隱匿定位
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隱匿定位(Stealth Positioning)
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當一類產品被歧視的時候,隱匿式定位策略便成為營銷者手中強有力的工具。消費者可能感覺被某類產品侵犯(新技術就是這種情況),他們可能由於前代產品曾令他們失望而懷疑這類產品,或者他們完全因為個人喜好而厭惡這類產品或者公司。通過使用隱匿定位策略,一個公司就真的能夠悄然把產品推向市場,並使產品被消費者們認可。雖然隱匿定位策略不會打破產品種類界限,它卻能使產品在引入階段重新回到生命周期的起點,使產品免於衰退或滅亡。
隱匿定位策略與欺騙是截然不同的。無論是從道德角度來講,還是從經濟角度來講。如果公司能小心運用隱匿定位策略,它便能合法地消除消費者對某一產品或公司的偏見,轉而接受它們,實現商品價值向消費者的轉移。但是如果運用不當,消費者發現該公司利用這種策略和他們的無知來欺騙自己,這種策略就只能起到反作用。
1、在游戲機市場,索尼公司的PS(Playstation)稱得上久負盛名,但因為微軟公司Xbox和任天堂的GameCube競爭,索尼的目標人群越來越小,如今主要面向二十歲左右的大男孩。
目標人群雖小,但如果能以點帶面,最後的市場也很大。
索尼公司計劃以游戲機為中心,將它打造成家庭娛樂、通信平臺。這裡就有第一個問題,就是如何改變人們對游戲機“負面”看法,不再將它看成“小孩玩的東西”。
於是,索尼公司決定採用隱匿定位策略。
2003年7月,索尼公司在歐洲推出游戲機產品系列之EyeToy:Play。EyeToy是攝像頭;Play是游戲軟體。玩家站在攝像頭前,面對電視,游戲人物出現在電視里,玩家根據電視里的目標物移動身體。
新游戲不僅完全放棄了傳統游戲機所用的手柄,更重要的,索尼在推介過程中,不再稱之為游戲機,或者PS升級產品,而是稱之為娛樂平臺。
EyeToy:Play打入歐洲市場前7個月,銷售量超過250萬台。它迷住了媽媽爸爸、男孩女孩,甚至老頭老太太。人們把它作為一項有趣的社會活動,作為休閑度假、朋友相聚的娛樂平臺,索尼成功了。
事實上,與PS一樣,EyeToy:Play仍是一個游戲機,一個玩具而已,但多數顧客卻察覺到它可以記錄短暫的影音信息。有不少企業甚至把它內定為Chat(聊天)工具,游戲機變成了影音電話。
當消費者接受之後,索尼管理者開始為EyeToy:Play恢複本來面目,他們解釋說:人們看到的仍是一個游戲與游戲機,不是一個通訊產品。我們的目標是將EyeToy做成游戲,然後逐漸地增添功能,引入市場,而不是一個令人驚慌的通訊設備。
在家庭機器人分類上,索尼公司也曾採用過相似的隱匿策略。公司曾花費上千萬美元開發第一個家庭機器人,目的是在對手雲集的競爭里鶴立雞群。
索尼公司知道消費者不相信機器人,只把它們當成連家務都做不好的禍害。索尼公司沒有從家庭機器人切入市場,取而代之推出一隻可愛的、又不用做事的愛寶(AIBO)機器狗。
家寶進入市場前兩年,索尼小批量生產的10萬台機器狗銷售一空。通過五年的市場檢測,索尼不僅瞭解了技術缺陷,並加以改進,開發出新機器人QRIO,而且打下了良好的市場基礎。
2、在蘋果公司於2005年1月揭開其499美元的MacMini的面紗之後不久,整個互聯網界都在猜測這種新產品的功用。Mini沒有顯示器、滑鼠和鍵盤,只是一個長寬為6英寸、高為2英寸的鋁盒子。它給人們很大的想象空間,而這也正是蘋果想要的效果。蘋果公司弱化其個人電腦功能,強調它的其他用處:它可以成為車內音樂伺服器,可以成為廚房的專用網路介面,可以成為樂隊的移動式的刻錄工作室,可以成為照片存儲設備,也可以用作客廳的錄音和數字化娛樂設備的轉接設備。
儘管引起了市場轟動,蘋果公司又一次面臨著熟悉的營銷挑戰,那就是大多數人使用Windows支持的個人電腦,而且對很多人來講,蘋果電腦價格昂貴。過去吸引個人電腦用戶的嘗試都沒有成功,蘋果的個人電腦市場份額逐步縮小。背著這個包袱,蘋果公司對其新產品進行隱匿性營銷,把它定位成與它的實質功能不同的一種產品:一個在低端個人電腦市場極具價格競爭力的產品。這一隱匿定位策略值得註意的是蘋果並沒有把它的產品歸入到另外一種類別當中,它只是暗示這個產品不同於個人電腦,這是一種不單單將Mini與其他低價位、商品化的個人電腦聯繫在一起,而是為未來的營銷工作留有足夠空間的策略。