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ARPU

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ARPU值 (每用戶平均收入,Average Revenue Per User)

目錄

什麼是ARPU

  所謂ARPU就是每用戶平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。

  ARPU註重的是一個時間段內運營商從每個用戶所得到的利潤。很明顯,高端的用戶越多,ARPU越高。在這個時間段,從運營商的運營情況來看,ARPU值高說明利潤高,這段時間效益好。ARPU是給股東的,投資商不僅要看企業現在的贏利能力,更關註企業的發展能力。ARPU值高,則企業的目前利潤值較高,發展前景好,有投資可行性。

ARPU定義與計算方式分析

  ARPU這個概念在許多行業都有著廣泛的應用,而在網路游戲這個新興的產業裡面,隨著免費游戲的興起,arpu日漸成為運營商都關註的元素。

  而arpu是什麼呢?Average Revenue Per User,從字面意思來理解,為客戶平均每月收益。但在網路游戲領域,其實大家各自講的arpu是區別很大的,而原因正在於計算方式的不同。

  APRU,表示一個時間段內游戲運營商或游戲發行商、游戲研發商等游戲行業產業鏈環節中,每個用戶平均創造的利潤或收入,ARPU表示為:

  游戲行業ARPU=游戲市場實際銷售收入/游戲用戶規模

  比如有人說“征途”arpu值人月過百 ,而看盛大的3季度財報,mmo的平均收入卻只有51.6元,難道盛大的贏利能力只有征途項目的一半麽?

  傳統的arpu值的計算方式是:

銷售月總收入收入

=arpu 單位(元/月)

月總平均線上

  而現在也更流行的是:

月總收入

=arpu 單位(元/月)

月付費用戶數

  而上市公司盛大的計算方式似乎:

月總收入

=arpu 單位(元/月)

活躍用戶數

  基本的思路是這樣的三個,在一些公司有自己的演算法,但大致來說,分子都是月總收入,而分母區別比較大,甚至有公司是採用 登陸 的機器數(為了去除多開的影響)。

  那麼作為作者,推薦的計算方式是什麼呢?

  我推薦

月總收入

=arpu 單位(元/月)

月付費用戶數

  這樣的計算方式,原因有以下幾點:

  首先,月總收入/月總平均線上=arpu 這樣的計算方式基本上是點卡時代的游戲計算方式,比如盛大早期也採用,比如九城到目前為止,所謂的wow 270元上下的arpu,也就是這麼計算出來的。不能適應新的環境下的變化,也不能揭示收入後的真實原因,從而為決策提供幫助。 其次,不推崇 月總收入/活躍用戶數 的計算方式,原因在於,活躍用戶的定義比較模糊而難以界定,按照一些公司的慣例,活躍用戶的定義是三個月內有登陸的用戶,或者又有公司定義是 三個月內有付費記錄的用戶,莫衷一是,不利於對比。而且也不能根據線上人數進行好的推導。

  下麵就 月總收入/月付費用戶數 這個計算方式來談談,arpu和accu(平均線上)之間,到底有什麼關係,影響arpu的因素究竟有哪些,以及相應的運營策略。因為筆者比較瞭解mmo(大型游戲),所以以下牽涉到具體的經驗數據,都是根據mmo談的,休閑游戲的部分,希望瞭解的人補充:)

  一般來講,在用戶平均線上時長近似的情況下,日平均線上和月登陸用戶是具有一定的經驗關係的,即:

  月登陸用戶數=日平均線上*變數a

  而月付費用戶數=月登陸用戶數*付費比例

  結合arpu=月總收入/月付費用戶,則accu和arpu這兩個數據之間的關係則可推算而出:

arpu=

總收入
accu*變數a*付費比例

  做幾個說明:

  所謂的這個變數a,是什麼呢?月登陸用戶/日平均線上,實際上是反映線上和登陸用戶的一個比例,這個比例受平均線上時長影響比較大,在這裡,我們給出一個經驗值,就是從mmo來看,月登陸用戶/日平均線上 這個a 大概在30-100 不等,一般我們可以取50 這個值。

  而所謂的付費比例是什麼呢? 是 月付費用戶數/月登陸用戶數 ,這個比率應該說是相當小的,比大多數人知道的都還要少,一般的免費游戲的付費比例大概在3%-10%之間。很少有游戲能夠超過10%。

  當然上面的都是比較經驗的數據,大家都可以拿來和自己的項目做個心算,對比下,可能可以得出自己的一個經驗數據。通常來講,由這個方法計算出來的arpu值,大致在20-100元/月。

  由此,一個游戲(還是以mmo為例),平均1萬人線上的規模,平均收入能夠有多少,也就呼之欲出了,把幾個變數取進去,大致在100萬/月上下,浮動的範圍非常大。

  最後談下感想,同樣是mmo,魔獸世界,平均線上1萬人的話,大概月收入在270萬/月 左右。所以普遍的談,單單的論收入,還是純點卡游戲更高,免費運營,或者說所謂的csp模式,首先是競爭手段,然後也是自保手段,如果現實情況允許某個游戲收點卡的話,大半的可能還是要收的,只是現狀不允許。整體看來,所謂免費模式,還是反映了整個行業的平均利潤率的降低,這也是競爭過度的產業的必然趨勢。

  反過來,給大家留一個話題,如果你是免費游戲的運營者,那麼你會如何去提高收入呢?提高線上,提高付費比例,提高arpu,都是其手段,那究竟哪個的敏感繫數更高,什麼方式最有效呢?

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評論(共13條)

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G141 (討論 | 貢獻) 在 2011年1月21日 09:55 發表

比百度、谷歌的好多了。

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202.106.180.* 在 2011年6月13日 11:29 發表

挺有用的

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175.139.190.* 在 2011年9月13日 09:20 發表

謝謝樓主

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140.119.202.* 在 2011年10月26日 14:52 發表

寫的很仔細,謝謝!

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42.120.72.* 在 2012年12月7日 17:16 發表

整個頁面很亂,原因在於廣告過多,廣告佈局不合理

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183.62.196.* 在 2013年4月24日 15:20 發表

難道盛大的贏利能力只有盛大的一半麽?

應為“只有巨人的一半麽?”

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110.188.34.* 在 2014年2月11日 14:37 發表

不錯 不錯~~新手受用啦!!

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119.129.210.* 在 2015年4月24日 11:17 發表

110.188.34.* 在 2014年2月11日 14:37 發表

不錯 不錯~~新手受用啦!!

很有用,受教了

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GONGSHILIANG (討論 | 貢獻) 在 2016年5月22日 06:59 發表

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122.235.174.* 在 2018年4月13日 16:10 發表

有個疑問,日平均線上指的是線上時長還是線上人數呢? 原文說“月登陸用戶/日平均線上,實際上是反映線上和登陸用戶的一個比例,這個比例受平均線上時長影響比較大”,從這裡看,應該是指線上時長。 但是後面的敘述又沒有線上時長的說法了,而是變成“平均1萬人線上的規模,平均收入能夠有多少,也就呼之欲出了”,變成平均線上人數了,感覺這個地方有點矛盾。

其他都挺好的,感謝!

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207.237.144.* 在 2018年11月3日 05:30 發表

線上:最敏感,但是對收入的影響不直觀 付費比例:最有效 arpu:不利於顧客體驗?

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183.63.80.* 在 2019年2月27日 11:39 發表

122.235.174.* 在 2018年4月13日 16:10 發表

有個疑問,日平均線上指的是線上時長還是線上人數呢? 原文說“月登陸用戶/日平均線上,實際上是反映線上和登陸用戶的一個比例,這個比例受平均線上時長影響比較大”,從這裡看,應該是指線上時長。 但是後面的敘述又沒有線上時長的說法了,而是變成“平均1萬人線上的規模,平均收入能夠有多少,也就呼之欲出了”,變成平均線上人數了,感覺這個地方有點矛盾。

其他都挺好的,感謝!

求解答

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M id 9a2cbf4edabc185642bec5439d438291 (討論 | 貢獻) 在 2022年4月15日 11:46 發表

mark

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