行為的能力,因而才能夠在被觸發時施行既定行為。即個體要實現某一行為,需要有行為的動機、完成該行為的能力、刺激該行為的觸發器三個要素,三個要素同時具備,行為者才能跨越行動線,行為處於“觸發成功”區域,才能夠實現用戶完成某一行為。
福格行為模型可以示意為B=MAT,其中B是行為( Behavior), M是動機( Motivation), A是能力(Ability), T是觸發(Triggers)。[1]
這個模型總結瞭如何讓產品“說服”用戶,即提高用戶的滿意度。福格認為,若想實現一次用戶行為的轉化,需要同時滿足三個條件:動機、能力、觸發條件。在用戶具備了一定的動機和能力,並被觸發的情況下,會產生一次成功的行為,反之則會失敗。這個模型不僅有助於探討如何提高用戶對社交化功能的滿意度並使用,也為如何防止用戶的不當行為提供了參考。
福格對動機能力觸發三個維度分別細化。他提出,動機包括三個子類別:愉悅與痛苦,這兩種情緒是人們面對一件事情時所產生的本能反應;希望與恐懼,這是人們因可能到來的結果而產生的情緒,會激發人們的行為;社會認同與排斥,類似於從眾效應。能力包含的六個子類別分別是:時間、金錢、體力腦力道德約束、習慣。這裡的能力並非指讓人們習得新的技能,因為人們不願在這方面花費過多的努力,而是降低產品的學習門檻。在動機不足能力不足、動力和能力都滿足條件這三種情況對應三種不同的觸發條件:為增強動機而設置的某種激勵;為增強能力而設置的某種引導;某種提醒。在移動設備大行其道的今天,福格特別強調了觸發的重要性。[2]
福格行為模型的例子[3]
我們可以將上述幾個要素一一拆解成分要素來更詳細的說明。但現在,我們先來從巨集觀層面上理解一下,以跑步來舉個例子。
比如,你今天下午想去跑步,但卻沒去。為什麼?
認真的說,你沒有去跑步有可能因為你感覺自己很棒完全不超重。你沒有狂燃的欲望目標去進行跑步。這種情況下,行為沒有發生是因為缺少動機。
另一種可能,你無法去跑步是因為你昨晚沒有得到充分的休息回到家時已經徹底精疲力竭。這時,行為沒有發生是因為缺少執行它的能力。
也有可能因為你正被其他事物纏身而完全忘記了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《紙牌屋》里。在這種情況下,你的跑步行為沒有施行是因為缺少一個觸發點。
所以,當我們看待一種行為,就像用Google搜索一樣,我們需要問問自己問題在哪裡。在大部分的情況下,與這三種要素都有關係。然而,通常會有一個最主要的原因——主要的行為施行障礙需要被界定出來並予以解決。
- ↑ 張天璇.基於福格行為模型廈門鼓浪嶼游客體驗質量研究[D].廣西大學.2020.6.8
- ↑ 王軼慧. 基於福格行為模型的移動社交產品設計研究[J]. 科技創新與應用, 2018(8):3.
- ↑ 4個設計APP產品不得不知道的心理學原理.36氪.2015.5.12