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ARPU

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(重定向自每用户平均收入)

ARPU值 (每用户平均收入,Average Revenue Per User)

目录

什么是ARPU

  所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。

  ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。很明显,高端的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营情况来看,ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。

ARPU定义与计算方式分析

  ARPU这个概念在许多行业都有着广泛的应用,而在网络游戏这个新兴的产业里面,随着免费游戏的兴起,arpu日渐成为运营商都关注的元素。

  而arpu是什么呢?Average Revenue Per User,从字面意思来理解,为客户平均每月收益。但在网络游戏领域,其实大家各自讲的arpu是区别很大的,而原因正在于计算方式的不同。

  APRU,表示一个时间段内游戏运营商或游戏发行商、游戏研发商等游戏行业产业链环节中,每个用户平均创造的利润或收入,ARPU表示为:

  游戏行业ARPU=游戏市场实际销售收入/游戏用户规模

  比如有人说“征途”arpu值人月过百 ,而看盛大的3季度财报,mmo的平均收入却只有51.6元,难道盛大的赢利能力只有征途项目的一半么?

  传统的arpu值的计算方式是:

销售月总收入收入

=arpu 单位(元/月)

月总平均在线

  而现在也更流行的是:

月总收入

=arpu 单位(元/月)

月付费用户数

  而上市公司盛大的计算方式似乎:

月总收入

=arpu 单位(元/月)

活跃用户数

  基本的思路是这样的三个,在一些公司有自己的算法,但大致来说,分子都是月总收入,而分母区别比较大,甚至有公司是采用 登陆 的机器数(为了去除多开的影响)。

  那么作为作者,推荐的计算方式是什么呢?

  我推荐

月总收入

=arpu 单位(元/月)

月付费用户数

  这样的计算方式,原因有以下几点:

  首先,月总收入/月总平均在线=arpu 这样的计算方式基本上是点卡时代的游戏计算方式,比如盛大早期也采用,比如九城到目前为止,所谓的wow 270元上下的arpu,也就是这么计算出来的。不能适应新的环境下的变化,也不能揭示收入后的真实原因,从而为决策提供帮助。 其次,不推崇 月总收入/活跃用户数 的计算方式,原因在于,活跃用户的定义比较模糊而难以界定,按照一些公司的惯例,活跃用户的定义是三个月内有登陆的用户,或者又有公司定义是 三个月内有付费记录的用户,莫衷一是,不利于对比。而且也不能根据在线人数进行好的推导。

  下面就 月总收入/月付费用户数 这个计算方式来谈谈,arpu和accu(平均在线)之间,到底有什么关系,影响arpu的因素究竟有哪些,以及相应的运营策略。因为笔者比较了解mmo(大型游戏),所以以下牵涉到具体的经验数据,都是根据mmo谈的,休闲游戏的部分,希望了解的人补充:)

  一般来讲,在用户平均在线时长近似的情况下,日平均在线和月登陆用户是具有一定的经验关系的,即:

  月登陆用户数=日平均在线*变量a

  而月付费用户数=月登陆用户数*付费比例

  结合arpu=月总收入/月付费用户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:

arpu=

总收入
accu*变量a*付费比例

  做几个说明:

  所谓的这个变量a,是什么呢?月登陆用户/日平均在线,实际上是反映在线和登陆用户的一个比例,这个比例受平均在线时长影响比较大,在这里,我们给出一个经验值,就是从mmo来看,月登陆用户/日平均在线 这个a 大概在30-100 不等,一般我们可以取50 这个值。

  而所谓的付费比例是什么呢? 是 月付费用户数/月登陆用户数 ,这个比率应该说是相当小的,比大多数人知道的都还要少,一般的免费游戏的付费比例大概在3%-10%之间。很少有游戏能够超过10%。

  当然上面的都是比较经验的数据,大家都可以拿来和自己的项目做个心算,对比下,可能可以得出自己的一个经验数据。通常来讲,由这个方法计算出来的arpu值,大致在20-100元/月。

  由此,一个游戏(还是以mmo为例),平均1万人在线的规模,平均收入能够有多少,也就呼之欲出了,把几个变量取进去,大致在100万/月上下,浮动的范围非常大。

  最后谈下感想,同样是mmo,魔兽世界,平均在线1万人的话,大概月收入在270万/月 左右。所以普遍的谈,单单的论收入,还是纯点卡游戏更高,免费运营,或者说所谓的csp模式,首先是竞争手段,然后也是自保手段,如果现实情况允许某个游戏收点卡的话,大半的可能还是要收的,只是现状不允许。整体看来,所谓免费模式,还是反映了整个行业的平均利润率的降低,这也是竞争过度的产业的必然趋势。

  反过来,给大家留一个话题,如果你是免费游戏的运营者,那么你会如何去提高收入呢?提高在线,提高付费比例,提高arpu,都是其手段,那究竟哪个的敏感系数更高,什么方式最有效呢?

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评论(共13条)

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G141 (Talk | 贡献) 在 2011年1月21日 09:55 发表

比百度、谷歌的好多了。

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202.106.180.* 在 2011年6月13日 11:29 发表

挺有用的

回复评论
175.139.190.* 在 2011年9月13日 09:20 发表

谢谢楼主

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140.119.202.* 在 2011年10月26日 14:52 发表

寫的很仔細,謝謝!

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42.120.72.* 在 2012年12月7日 17:16 发表

整个页面很乱,原因在于广告过多,广告布局不合理

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183.62.196.* 在 2013年4月24日 15:20 发表

难道盛大的赢利能力只有盛大的一半么?

应为“只有巨人的一半么?”

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110.188.34.* 在 2014年2月11日 14:37 发表

不错 不错~~新手受用啦!!

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119.129.210.* 在 2015年4月24日 11:17 发表

110.188.34.* 在 2014年2月11日 14:37 发表

不错 不错~~新手受用啦!!

很有用,受教了

回复评论
GONGSHILIANG (Talk | 贡献) 在 2016年5月22日 06:59 发表

回复评论
122.235.174.* 在 2018年4月13日 16:10 发表

有个疑问,日平均在线指的是在线时长还是在线人数呢? 原文说“月登陆用户/日平均在线,实际上是反映在线和登陆用户的一个比例,这个比例受平均在线时长影响比较大”,从这里看,应该是指在线时长。 但是后面的叙述又没有在线时长的说法了,而是变成“平均1万人在线的规模,平均收入能够有多少,也就呼之欲出了”,变成平均在线人数了,感觉这个地方有点矛盾。

其他都挺好的,感谢!

回复评论
207.237.144.* 在 2018年11月3日 05:30 发表

在线:最敏感,但是对收入的影响不直观 付费比例:最有效 arpu:不利于顾客体验?

回复评论
183.63.80.* 在 2019年2月27日 11:39 发表

122.235.174.* 在 2018年4月13日 16:10 发表

有个疑问,日平均在线指的是在线时长还是在线人数呢? 原文说“月登陆用户/日平均在线,实际上是反映在线和登陆用户的一个比例,这个比例受平均在线时长影响比较大”,从这里看,应该是指在线时长。 但是后面的叙述又没有在线时长的说法了,而是变成“平均1万人在线的规模,平均收入能够有多少,也就呼之欲出了”,变成平均在线人数了,感觉这个地方有点矛盾。

其他都挺好的,感谢!

求解答

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M id 9a2cbf4edabc185642bec5439d438291 (Talk | 贡献) 在 2022年4月15日 11:46 发表

mark

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