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游戲開發者

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目錄

什麼是游戲開發者

  游戲開發者是指製作電子游戲軟體的企業、團體或個人,其中企業性質的游戲開發者一般稱為游戲開發商。開發者可以專門為特定的電子游戲機製作,例如索尼的PlayStation 3、微軟的Xbox 360、任天堂的Wii,也可以為多種平臺開發,包括個人電腦

  也有開發者專門為特定的游戲類型製作,例如角色扮演游戲或第一人稱射擊游戲。有些開發者專註於將游戲在各個平臺間移植。有些開發者專註於將游戲翻譯成其他語種。還有一種不常見的軟體開發工作:給游戲補充內容。多數以獲取利潤為目的。

  大多數游戲出版商,例如美國藝電、美國動視和索尼,下設開發工作室。但是,因為他們的主要活動還是出版,所以一般稱為“出版商”。

游戲開發者的類型

  電子游戲開發者主要有三大類:第三方開發者、內部開發者及小規模的自主開發者。開發商大多會聘請一些員工擔任游戲編程、游戲設計師、游戲美工、聲效、游戲生產及游戲測試等工作,有些開發商會將部分工作外判。令人不解的是,上述任何工作的人都會被稱作“電子游戲開發者”。

  從歷史上看,首選的開發方法已經轉型了好幾次。上世紀70年代和80年代初,最早的街機和家用家游戲都有其內部製造商,如雅達利,每個游戲只有一個程式員。與此同時,家用電腦市場招募了一些無處推廣自己編寫的游戲的天才程式員,從而出現了最初的開發商-出版商的關係。雖說最早的這些開發商向電腦商店直銷,確實獨立,但隨著行業的擴大,更昂貴的游戲和國內外零售大型出版合同激發了一個強有力的第三方開發商的發展。到了90年代,獨立開發幾乎已經從業界的意識里消失了,只有一個罕見的例外,id Software。然而2000年至2010年之間,行業註意到,獨立開發悄然複活了,這主要是由於如今大型零售出版商的需求:擔心市場被侵占和游戲的成本。一些開發商是為了應對這些壓力,要麼完全退出零售出版市場,要麼精簡其過程,把重點放在大量的外包工作,就像電影製片廠所做的。

第三方開發商

  電子游戲發行商通常要求第三方開發商為一個或多個系統制定一個名稱。無論是發行商和開發商對游戲的設計和內容都有很大的發言權。然而一般情況下,出版商還是希望能做開發商的主,畢竟是出版商雇佣開發商製作游戲。

  開發商和出版商企業之間約定取決於一份契約,該契約清單規定了擬交付的里程碑,例如,每4至8周。接收最新的里程碑,出版商能夠確認工作進展速度是否滿足最後期限,並指導開發人員,游戲是否在某種程度上比預期跑題了。當每一個裡程碑完成並被接受了,出版商支付開發商預先商定的版稅。開發商利用這筆錢發放薪水和用於其他業務。

  成功的開發商可以使幾支團隊為不同的出版商製作不同的游戲。不過,一般而言,第三方開發商往往是規模較小,且只有一個單一的,緊密團結的團隊。

  第三方游戲開發是一個不穩定的行業,小開發商的生存可能完全依賴於一個出版商的資金。一個游戲的取消對於一小開發商是致命的。正因為如此,許多較小的開發公司僅能存在幾年甚至只有幾個月。每一個游戲開發商的管理部門都在為不斷爭取里程碑的報酬和等待下一個游戲合同而持續分心。

  極為成功的電子游戲開發商們有一個普遍滿意的“撤出戰略”,把公司賣給出版商,從而成為一個內部開發者。

  比起第三方開發團隊,內部開發團隊往往在游戲的設計和內容上有更大的自由度。部分原因是因為開發商成了出版商的雇員後,利益變得同出版商完全一致也是可能的。出版商因此可以省點力氣,不必調查開發人員是否拿了出版商的錢去養肥自己。

  近年來較大的出版商已收購了幾家第三方開發商。儘管這些開發團隊現在技術上是“內部”的,但他們往往繼續以一個自治的方式運行,每一個團隊都有自己的文化和工作方法。例如: 美國動視公司收購的Raven (1997),Neversoft(1999),Z-Axis(2001),Treyarch(2001), Luxoflux(2002),Shaba(2002),Infinity Ward(2003)和Vicarious Visions(2005)。所有這些開發商如同收購前一般繼續運作,其主要分歧是排他性和財務細節。

  歷史已經表明,比起第三方開發商,出版商往往對自己的開發團隊超出預算和跳票行為更加寬容。游戲機硬體製造商的內部開發團隊,也被稱為第一方開發商。與某個游戲機製造商(也有出版商)緊密聯繫在一起的公司,被稱為第二方開發商。令人不解的是,出版商有時在描述其與游戲機製造商(索尼微軟任天堂)的關係時,稱自己為第三方開發商 。這種第一方,第二方和第三方開發商的特別區分一般不適用於PC游戲開發商。

獨立開發者

  獨立開發商是不隸屬於或依賴於某個的出版商的軟體開發者。有些開發者自己通過互聯網和口口相傳發佈他們的游戲。他們的產品由於沒有主流出版商龐大的營銷預算,所以風險相對低。獨立開發者 然而,他們可以自由地探索實驗性的游戲主題和風格。

  隨著目前游戲機上廉價的數字銷售式游戲的出現,獨立開發者直接與游戲機製造商聯繫,將自己的游戲廣泛推銷現在正成為可能。舉例來說,正如Everyday Shooter所做的,這是一個完全由一個人製作的可下載的PS3游戲。

  其他獨立開發者為不少電子游戲出版商製作各種游戲平臺的游戲軟體。近年來這種模式一直在下降,而較大的出版商,如電子藝界和美國動視越來越多地轉向內部工作室,通常是他們出於主要開發需要而收購的原獨立開發者。

  獨立開發者敢於創新求變,往往以小成本創造萬倍利潤神話(如憤怒的小鳥)。在傳統洗腦式推銷不能奏效的今天,獨立開發者是大型游戲企業最為懼怕的利劍。但獨立開發者常常受到大企業各種打壓如“中傷”,“吞拼”,“法律訴訟”或“壟斷”等。獨立開發者必須有過硬的技術和堅強的毅力才能渡過創業初期的難關。

  獨立開發者代表性作品:

  • 憤怒的小鳥(Angry Birds)(在AppStore超過5億下載量)
  • Minecraft(全球銷量超過800萬套)
  • 東方Project(在日本擁有800個以上同人組織)
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